Игра Зацени Сиськи
👉🏻👉🏻👉🏻 ВСЯ ИНФОРМАЦИЯ ДОСТУПНА ЗДЕСЬ ЖМИТЕ 👈🏻👈🏻👈🏻
Игра Зацени Сиськи
Начни пользоваться проектом на полную катушку и получи бонус:
Нужна помощь. хочу скачать игру "зацени сиськи" на комп , но ничего не получается.
Источник: Под видом эротики и порно зачастую в сети таится либо лохотрон, либо вирус
Нажимая на кнопку, вы принимаете условия пользовательского соглашения
Ирина Заленская в « Интернет », 13 лет назад
И не получится, вероятнее всего вы уже скачали, только не игру, а пару-тройку зловредных "троянов"
найди девушку елси нет и зацени ее сиськи и не будет тебе троянов а так ты скорей всего подхватил вирус
Возможно, сайт временно недоступен или перегружен запросами. Подождите некоторое время и попробуйте снова.
Если вы не можете загрузить ни одну страницу – проверьте настройки соединения с Интернетом.
Если ваш компьютер или сеть защищены межсетевым экраном или прокси-сервером – убедитесь, что Firefox разрешён выход в Интернет.
Время ожидания ответа от сервера vk.com истекло.
Отправка сообщений о подобных ошибках поможет Mozilla обнаружить и заблокировать вредоносные сайты
Сообщить
Попробовать снова
Отправка сообщения
Сообщение отправлено
использует защитную технологию, которая является устаревшей и уязвимой для атаки. Злоумышленник может легко выявить информацию, которая, как вы думали, находится в безопасности.
Дуня Кулакова , на голосовании 8 лет назад
Нажимая на кнопку, вы принимаете условия пользовательского соглашения
Дуня Кулакова в « Отношения », 8 лет назад
Он раньше встречался с какой-то клушей. Не знаю, вместе ли они сейчас или нет. В июне точно были ещё вместе.
Дикий Вест, я влюблена в этого парня)))) И у нас был уже минет 1 год назад)))))))))
если он круглыми сутками в игре то да
Парень волнует? :) Или хочешь просто ему дать? :)
У него значит постоянный секс с рукою...
Некоторое время назад мною был написан Бизнес-план, Дизайн документ и Концепт документ по созданию игры.
К сожалению информация 2011 года, но думаю полезна коллегам.
Система показателей оценки геймплея придумана собственно мной, так что этот бизнес-план, целиком моё субъективное видение.
1. Введение
С античных времен одной из ярких иллюстраций нужд и желаний человека является древнеримская концепция «хлеба и зрелищ». Причем «зрелища» можно трактовать в более широком смысле — как вообще «развлечения». Хотим мы того или нет, но после еды и секса развлечения — это, пожалуй, главное, что заботит среднего потребителя любой расы и национальности. Поэтому индустрия развлечений давно представляет собой разносторонний и прекрасно работающий бизнес. В интернете одним из самых заметных ее ответвлений являются игры: казуальные, браузерные, игры в социальных сетях и тому подобное. В масштабах планеты сейчас это уже миллиарды долларов годового оборота.
2. Возможности рынка
Для начала надо просто делать бизнес в русском интернете — это один из самых быстрорастущих рынков. Если говорить о конкретных бизнес-направлениях, большой потенциал — у проектов электронной коммерции и сервисов, основанных на социальных связях. И конечно, игры, игры, игры. Играть начинают люди, которые раньше играми не интересовались — например, на мобильном телефоне. Игры привлекают все новых и новых пользователей, и это продолжится. Просто оказалось, что среди огромного разнообразия контента наибольшей популярностью пользуются игры. Комбинация общения и развлекательных сервисов (особенно игр) очень хорошо работает.(1)
Российский интернет-рынок — один из немногих рынков, не переставших расти в кризис, по всем показателям: реклама, домены, хостинг, объем аудитории. Сегмент веб-разработки — не исключение.
