Игра в интерпретацию

Игра в интерпретацию

Львы игривы
расчехлил свои mad skillz

Прежде чем выкачу свои критерии впечатлений от настольной ролевой игры (а также сами впечатления-обзоры), расскажу ещё об одном аспекте, который в последнее время стал для меня таким же важным, как потенциал для раскрутки истории. Это потенциал для того, что я называю "игра в интерпретацию"


Многие игровые элементы представляют собой чёткие инструкции: этот меч наносит столько-то урона, это заклинание производит такой-то эффект. Детализированность разнится, — от огромного описания до более краткого, свободного и гибкого. Да и применение у этих элементов может быть самое разнообразное; описание само по себе не ограничивает игрока. Но это всё ещё инструкции: игрок думает, как применить, по сути, этот текст к какому-то другому тексту (можно сказать, любая RPG в этом отношении — текстовая)


Что если вместо инструкций будет текст другого типа? Ну, или сама инструкция будет такой текст содержать? Для примера вспомню не игру, а аниме — которое, кстати, отлично легло бы на игру, потому что игр такого типа немало. Это не так давно полюбившаяся мне мультипликация Mononoke. Этот сериал повествует о необычном Аптекаре, что ходит по Японии разных эпох и помогает усмирять мстительных духов (в их честь он и назван). Он должен узнать желание, форму и суть духа, чтобы обнажить свой особый меч — хотя на самом деле меч лишь символ, а не оружие: Аптекарь превращается в легендарную сущность, которая и поражает духа. Но схватки с духом обычно нет, либо она длится один удар; основная же задача Аптекаря — узнать правду о людях, тайные дела которых и привели к появлению мононокэ

ну каков, а! и он не столько главный герой, сколько
связующее звено захватывающих, неоднозначных,
да ещё и красиво поставленных историй

Теперь представим этот меч как предмет в настольной ролевой игре. Вся его инструкция будет сводиться к поиску желания, формы и сути духа. Мастер, конечно, мог бы в такой игре всё это прописать (как это происходит в Vaesen) — и тогда игроки просто своими бросками раскрывали бы куски информации, которые игроки помещали бы в конкретные папочки: Ж, Ф и С. Игра в детектив это была бы. Но что если сделать из этого игру в интерпретацию?


Тогда мастер обозначил бы ситуацию, своих задействованных персонажей, дал первые зацепки в виде разговоров с ними... и дальше должны были бы сами раскрутить: какие эмоции тут разгораются? Из-за чего мог появиться дух? Чего он хочет? Допустим, игра была бы в уникальном сеттинге, чтобы не нужно было знать мифы: тогда и название можно придумать самим. И вот уже у игроков есть пространство для мыслей — всему виной ревность персонажа А, обида персонажа Б или зависть персонажа В?


Это, по мне, и есть игра в интерпретацию. Её инструкции сводятся как раз к этому слову: интерпретируйте. А мастер нужен как раз для того, чтобы помогать игрокам развивать эти мыслеобразы через отыгрыш своих персонажей. Именно от него зависит, ударится персонаж А в гнев или будет его прятать, заплачет персонаж Б или постарается исчезнуть, украдёт что-нибудь желанное персонаж В или побоится?


Роль же игроков — активно выяснять, наблюдать, давить; можно даже через броски, хотя я бы бросал только на количество сведений, а не на сам факт их добычи. Найдётся применение и магическим способностям и предметам, только не со свойствами типа "+3 к урону от холода" или "6к6 психического урона", а типа "понять испытываемое чувство" и "выявить признаки лжи" (я прямо вижу лист персонажа с конкретными полями под такие заметки, это и есть механика, кстати мы всё ещё о вымышленной игре). И вот, когда сведения собраны, игроки могут обсуждать, спорить, желательно не выходя из роли, но можно и "над столом": в чем же тут дело. С общим решением могут быть согласны все игроки, но не все персонажи, что может породить интересные конфликты...

ну, полюбуйтесь ещё — и дальше пойдём


И подобное может работать не только в специально созданной для этого игре. Разве не может в том же днд? Да запросто. Игру придётся немного настроить, конечно, но не особо сильно: тут пригодятся и "социальные", и "исследовательские", и "боевые" билды (не обязательно же "одним ударом" противника убирать, можно и бой устроить, если сильно хочется). Главное — задействовать импровизаторские способности игроков. И, конечно, предупредить в анонсе о характере игры


Если честно, это не особо даже сильно меняет этот самый характер этой самой игры. Настольные ролевые изначально про импровизацию — (для меня) это их основная "продающая характеристика", ну или как там selling point переводят. Возможность делать то, чего не дадут сделать картонные и компьютерные игры. Игра в интерпретацию — ещё один слой таких возможностей: игроки включаются в создание истории, демонстрируют свое, уникальное понимание игровой ситуации и сеттинга, задействовуют воображение чуть больше, чем когда часть его работы уже проделали инструкции


