Создание заставки фильма «Халк»
Anton Danilov
Интервью с креативным директором Гарсоном Ю
Выпускник курса графического дизайна Йеля 1987 года, Гарсон Ю начал свою карьеру в агентстве R/Greenberg Associates. В 1993 году он присоединился к Imaginary Forces в должности художественного содиректора совместно с Кайлом Купером. В 1998 году Гарсон основал yU+Co., дизайнерскую компанию, специализирующуюся на анимированной графике для кино и телевидения.
Как ты присоединился к работе над проектом?
ГЮ: Это было шесть лет назад. Я никогда не работал с Энгом Ли до «Халка». Меня пригласили встретиться с Энгом и продюсером Ларри Франко. Они встретились со мной и с людьми из Imaginary Forces. Энг выбрал меня, чтобы разработать визуальный образ для фильма. Изначально проект заключался не в начальных титрах; Энг хотел создать уникальный облик для фильма. Он хотел, чтобы я разработал новый визуальный язык, включающий несколько камер, чтобы рассказать историю.
В фильме сложно показать несколько событий одновременно на одном экране. Энг хотел разработать концепцию, которая представляла бы собой то, как мы обычно читаем комиксы. Он хотел представить фильм как гигантскую страницу комикса. Меня попросили провести НИОКР по технике координирования нескольких панелей с изображениями на экране. По мере её разработки моё участие в фильме расширилось до дизайна вступительной заставки.








Каким было сотрудничество при создании заставки?
Энг был очень занят основными съёмками с оператором Фредом Элмсом на студии Universal. У него и его производственных команд тогда был очень интенсивный рабочий график. Я начал работать над раскадровкой для вступления. Это было не так просто. Во вступлении он хотел создать предысторию, которая объясняет эксперименты Дэвида Бэннера по извлечению ДНК из других видов, что в итоге превращает его в Халка. Через неделю после того, как я предоставил раскадровку, производственный менеджер позвонил и сказал, что продюсер хочет начать съемки вступления в Сан-Франциско на студии ILM через два дня. Я отправил монтажный лист, они подготовились к съёмкам за день, и мы начали снимать на следующий день.
В итоге я провёл 5 дней съёмок в Сан-Франциско. Все основные кадры были сняты там, ещё мы провели два дня дополнительных съёмок для всех журналов Бэннера в нашей собственной студии. Мы начали автономный монтаж в Лос-Анджелесе, пока Энг продолжал работать на студии ILM. Мы отправляли наработки туда и обратно до тех пор, пока не утвердили итоговый вариант. Это была шестиминутная сцена. Студия хотела, чтобы её сократили до трёх минут. Все эффекты и анимация были сделаны в yU+Co. Над проектом у нас работала команда из примерно 6-8 человек.




Можешь разобрать создание заставки? Были ли различия между этим и другими проектами yU+Co?
Сначала мы прошли этап НИОКР. У нас было два направления: содержание и дизайн, т.е. внешний вид. Содержание определял Энг, но моя ответственность состояла в том, чтобы продумать, как рассказать историю. Вступление делится на две части. В первой я хотел сравнить микроскопический мир с большей вселенной в космическом пространстве. Для меня всегда существует вселенная внутри вселенной — мир внутри мира. Между ними двумя есть визуальное сходство. Я решил начать с капли воды, которая представляет собой зарождение жизни.
С этого начинается путешествие. Я провёл исследование вида двойной спирали ДНК. Для этого проекта исследование было очень важным. Студия наняла научного консультанта, Джона Ундеркоффлера, который помогал мне в том, чтобы все визуальные элементы, которые я создал, были научно корректны. Также он принимал участие в разработке сюжета вместе со мной. Анимация деления клетки полностью научно обоснована. Моя заставка отправляет нас в путешествие вниз до уровня двойной спирали ДНК и в итоге в конце этого путешествия мы находим графический логотип Халка.