Сегодня в 2011 году Интернет населяют 43 млн. россиян (39% населения). Из них активной аудиторией Рунета является 35 млн. человек, а 25 млн. посещают русскую сеть ежедневно. При этом 92% пользователей зарегистрированы хотя бы одной социальной сети, где ежемесячно бывает 25 млн. человек и 16 млн. — ежедневно. Доля пользователей Интернета в стране в среднем составляет: 92% в категории 12-24 года, 76% в населении 25-44 лет, 25% в населении от 45 лет и более.(2)
Рисунок 1 Пользуются интернетом хотя бы один раз.
1 Глава Mail.ru Group Дмитрий Гришин в интервью для Forbes Russia. 2 По данным TNS Russia – лидера в предоставлении комплексной медиа- и маркетинговой информации.
Оборот рынка компьютерных игр в России составляет сегодня $300 000 000. Из них $230 000 000 приходится на браузерные игры, $ 35 000 000 — на игры в социальных сетях, а $ 32 000 000 — на казуальные игры.(3)
Для сравнения — цифры по смежным рынкам:
1. SEO: $200 млн (поисковая оптимизация)
2. Игры: $300 млн
3. Платные сервисы: $350 млн
4. Реклама в Рунете: $670 млн. (медийка + контекст + нестандартная реклама)
5. Электронная торговля: $4 840 млн
Рисунок 2 Перспективы роста рынка онлайн-игр в России
Русский сегмент интернет-рынка еще вполне может удвоиться. По количеству пользователей Россия уже сейчас — одна из крупнейших стран Европы. Кроме того, у Рунета большой запас увеличения выручки с пользователя. По аудитории некоторые интернет-порталы уже опередили телеканалы. Это огромный дополнительный канал дистрибуции различных сервисов. Если раньше мы могли встретить пользователя Интернет-продукции сидящим за компьютером дома или на работе, то сейчас можно встретить его в приемной врача, в метро или в троллейбусе.(4)
3. О российском рынке за 2010г — Сергей Плутогаренко (исполнительный директор РОЦИТ — Региональный общественный центр интернет технологий).
4. Глава Mail.ru Group Дмитрий Гришин в интервью для Forbes Russia.
Динамика месячной аудитории в Российском сегменте социальных сетей показывает, что наиболее привлекательной для создания игр является социальная платформа Vkontakte.ru (5)
Рисунок 3 Динамика месячной аудитории в России
В социальные онлайн-игры играет практически вся аудитория, но наиболее активные пользователи в возрасте от 15 до 25 лет.(6) В социальной сети vkontakte.ru доминирует именно эта аудитория, что так же дает основание выбрать данную социальную сеть в качестве платформы для разработки игры.
Рисунок 4 Структура аудитории vkontakte.ru в России
5. По данным TNS Russia – лидера в предоставлении комплексной медиа- и маркетинговой информации.
6. Генеральный директор компании «Иннова» Геворк Саркисян в интервью для Forbes Russia.
Выход на зарубежные рынки
Как только наша компания осуществит успешный выход на Российский рынок можно будет приступать к выводу её на зарубежные рынки.
Согласно докладу исследовательской группы eMarketer, в 2011 году около 62 млн американцев (примерно 27% всех интернет-пользователей в США) в месяц поиграют хотя бы в одну игру в социальных сетях. В 2011 году пользователи потратят на виртуальные товары 653 млн долларов (по сравнению с 510 млн долларов в прошлом году), еще 192 млн долларов принесет реклама (по сравнению со 120 млн долларов в 2010 году), а доходы от генерации лидов (поощрение пользователей виртуальной валютой за оформление подписки, участие в опросах или оплату товаров и услуг) составят 248 млн долларов, подчеркивают в eMarketer.
Эти данные подтверждают и наши российские компании разработчики онлайн-игр – «В Facebook, например, в 20-30 раз больше денег, чем социальных сетях России». (7)
7. Андрей Фадеев — основатель и генеральный директор Progrestar в интервью Forbes Russia.
3. Обзор рынка
3.1. Конкуренты
Зарубежные компании
Zynga — американский разработчик онлайновых игр. На данный момент является бесспорным лидером. В её игры играет более 10% мировой Интернет-аудитории. Это именно она создала знаменитую FarmVille (Ферма). Оценочная стоимость компании составляет 53млрд.долларов. Это то, к чему надо стремиться!