Спросите себя: что будет игроку интересней — найти лук "2к6 колющего урона, +2 на попадание, раз в день стреляет огнем на ещё 2к6 урона" или лук с описанием "тетива не хочет натягиваться, но издаёт мелодичные звуки, когда ты прикасаешься к ней в разных местах" (no pun intended). Сразу рождаются вопросы: может, это нужно как-то "раскрыть", чтобы он стал оружием? Или это не оружие вовсе? Или стрельба из него совершается через исполнение? И стреляет он не стрелами, а мелодиями? Которые, быть может, вовсе и не урон наносят? Игрок не угадывает, а именно придумывает. Причём тут нет "ложной дихотомии" (любимый аргумент некоторых защитников "классического днд" или чего-то вроде). У предмета может быть и механическое описание, которое придумывается мастером и может дополняться на ходу, и необычное описание, открытое для интерпретации. Волки сыты, овцы целы


Примеры


Я — амбассадор примеров в русскоязычном сообществе настольных ролевиков. Аргумент без примеров не приемлю, даже если он работает на сто процентов. Ну ладно, не столько я принципиален, сколько люблю примеры


1. Heart City Beneath. После Spire The City Must Fall авторы добавили в эту игру то, что они называют beats. Будем называть это сценами — точнее, заготовками для сцен. Перед сессией игрок выбирает две заготовки: обозначает, что хочет сделать на предстоящей сессии. По сути, формирует ожидания для себя и остальных, особенно для мастера, который может создать предпосылки для этих сцен. Это можно как полностью импровизированно, так и заранее подготовиться. Важно другое: заготовки оформлены так, чтобы предоставлять пространство для интерпретации. "Столкнуть противника с высоты", например, может означать разное: не обязательно куда-то забираться, ведь "высотой" может быть и пропасть. А можно интерпретировать абстрактно и "столкнуть" противника с "высоты" его положения. Да и не обязательно противника; заготовка не обязывает. Это может быть и дружественный персонаж мастера, и даже персонаж игрока. Таких заготовок больше сотни, и лишь некоторые из них связаны с игровыми механиками типа ресурсов и повреждений (первые отдавать, вторые получать). Мне не очень нравится, что заголовки служат условием прокачки, потому что мне не нравится механическое поощрение. Также хотелось бы видеть ещё сотню сцен, уникальных для классов персонажей, а не только для их призваний (часть создания персонажей). Но нравится, что можно придумать свои заготовки. Когда я играл, мы часто сами выбирали заготовки для своей кульминации. Стоит также добавить, что по сути это цели — а цели есть во многих играх. Но там они чаще задаются конкретно, а не абстрактно, и почти не содержат игру в интерпретацию. Наконец, эти штуки работают и на раскрутку истории, что вдвойне приятно

выбирай не хочу! пример в примере: "выполните опасное действие, спасающее положение"
тут и интерпретация, и раскрутка, и вообще подготовка к сессии и для мастера, и для игрока


2. В Candela Obscura игроки при создании своих персонажей выбирают из приличного количества предложенных вариантов типы отношений друг с другом. Интересно, что игроки могут выбирать разные, что создаёт интересные динамики типа неравных отношений, а также могут вообще держать в секрете то, как они относятся друг к другу. Это, пожалуй, создаёт наибольшее пространство для интерпретации. Каждый вариант сопровождается наводящими открытыми вопросами, которые, в свою очередь, можно использовать для раскрутки. Подобное есть и в Fallen London, но там вариантов меньше, а вопросов нет и вовсе. Возможно, ко времени выхода игры ситуация улучшится


3. Названия навыков, действий или ходов в некоторых играх также поощряют игру в интерпретацию. Есть это в канделе, есть в клинках во тьме, но в этом пункте я выделю Город тумана. Ходы там имеют абстрактное, кинематографическое описание (можно даже было усилить это ощущение, чтобы усилить вайбы сериала, даром что кампании в этой игре так и называются). Одно и то же действие может описываться через ход "пойти на риск", "бросить вызов" и "задать жару" — и игрок вправе выбрать вариант, который кажется ему наиболее подходящим. Некоторые ответные хода мастера тоже ничего: "поставить перед сложным выбором" может означать что угодно. В прочих пбта я наблюдал подобное в меньшей степени: много где ходы описываются довольно узко. В иных, напротив — слишком широко (недобро смотрю на Silt Verses, несмотря на нежное отношение к этой игре; ей бы вообще гонять на уникальном движке, чего я впрочем желаю почти каждой пбтахе). Ключи силы — тоже неплохой вариант, особенно если делать их в форме так броских фраз (catch phrases), как советуют авторы. Какое-нибудь "а ну ка иди сюда" можно будет задействовать и в драке, и для угрозы, и даже при соблазнении

