Игровой формат: D0RPG, НРИ-айдлеры и метамодерн

Игровой формат: D0RPG, НРИ-айдлеры и метамодерн

Ex Nihilum Publishing
Madchester calling...

"Not sure what to call this school of game design, but I think I call it "players don't want agency; they want to be a bay pirate"

— x.com/deathbybadger

Если последние пару лет варитесь в инди-сегменте – вы почти наверняка видели ИХ. Такие, одностраничные PDF-ки. Три шкалы. Таблицы на d6. Никакой прокачки, почти никакого выбора, никакой победы в привычном смысле. И ощущение, что после партии (да и сразу после прочтения) хочется не “сыграть ещё”, а немного посидеть. В задумчивости или в недоумении.

Давайте договоримся сразу: дальше мы будем называть описываемый формат Darkshirean One-page Zero Player Tabletop RPG – D0ZPTTRPG. Хотя нет, длинновато. Сократим до D0RPG.  Не потому что это устоявшийся термин (устоявшегося термина, насколько нам известно, нет), а потому что нужен ярлык для дальнейшего разговора. Игры, выросшие из почтенного и богатого представительницами семейства т.н. “One-page RPG”, но в некотором философском смысле, далеко ушедшие от чисто развлекательных "устрой дестрой, ори как чайка" или "у вас есть Сила и Ловкость, мечи и щит, ключевой конфликт, дальше не придумывали – импровизируй".

Что за D0RPG?

All hail The King!

Формально, всё просто. Один лист. Правила “кинь-двинь”. Бросок на d6. При достаточном навыке, играется в уме, прямо в процессе чтения. Таблицы случайностей. Счётчики – почти всегда три. Бросаете кубик, смотрите в таблицу, увеличиваете или уменьшаете значения, повторяете пока что-нибудь не переполнится.

Но, если вчитаться, заметна аномалия. Непривычная, за пределами абстрактных сторигеймов, динамика явно не завязанная на победу или проигрыш. И даже не сфокусированная на выборе действий от лица персонажа. В этот момент, некоторые начинают утверждать, что D0RPG – вовсе не игры. Но это мы обсудим чуть далее.

Дизайн D0RPG не требует выверенного баланса, “спортивного вызова”, или каких-нибудь развитых навыков игрока. Здесь почти не важно, что именно вы делаете. Важно, что с вами происходит, пока вы стартуете ходы. По сути, это процедурные, генерируемые, мета-нарративные хроники. Запускаете процесс – и наблюдаете, как он методично, шаг за шагом, доводит ситуацию до финала. Иногда смешного, иногда жуткого, иногда неожиданно болезненного.

Игрок здесь не стратег и не герой. Он, механически – топливо истории и, нарративно – свидетель. Который может продолжать наблюдение или отвернуться. И оборвать жизнь героя, который живёт только до тех пор, пока на него смотрят. А геймдизайнер тут – не инженер-архитектор, но скорее оператор-репортажник, который сфокусировал картинку, сделал фрейминг – аккуратно выставил рамку своего ready-made, зафиксировал срез событий, а затем сказал: “Иди и смотри”.

Вовсе не игры

Оставим в стороне тот факт, что до сих пор мировая культура, включая профессиональные и академические круги не смогла сформировать единого исчерпывающего определения – что есть “игра” (и что ей, соответственно, не является). Сфокусируемся на минимальном определении: игра – процесс, не несущий прямой выгоды, но доставляющий эмоциональное удовольствие (включая сложные или даже мазохистические виды этого удовольствия). 

В рамках этого определения D0RPG – игровой продукт, основа для игры, игра. А задекларированное и навязанное (да, в метамодерне так можно) форматом отождествление игрока с протагонистом, в сочетании с табличными бросками, делают процесс и настольным и ролевым.

Всё переплетено

Go, red spot, go!

Если пытаться объяснить D0RPG через знакомые вещи, аналогии будут всплывать сами.

  • Кто-то сразу вспоминает книги-игры. И правда: ты читаешь кусок текста, бросаешь кубик, переходишь дальше. Но разница в том, что книга-приключение всегда притворяется, что выбор имеет значение. А D0RPG честно говорят: выбора нет, выход есть.
  • Ветеранам Годвилля и Куки Кликера они напомнят айдлеры. Там тоже всё растёт само, счётчики ползут, и твоё участие минимально. Только айдлеры обещают рост и награду, а D0RPG, в текущем их воплощении – только предельные состояния. Прерывания на счёт ноль. Не “станет лучше”, а  “дойдёт до крайности”.
  • Есть тут конечно и сходство с Solo-TTRPG, но с одной важной разницей. Solo-TTRPG пытаются воспроизвести опыт “нормальной НРИ, но в одну каску”. D0RPG вообще не пытаются быть “нормальными”. Они не симулируют приключение. Они симулируют ситуативный переход состояний.
  • Если копнуть ещё глубже, всплывёт “Жизнь” Конвея. Простые правила, ноль нарратива, но если долго смотреть – эмержентно возникает простенькая история. Можно даже болеть за вот то красное пятно. В D0RPG подобная история тоже есть, она обычно про стресс, усталость и эскалацию.
  • Ну и, конечно, Dwarf Fortress сотоварищи. Та же любовь к катастрофам и “loosing is fun”. Только Dwarf Fortress – это стратегический эпос на ∞ часов, а D0RPG – ролевой анекдот минут на 10.