Российские компании
Из 4 000 приложений в социальных сетях 80% созданы в 2010 году. Сегодня в России насчитывается 300- 400 команд-разработчиков. Крупных студий, насчитывающих от 11 до 35 человек в России всего 13%. От 6 до 10 сотрудников насчитывает 26% студий, а 61% содержит штат в 1-5 человек. (8)
Крупнейшая компания
Mail.Ru Group — крупнейшая интернет-компания в русскоязычном сегменте Сети и лидирующий игрок Рунета по числу ежемесячных уникальных посетителей. Основной источник доходов Mail.ru – многопользовательские онлайн-игры.
Чистая прибыль Mail.ru Group по итогам 2010 года выросла на 63% по сравнению с 2009 годом и составила $76,7 млн. Доходы от онлайн-игр, в т.ч. социальных, увеличились на 62,5% – до $99,8 млн.
Mail.ru Group владеет через компанию Mail.ru Internet B.V. 100% интернет-ресурса Mail.ru, ей также принадлежит 100% ICQ, 21,35% платежного сервиса Qiwi через холдинг OE, 2,38% социального сервиса Facebook, 1,47% производителя игр Zynga, 5,13% скидочного сервиса Groupon. Через структуру Newtone Rose Limited компания контролирует 97% ресурса HeadHunter.ru, через Odnoklassniki Ltd – 100% социальной сети «Одноклассники», а через VK.com владеет 39% соцсети «Вконтакте».
ТОП соц.разработчиков 2011
По состоянию на начало март 2011г. топ соц.разработчиков и издателей по совокупному числу установок в сетях ВКонтакте, МойМир и Одноклассники выглядит так (9):
1. Creara — 106 076 000 установок (+5,7 млн за месяц)
2. Mail.Ru/Astrum — 93 583 000 установок (+5,4 млн)
3. i-Jet — 60 843 000 установок (+0,8 млн)
4. Social Quantum — 38 115 000 установок (+4,9 млн)
5. FishSticks — 29 902 000 установок (+2 млн)
6. Plarium — 28 993 000 установок (+2 млн)
7. PlayFlock — 18 136 000 установок (-0,1 млн)
8. SocialCraft & Sarcasm — 17 488 000 установок (-0,3 млн)
9. Ciliz — 16 538 000 установок (+0,6 млн)
10. Exteer — 14 954 000 установок (+0,7 млн)
11. KUBA Games — 14 837 000 установок (+1,1 млн)
12. Progrestar — 14 056 000 установок (+0,2 млн)
13. Game Insight — 13 600 000 установок (-0,3 млн)
14. Кефир — 13 169 000 установок (+1,9 млн)
15. Стас Андреев — 13 075 000 установок (+1 млн)
16. GVFS — 12 768 000 установок (+2,7 млн)
17. Ok’App — 12 672 000 установок (+1,3 млн)
18. Weboow — 11 830 000 установок (+0,1 млн)
19. Digital Entertainment — 11 789 000 установок (+0,7 млн)
20. TVX Games — 11 530 000 установок (-0,03 млн)
Чтобы не заблудиться во всех этих непонятных аббревиатурах самые популярные приложения для компаний из второй половины списка приведены ниже.
• KUBA Games: Точный бросок, Зацени сиськи и еще более 100 мини-игр
• Progrestar: Ресторатор, ФлиртоМания, Копай!
• Game Insight: Загадочный дом, Остров, Большой бизнес
• Кефир: Тюряга, Неделя моды, Миссия Саакашвили
• Стас Андреев: Открытка другу, Радио
• GVFS: Желанные подарки
• Ok’App: Реставратор, Аниматор, Радар
• Weboow: Аватар, Подарки, Дурак переводной
• Digital Entertainment: Мега аватар, Идеальная Пара, Психоматрица
• TVX Games: Второе я, Любимые зверята, Колыбель магии: вторжение
Насыщение рынка
С точки зрения бизнеса перспективным направлением сейчас можно считать все, что работает по модели free to play. Что касается насыщения, то у этого рынка практически не может быть насыщения. В каком-то смысле этот рынок резиновый. (10)
8. О российском рынке за 2010г — Сергей Плутогаренко (исполнительный директор РОЦИТ)
9. insocialplay.livejournal.com
10. Алиса Чумаченко — это основатель и президент компании Game Insight в интервью для Forbes Russia.
