Humanity Zero: Глитчи
Major BlaskowitzВсех приветствую, товарищи.
Сегодня расскажу вам пару слов о «новой» механике, которую я решил добавить в Humanity Zero вместо подсчета снаряжения и прочих скучных счетчиков. Встречайте — глитчи.
P.S. Новая в кавычках, потому что это очевидное рескин фейт-поинтов, которое я уже делаю некоторое время в других проектах.
Как работает
Глитч – это условный ресурс, который персонажи получают за выполнение определенных условий. А именно:
- следование жизненным принципам, ставя успешность сцены под угрозу.
- впоследствии триггера некоторых ходов, где об этом написано.
- при открытии души другому персонажу.
На начало игры у персонажей нет ни одного глитча. Максимум один персонаж может иметь три глитча, они пропадают из сессии в сессию. Глитч можно использовать чтобы:
- перебросить результат проверки действия.
- +1 к результату, но заявить об этом необходимо до совершения проверки.
- использование уникальных ходов архетипа.
- добавить факт в сцену (важный предмет, особенность обстановки и т.д.)
- за три глитча добавить серьезный факт в историю или лор мира (новую политическую силу, важного персонажа, секретное изобретение, мотивацию антагонистов и т.д.)
Зачем?
Я терпеть не могу счетчики и стараюсь уходить от них где только можно. Бюрократии в жизни взрослого человека и так довольно много, так еще и в игре надо следить за тем, что у тебя кончается снаряжение и потом делать «очень важный и интересный» ход аля «пройтись по магазинам». Вот скажите мне честно те, кто играл в ПБТА, насколько вам нравится это делать и не пропускаете ли вы это «по-быстрому» потому что…это просто скучно? Теперь этого делать не придется. Снаряжение будет доступно всегда, а если оно расходуемое — его восполнит глитч, который можно и нужно получать за ваши следования тропам игры.
Помимо вышесказанного глитчи позволяют игрокам держать игру чуть больше под своим контролем не только в плане бросков, но и даже в плане историю. Очень люблю, когда игроки вносят свои интересные факты в мир.