К чему бы это?

Если вы делаете настольные ролевые игры, D0RPG – почти идеальная лаборатория и отличный вариант прототипирования. Формат, где можно за вечер проверить художественную идею, месседж, нарратив и высказывание, реализация которых в “большой игре” заняла бы куда больше времени. Хотите понять, работает ли худ. метафора? Сделайте три шкалы и пару d6-таблиц. Считывается ли настроение? Запустите процедуру, посмотрите, что почувствует игрок через десять бросков.

Для игрока фан тут другой. Он не про азарт или победу. Он про узнавание контекста. Про чёрный юмор. Про момент, когда ты читаешь очередной результат броска и думаешь: «Да. Вот именно так оно и ощущается». В этом смысле современные нам мрачненькие, по большей части, D0RPG могут быть даже психологически полезны. Пусть они и не лечат, но хотя бы валидируют. Не дают выхода, но предоставят форму, в которой можно безопасно прожить неприятное. И почувствовать удовлетворение от этого.

От “Букиниста” до “Повесточки”

Описываемый нами формат не возник из ниоткуда. У него есть конкретный автор – Oliver “Death By Badger” Darkshire (Patreon, Twitter), D&D-энжоер, продавец книг и  <s>фикрайтер</s> альт-фэнтези писатель из манчестерских предместий, который сделал D0RPG такими, какими мы их знаем сегодня. Начиная с 2022 года и по сию пору, он шаг за шагом, эксперимент за экспериментом, превращал D0RPG в полноценный язык художественного высказывания.

Black book vibes, definitely

Сначала была Bookstore – про ежедневный бег на месте и малое предпринимательство.


Aye-aye, cap'n!

Затем Gay for the Pirate King – игра про социально не одобряемые желания, недосказанность и неизбежный драматический финал.


Потом Potato – одна из самых известных и меметичных игр серии, где протагонист не спасает мир, а просто пытается жить и не интересоваться политикой, пока тени удлиняются, а мир катится в пропасть.


Дальше – Creepy Seaside Village Simulator, где катастрофа уже встроена в быт, Crocodile Billionaire, про этику эксплуатации, Help, I Have Too Many Cats in My Yard – про бытовую глупость, разросшуюся в локальный адок. И, наконец, Scheherazade and Other Stories – игра про сам акт сочинительства, как способ отсрочить коллапс. Не столько про историю сколько про генерацию историй и то как она на вас влияет.

А также ещё десятки других, менее примечательных образчиков (см. полный список публично доступного в конце статьи), посвящённых различным аспектами культурного контекста + жизненных перипетий обыкновенного британского писателя. 

Параллельно, формат даже начал жить собственной жизнью. Появлялись сторонние эксперименты. Хотя и не очень много. Например, в русскоязычном обществе военно-исторических гиков случился “Завал борта”, где та же структура использована в пользу техно-исторической сатиры. 

Ну и где-то между, в 2023, мы написали “Повесточку” – тетралогию, где сценарные структуры D0RPG  максимально жёстко сошлись в клинче с демонстрируемым фреймом. Где была уже не лягушечная метафора, а почти документалка с дырочкой в правом боку. Однако о “Повесточке” мы ещё напишем отдельно.

Примечание для Неми. Коротко, без этого вашего академпафоса: D0RPG знают, что выигрыш невозможен. Но всё равно предлагают играть. Они ироничны, но не циничны. Искренни, но без наивности. То самое постоянное колебание между “всего лишь игра” и “это так точно”. Тот самый пост-Спектакль и мета-путь без оглядки. Без ужимок. Всё как ты любишь. Не вера. Не отрицание. А честное «да, это сложно, давай проживём». В общем – никакого консерватизма, еее, метамодерн.

Жечь электричество

Популярный вопрос: “А зачем бы мне делать такое?” Кроме прототипирования экспириенса? Ну, чтобы высказаться. Когда хочется.

Формат и традиции D0RPG, в их классическом оливердаркшировском смысле,  отлично подойдут, когда: вы злитесь; вы устали; вас что-то давит; и вам не хочется писать развёрнутое эссе, фабульный рассказ или прокламационный манифест.

Сделайте фрейминг. Возьмите ситуацию. Не мир, не сеттинг, а один узкий, конкретный и банальный, адок. Выделите три вектора развития – внутреннего или внешнего. Сделайте так, чтобы ни один из них не было “хорошим”. Добавьте ритуал повторения. Пропишите набор практических манифестаций. Придумайте финалы, где лучший исход – это отсрочка, а не победа. Заполните шаблон (см. далее) И не бойтесь, если будет “невесело в это играть”. Если вам не по себе от результата – значит, формат сработал. Магия получилась. Психодрама – на месте. Искусство не обязано, но будет.

А морали здесь нет никакой

Одностраничные D0RPG – это не какой-то крупный тренд и конечно никак не “будущее НРИ”. Это нишевый метаязык описания реальности, который появился потому, что другими словами автору говорить стало сложно. Такие дела. Это вовсе не благостно. А также, хотя и не для всех, но увлекательно.

Внешние источники

Шаблоны

Интерпретации

Бесплатные даркширства


Report Page