3.2. Наш продукт
Суть любого интернет-проекта — не просто создать хороший продукт, но и показать его. Социальные сети позволяют сделать это, не имея маркетингового бюджета. Создаешь продукт, выкладываешь в сеть, ничего не платя, и сообщаешь друзьям по соцсети. В обычном интернете такое невозможно, только в соцсетях.
Но в соцсетях нужна виральность (вирусная реакция). Только это позволяет набирать аудиторию без больших вложений. А вот её получить можно только при определенных условиях.
В первую очередь разница заключается в гарантиях высокой вероятности успешной реализации идеи. Прямых гарантий успешности принципиально существовать не может, но гарантии того, что все необходимые условия для повышения вероятности успеха существуют и должны быть выполнены.
Многие разработчики начинают делать «оригинальные» игры, НО выпускают сырые непроработанные продукты. В итоге пользователь не хочет приглашать друзей. А без виральности это не работает.
Идея может быть не самой оригинальной, достаточно обратить внимание на тематику фильмов, сериалов и передач, которыми загружены под завязку наши телевизионные каналы. Нужно просто перевели это на язык социальной игры.(11) Единственное — игра не должна повторять другую игру в данной соцсети.
Наши преимущества:
1. Новая игра в социальных сетях
2. Соблюдение всех условий для повышения вероятности успеха (подробное описание в разделе бизнес-плана «Реализация»)
11. Андрей Пряхин руководитель компании «Кефир»
3.3. Идея игры
Первая наша игра будет создана на основе популярной в свое время игры для платформы iPhone, социализирована и дополнена. Это сильная идея, в основе которой лежит продукт, за который люди готовы платить. Идея, которая удовлетворяет уже существующую потребность.
Игра удовлетворяет основным требованиям:
1. Новизна на рынке – такого продукта нет в данном сегменте рынка, игра есть только на платформе для iPhone.
2. Захватывающий геймплей (который мы будем создавать)
Дальше идет описание игры…
4. Реализация
Вторая и основная задача состоит в реализации. Существует множество литературы по созданию игр, но рынок социальных игр достаточно новый. У нас есть собственное видение подхода к реализации проекта – системный подход применительно к созданию социальных игр. В данном бизнес-плане описаны его основные положения.
Системный подход предполагает рассмотрение объекта как целостного множества элементов в совокупности отношений и связей между ними, то есть рассмотрение объекта как системы, выявляя закономерности и взаимосвязи с целью их более эффективного использования. В итоге мы рассчитываем получить системный эффект — такой результат специальной переорганизации элементов системы, когда целое становится больше простой суммы частей.
Для успешной реализации проекта нужно учесть все критерии успешности продукта:
1. Ключевую роль играет система геймплея (его мы рассмотрим детально далее)
2. На втором месте стоит качество исполнения . Здесь больше подразумеваются графика, музыкальное сопровождение, внутренний баланс и стабильность работы приложения. Нужно заранее все продумать и запустив игру заботиться о пользователе, не допуская падения серверов.
3. Монетизация . Не важно, что за игра будет, главное, что в ней продавать и по какой цене. К этому моменту нужно подойти особенно тщательно. Монетизация будет настроена тщательным образом, важно выдержать момент, когда уже пользователь готов платить и предоставить ему удобные средства для осуществления платежа ( таймменеджмент покупок ).
4. Коммьюнити . Это значит организация качественной технической поддержки, забота о пользователе.
Остановимся подробно на геймплее . Опишем, как предприятие планирует эффективно разрабатывать игру. Точнее сказать принципы создания.
Для начала определимся с продукцией:
Конечный продукт – эмоциональное удовлетворение пользователя.
Цель игры – при минимальных трудозатратах игрока принести ему большие эмоциональные награды.
Эмоции идут рука об руку с выработкой условных рефлексов: повторение одной и той же эмоции, появляющейся в связи с определенным событием или объектом, со временем превращается в эмоциональную предрасположенность к этому событию. «Игривое» расположение духа, которое мы хотим вызвать у игрока – долгосрочное последствие эмоций, испытанных во время игры. Игра должна вызывать у игрока положительные эмоции.
