Игра в музей

Игра в музей

Мир Музея

В музеях будущего должна пульсировать жизнь. Говорят, что традиция — это поддержание огня, а не поклонение пеплу. Чтобы огонь истории передавался через поколения, нужен современный формат интерпретаций неизменных смыслов.

«Когда я исполняла обязанности директора Краснобаковского исторического музея, мы столкнулись с парадоксом, — рассказывает Виктория Ниточкина. — Дети жаждут историй, но только не в формате лекций. Им нужно не услышать, а пережить. Чтобы создать такой продукт, мы подали заявку на грант, приобрели тачпанель, провели конкурс „Красные Баки. Это моя земля‟ и разработали и успешно апробировали турмаршрут на основе историй и легенд о Краснобаковском районе».

Игрофикация превратила экспонаты в живые, эмоционально насыщенные образы. Почему музеи теряют поколение? Ещё 10 лет назад казалось, что проблема — в «неподготовленной аудитории». Мол, молодёжь не хочет нырять глубоко, предпочитая скользить по поверхности. Но цифры говорят иное.

· 78 процентов подростков на опросах признавались: «Музеи интересные, но… скучные».

· 64 процентов подростков хотели бы больше интерактива в музее — как в играх.

Как в музейном пространстве история становится игрой?

Рассмотрим несколько кейсов.

Легенды Донбасса

Ксения Казакова, доцент кафедры туризма Донецкого национального университета экономики и торговли имени Михаила Туган-Барановского верит, что любовь к путешествиям по родному краю у студентов начинается с знаний о достопримечательностях легендарного Донбасса, который славен не только ратными и трудовыми подвигами. Рассказ «ВДаль» из сборника работ победителей конкурса «Донбасс. Это моя земля» написан как сценарий видеоигры, что и предопределило его реинкарнацию в дополнительный формат. Сюжет видеоигры разворачивается в Луганске в доме-музее Владимира Даля, автора «Толкового словаря живого великорусского языка». Пользователь в роли героя истории проходит задания, основанные на интеллектуальных задачах, загадках, использует старинные словари, изучает быт предков, сталкивается с вопросами добра и зла и исследует их природу, вынужден принимать ответственные решения при моральных дилеммах. Пройдя все испытания, пользователь приходит к выводу о последствиях поступков, ценности человечности, силе культурного кода и самобытности русских традиций, особенно фольклора.

«Трансформация текста в сценарий видеоигры обеспечило качественное изменение восприятие информации, — говорит Ксения Казакова, сопродюсер проекта «Донбасс. Это моя земля». — Игра может быть глубже учебника и в образовательном, и в воспитательном аспекте. Следующие этапы проекта — это киношкола и экранизация легенд, а также конкурс графических новелл и проведение школы комикса».

Павловопосадские платки в графических новеллах

Ирина Ушакова, директор Павлово-Посадского музейно-выставочного комплекса задумалась: а что, если… пригласить жителей города в литературный конкурс очерков и легенд Павловского Посада, а затем создать графические новеллы для экспозиций всех пяти музеев комплекса? Сказано — сделано.

«Проект позволил погрузиться в увлекательный процесс комбинирования искусства и краеведения, дал возможность экспериментировать с новыми медийными формами. Каждый этап — от разработки сюжета до визуализации — напоминал игру и приносил творческому коллективу музея огромное удовольствие, — подчёркивает Ирина Константиновна. — Воплотив легенды Павловского Посада в графические новеллы, мы продвинули экспозиции музеев и сделали связку с современными событиями города. Так фестиваль „ТекСТИЛЬный ПОСАД‟ при поддержке Президентского фонда культурных инициатив, Федерального центра гуманитарных практик РГГУ и журнала „Мир Музея‟ стал ежегодным».

Музей перестаёт быть конечной точкой, становясь частью спиралевидного процесса. Кроме того, в такой передаче знаний через игру, возможно, и есть алхимический секрет.

Алхимия игры

Разработчики платформы «Игрон-сервис» убеждены, что знание без вовлечённости остаётся поверхностным и быстро забывается. Игра становится мостом между теорией и практикой, помогая осмыслить и запомнить информацию, решить образовательные задачи, давая пользователям инструмент для создания историй.

Основой игрофикации считаются четыре этапа модели обучения Дэвида Колба:
1. Опыт.
2. Наблюдение и осмысление.
3. Формирование абстрактных концепций.
4. Применение их в новых ситуациях.

Традиционное обучение обычно начинается с третьей фазы. А вот игра — с первой, предлагая сначала пережить опыт, а затем его осмыслить. Игровые методы активируют эмоциональная память, что демонстрирует более высокую степень запоминания (на 40–60 процентов) — а это особенно важно, если мы говорим о сохранении нематериального наследия.

Игра «Философский камень истории» устроена так: платформа «Игрон-сервис» объединила курс по сторителлингу «Конструктор легенд» и креативные технологии издательства «Это моя земля». В игре участник становится алхимиком, собирающим фрагменты информации о достопримечательностях для создания контента нового качества. Игра помогает увеличить эмпатию к месту, к территории, через творческую практику.

Целевая аудитория игры — новички в создании историй о достопримечательностях — участники культурных проектов, любители локальной истории, школьники и студенты. Цель игры — формирование эмоционально окрашенного образа достопримечательности, который станет для игрока основой создания городской легенды.

Этапы игры.

  1. Выбор объекта. Игрок указывает место, связанное с личным опытом. Система предлагает исторический, архитектурный и этнографический контекст.
  2. Активация памяти. Игрок отвечает на серию вопросов, ведомый Голосом города. Вопросы помогают вспомнить особенные места и истории о городе.
  3. Создание героя. Игрок выбирает персонажа (реального или вымышленного), его мотивацию и конфликт.
  4. Построение сюжета и выбор жанра: новелла, сказка, эпопея, мистика, драма, трагедия, трагикомедия… Каждое решение влияет на развитие сюжета.
  5. Генерация легенды. По мере продвижения по игровому сценарию выбор пользователя сохраняется на устройстве, превращаясь в замысел легенды.

Результат игры — замысел легенды, который можно развивать, изменять, подавать на литературный конкурс.

Программный продукт «Философский камень истории»:
· адаптирует игру под задачи любой территории, объекта культуры или образовательного учреждения;
· варьирует объекты, персонажей и сюжетные схемы;
· интегрирует в игру архивы, фотографии и аудиовизуальные произведения.

Музей часто воспринимается как место одноразового посещения. Игра меняет этот подход, предлагая начать игру дома, вернуться к ней после посещения музея, поделиться результатом в социальных сетях, создавать новые тексты и участвовать в конкурсе легенд «Это моя земля».

Авторы: Наталья Кошлякова, Андрей Сулейков

Подробнее об играх в музее, музейных играх и других способах музейной коммуникации читайте в октябрьском номере «Мира Музея».





Report Page