Вторая часть вступления ведёт нас в путешествие через эксперименты Дэвида Бэннера, которые проходят в течение какого-то времени. Его эксперименты включают в себя извлечение ДНК из четырёх видов организмов, чтобы использовать определенные характеристики каждого. Он использует медузу для люминесценции, морскую звезду для регенерации, морской огурец для жёсткой кожи, и ящерицу для устойчивости к яду. Одним из главных испытаний при создании вступления было предоставление сложной информации без голоса за кадром. Мы должны были объяснить весь научный процесс визуально. Чтобы помочь с этим, мы снимали вставки с дневником Бэннера, которые затем были смонтировать вперемешку с кадрами лаборатории. Энг позже решил использовать съёмки дневника в фильме, чтобы помочь повествованию.
Это никак не отличалось от других проектов yU+Co. Мы всегда начинаем с исследования и определения творческого направления, дальше мы проходим через процесс проектирования, чтобы определить вид и тон сцены. Когда всё одобрено, мы переходим к финальной стадии производства.
Тематический логотип Marvel — тоже твоя работа?
Да, я отвечал за уникальный логотип Marvel. Энг хотел заменить все кадры комиксов кадрами с Халком.
Была ли у тебя возможность использовать музыкальную тему от Денни Эльфмана? Если да, то как это повлияло на вступление?
Должен сказать, что на музыкальную тему Дэнни повлияла моя временная музыка, которую я сделал с моим другом композитором Уолтером Верзовой. Изначальная музыка была более раздробленной. Я использовал музыку Уолтера для монтажа моего ролика. Дэнни придерживался нашего видео и музыки, чтобы переписать свою версию музыкальной темы. Он писал музыку под моё видео.
Был ли дизайн текста продуман изначально? Когда снимали и монтировали сцены, держали при этом в уме расположение титров?
Да, сцены снимались с учётом расположения титров. Я хотел совместить текст с картинкой, с реакцией и взаимодействием с окружающей средой. У меня не было времени, чтобы все спланировать перед отправлением в Сан-Франциско, так что мне пришлось много импровизировать на съёмках. По этой причине многие дизайнерские решения были сделаны на этапе пост-продакшена. Для титров был создан шрифт, чтобы напоминать о комиксных истоках фильма.
Есть какие-нибудь интересные истории, связанные с этой заставкой?
Съёмки по плотному графику были довольно напряжёнными. Я приходил на площадку к восьми утра и позади меня стояли все продюсеры, ожидая, как я буду давать указания моей команде. Мне приходилось быстро принимать решения, чтобы сказать оператору и ассистенту режиссёра, что делать. Думаю, я выкурил не меньше 10 пачек сигарет за те 5 дней в Сан-Франциско.
Есть ли кто-то среди новичков, чья работа тебя удивила?
Есть очень много молодых талантов. Их работы всегда меня удивляют. Есть японская поговорка: «течение реки непрерывно, и ее вода никогда не остаётся той же самой». Всегда есть новые перспективы и новые таланты. Дизайн всегда развивается.
Что тебя вдохновляет в последнее время?
Моё вдохновение обычно приходит из наблюдения за повседневной жизнью. Думаю, в этом я такой же, как другие художники. Всё вокруг нас влияет на наше мышление: наш жизненный опыт, наши воспоминания о прошлом, наши мечты о будущем, наше воображение в любой момент времени. Я думаю, всё, будь то музыка, литература, рисунки, кино, телевидение, интернет, поп-культура, танцы, архитектура, мои дети, мои собаки… всё вокруг меня вдохновляет меня.
Над титрами работали
Дизайн вступительных и финальных титров: yU+co
Креативный директор: Гарсон Ю
Дизайнер титров: Синдерела Пенг
Ведущий 3D-дизайнер: Аса Хэммонд
3D-художник: Брайан Томбс
Художник в Inferno: Конни Фаузер
Спецэффекты: Крейг Т. Карри
Исполнительный продюсер: Дженнифер Фонг
Продюсер: Райан Робертсон
Продюсер по визуальным эффектам: Петра Холторф
Помощница продюсера по визуальным эффектам: Сара Коуттс