Это достигается, например, поощрением, когда мы постоянно «следим» за достижениями игрока и награждаем его даже за кажущуюся мелочь. Во вторых это приятное удивление, когда вместе со стандартными поощрениями получаешь неожиданный бонус в виде интересной новой вещи или неожиданными игровыми возможностями.
Это все достигается через замысловатый инновационный геймплей, который создает эмоциональное вовлечение игрока, т.е. самовыражение через коммуникацию . Для социальных игроков знание их текущего статуса и прогресса в игре (осознание собственной крутости) не менее важно, чем знание своей следующей внутриигровой цели и методов ее достижения. Социальная игра должна сжимать геймплей (12) в несколько кликов, а об остальном рассказывать.
12. Геймплей — термин, который используется в области компьютерных игр для обозначения собственно игрового процесса с точки зрения игрока.
При создании геймлея к нашей игре будем руководствоваться механизмом работы игры для социальной сети, основанным на следующих принципах (13) геймдизайна (14) , призванных дать игрокам ощущение воплощения их желаний, явных и скрытых:
1) Социальность
2) Спонтанность
3) Символическая осязаемость
4) Повествование (изложение событий)
5) Асинхронность (перерывы в геймплее)
Рисунок 12 Механизм работы игры для социальной сети
Социальному круговороту способствуют награды и чувство прогресса в игре, легкость освоения вкупе с бесшабашным подходом, «игривые» средства коммуникации и обмена вещами, возможность для игрока выстраивать себе репутацию и поощрение привлечения в игру друзей.
Оранжевые стрелки — цикличный геймплей; с каждым новым витком спирали игрок получает все более высокий статус среди своих друзей и по внутриигровым метрикам.
Дизайн ключевых механик – это важнейшая часть дизайна. Ключевые механики — те, которые игроки повторяют снова и снова.
Комбинации игровых механик служат для достижения игроком заданных дизайнером целей . Фидбек — сервис, следящий за выполнением игроком целей и сравнением его результатов с результатами других игроков, и реакция сообщества (других игроков) на действия игрока.
13 Принципы — объединение совокупности фактов.
14 Геймдизайн — процесс создания контента и правил игры; подвид коммуникационного дизайна, облегчающий взаимодействие игрока и игр. Дизайн — творческая деятельность, целью которой является определение формальных качеств изделий. Эти качества включают и внешние черты изделия, но главным образом те структурные и функциональные взаимосвязи, которые превращают изделие в единое целое, как с точки зрения потребителя, так и с точки зрения изготовителя.
Приведенные принципы геймдизайна достигаются за счет следующих игровых механик:
1. Социальность — игра должна быть полностью социальной, то есть эдакий синглплеер с использованием друзей как дополнительного ресурса, что значит общение и взаимодействие с друзьями (например, возможность воровать у друзей, ходить к ним на фермы или тупо отправлять подарки)
1.1. Приглашение в игру, от которого невозможно отказаться (не буквально, конечно)
1.2. Онлайн- и оффлайн-друзья (или члены группы по интересам) — игровые команды/кланы
1.3. Контент и информация в «профиле» игрока, ориентированные на социальные связи.
1.4. Формирование групп игроков должно быть простым и интуитивно понятным
1.5. Отношения. Игра должна поддерживать игроков-друзей и поощрять. Помог другу – получи монетку, привел друга – держи две. Женился на друге внутри игры – держи еще пять!
1.6. Соревновательный элемент игры – всегда хочется быть «круче друзей»
1.7. Намеренно не слишком серьезные («легкомысленные») средства для общения
1.8. Возможность создавать контент на основе контента других пользователей
1.9. Обмен вещей — структурированная форма социальных отношений, присущая людям с древнейших времен
2. Спонтанность — способность активно действовать под влиянием внутренних побуждений
2.1. «Казуальный» геймплей (случайный, скоротечный, менее требовательный к затратам сил на игру) и исследование мира (в один-
Большие Женские Груди На Телефон
Девушка на черно белом фото сосет член и трахается
Красивый секс с красивой девушкой