даже сугубо защитный, реактивный ход Face Danger звучит активно — "бросить вызов опасности". Не зря говорят некоторые: лучшая защита — это нападение


4. Я не играл в AGON, но в ней мне понравилось (и я это для своей игры украду), что часть айдентики и механики персонажа — его имя, а точнее, эпитет к нему. Даже простой вариант типа "Грозный Кулак" создаёт некоторое пространство для интерпретаций, а имена типа "Змеиный Глаз" или "Последнее Слово" ещё более занимательны. Жаль, употребляются они довольно узко, точнее — сама игра обладает слишком узким на мой вкус фокусом (про фокус тоже надо будет как-нибудь порассуждать)


5. И мой любимый пример — Wildsea. В этой игре есть ресурс под названием "шёпоты", этакие слова-паразиты, живущие в разуме персонажа и желающие вырваться наружу. Чем более мистичны, абстрактны, поэтичны эти слова, тем больше игрок получает материала для интерпретации. Когда персонаж их произносит, это что-то сродни произнесению заклинания — но гораздо круче. Используя шёпот, игрок вплетает эти слова в события, в саму историю, хотя механически получает за это всего один кубик. Фраза "В конце лишь тьма" может погасить весь свет в сцене, помочь спрятаться, возможно видеть во тьме, или кого-то ослепить, также тьма может означать конец для противника — что угодно, что игрок придумает, а мастер поддержит. "И обрушится небо" может вызвать град, или приземлить нечто летающее, или притянуть грозовое облако — возможно, вызванное ранее другим игроком или этим же игроком в этот же ход. Да, использовать несколько шёпотов можно, и комбинировать их с другими бонусами к броску тоже (а их немало). Ну, и до кучи шёпот как ресурс может иметь уникальный тег "голод", который позволяет убрать описываемое из сцены. Так "в конце лишь тьма" может развеять тьму, а "и обрушится небо" — усмирить погоду. Мастер может скорректировать подобную заявку и нарративно, ограничив силу эффекта, и механически — увеличив сложность броска. Проваленный бросок с шёпотом всё ещё меняет сцену, но с катастрофическими последствиями для персонажей

поди разбери, что эти шёпоты от тебя хотят — но рано или поздно возникнет ситуация, с которой возникнет ассоциация "ряд за рядом". Обратите внимание и на charts — карты (кстати, этимологически родственные слова). Они в Wildsea тоже названы эвокативно, художественно — и их МОЖНО ОБЪЕДИНЯТЬ С ШЁПОТАМИ. В итоге игрок из двух непонятных красивых фраз создаёт точку в мире, где все импровизируют историю


Выводы


— игра в интерпретацию подкрепляет импровизационную природу ролевых игр и помогает ей раскрыться в полной мере. Подготовленные сюжеты тоже могут её поощрять — например, через туманные пророчества — но для этого им нужно быть лишь отчасти подготовленными. Интерпретация, может, и не создаёт тот самый поток, в котором несутся лодочки игроков, но точно делает этот поток менее предсказуемым и более увлекательным


— игра в интерпретацию способствует раскрутке историй. Можно даже сказать, неотрывно связана с ней, но всё же это отдельный... Инструмент? Подход? Образ мышления? Как ни назови, суть одна: подстегнуть воображение игроков ещё одним шёлковым кнутом


— интерпретация и раскрутка — плоть от плоти настольно-ролевого гейминга, и потому есть, конечно же, в любой игре. Однако специальные механики и дизайнерские решения усиливают значение этих факторов — и эти факторы мне видятся особенно важными, а потому их усиление для меня желательно. Я жадно выцепляю такие механики и решения в каждой игре — и расстраиваюсь, если не нахожу их или если они кажутся мне неубедительными. Разумеется, что-то я могу пропускать, а чему-то — уделять излишнее внимание. Но такое уж видение


Что дальше


Накануне первого обзора будет ещё одна одна статья о третьем критерии оценки на пьедестале важности — о процессе создания персонажа. И вот затем уже точно опубликую своим впечатления от... пока не знаю, какой игры, если честно. Кандидатов около десятка, среди них есть и поигранные, и проведённые, и только прочитанные. Также ещё вброшу воспоминания о какой-нибудь из своих кампаний. Люблю вообще разнообразие, но дискуссий, думаю, всё-таки будет заметно больше) до встреч!

Report Page