Hidetaka Miyazaki
@First_Flame ارئه شده در چنل
هنگامی که هیدتاکا میازاکی کودک بود، او مشتاق کتاب خواندن بود، اگرچه استعداد چندانی نداشت، اغلب به قسمتهایی از متن میرسید که نمیتوانست بفهمد، و بنابراین به تخیل خود اجازه میداد تا جاهای خالی را با استفاده از تصاویر همراه متن پر کند، به این ترتیب، احساس میکرد که در کنار نویسنده اصلی، در نوشتن داستان تخیلی مشارکت میکند.
هیجان این فرآیند هرگز او را ترک نکرد و این هیجان در بازیهای ویدیویی های مرموز و جذاب او ادامه پیدا کرد و مورد تحسین فراوانی قرار گرفت.
میازاکی بعد آثار مفتخر خود فاش میکند که در شهر شیزوئوکا، 100 مایلی جنوب غربی توکیو، در "فقر شدیدی" بزرگ شده است. والدین کارمند او توانایی خرید کتاب یا مانگا را نداشتند، بنابراین او مجبور بود هر چیزی را که میتوانست در کتابخانه پیدا کند، قرض بگیرد.
به همین دلیل بود که با آثاری فراتر از توانایی خواندن خود مواجه شد، او در استودیوی توکیو خود نشسته و مصاحبهای نادر با گاردین انجام داده است، میگوید:
«It was a rich reading experience, even if I wasn’t always reading.»
استودیوی میازاکی به نام From Software که در قدیم به سختی خارج از دنیای بازی شناخته شده بود، در اون حال مسئول دو مورد از تحسینشدهترین بازیهای 20 سال گذشته بود: ماجراجویی فانتزی تاریک Demon's Souls و دنباله معنوی آن، Dark Souls.
این بازیهای عجیب و غریب و پرتقاضا، اصول اولیه گیمپلی Dungeons and Dragons مبارزه، هیولاها، اکتشاف را در بر میگیرند و آنها را در دنیاهای ترسناک و پیچیدهای قرار میدهند که مانند مجموعهای از تلهها شیطانی، همراه با چالههای پر از سقوط، مه و دریاچه های سمی مانند آجر های برای ساخت این نوع بازی ها، عمل میکنند.
در حالی که بازیکنان با احتیاط به کاوش میپردازند، باید یک سیستم مبارزه منحصربهفرد پیچیده را برای مبارزه با مجموعهای از جانوران لاوکرفتی تسلط پیدا کنند.

بسیاری از بازیها به رویکرد "دکمهزنی و ضربه شانسی" در مبارزه نیاز دارند، اما رویکرد میازاکی واقعیتر است: شما باید با دقت زمان گامهای جانبی و دفاعهای خود را تنظیم کنید و منتظر فرصتی باشید تا ضربهای مشتاق را وارد کنید.
و برخلاف اکثر بازیهای ماجراجویی که با پیشزمینه داستانی و روایتهای سینمایی بیش از حد بارگذاری شدهاند، هرگز کاملاً مشخص نیست که برای چه چیزی میجنگید.
بازیهای میازاکی ممکن است سرشار از افسانهها باشند، اما هیچ چیز به صراحت بیان نمیشود، شخصیت شما همیشه یک جنگجوی بینام است که در یک قلمرو باستانی و غیرقابل درک گم شده است.
شخصیتهای دوستانهای که با آنها روبرو میشوید، به صورت معما یا غرغر صحبت میکنند، همه چیز مرموز است و بسیاری چیزها پنهان هستند.
منتقدان این دنیاها را، که مملو از ترس و پیشبینیها هستند، به عنوان دنیایی منحصر به فرد و نامهربان توصیف میکنند، هر قدم خطرناک است، هر مبارزه به طور بالقوه مرگبار است.
در واقع، بازیکنان اغلب صدها بار میمیرند، یا توسط هیولاها سلاخی میشوند، یا به طرز ناشیانهای از باور ها سقوط میکنند، اما بازیکنان همیشه برمیگردند.
این بازیها میلیونها نسخه فروختهاند، تحسینها، جوایز و دهها طرفدار مشهور را به خود جلب کردهاند: پیتر سرافینوویچ، که نقش پیت را در Shaun of the Dead بازی کرد، آنقدر Dark Souls را دوست داشت که برای نقش صداپیشگی در دنباله آن التماس کرد.
در زمانی که بسیاری معتقدند خلاقیت صنعت بازیهای ویدیویی ژاپن، که زمانی جسور بود، در حال افول است، میازاکی بدون خدشه وارد کردن به دیدگاه خود، مخاطبان جهانی را مجذوب خود کرده است.

او به اندازه ساختههایش مرموز است: از ظاهر شدن در فیلم خودداری میکند و در حالی که اغلب با طرفداران ملاقات میکند، هرگز در مورد زندگی شخصیاش صحبت نمیکند و همیشه تمرکز را به بازیها یا تیمش معطوف میکند.
او علیرغم رنگ خاکستری چهرهاش، که شاید نتیجه گذراندن روزهای بیش از حد زیر نورهای فلورسنت استودیوش، در نزدیکی یک زیرگذر کثیف در منطقه شینجوکو توکیو، باشد، جوانتر از 40 سالش به نظر میرسد.
او آشکارا مورد تحسین کارکنانش قرار دارد، که یکی از اعضای تیمش به آرامی اعتراف میکند، ظاهراً هنگام سفر او به خارج از کشور، برای مشاوره شخصی با او تماس میگیرند.
او میگوید: «برخلاف اکثر بچههای ژاپن، من رویایی نداشتم. جاهطلب نبودم.» در نهایت، او خود را در حال پیگیری بیهدف مدرک علوم اجتماعی در دانشگاه معتبر کیئو یافت.
با نزدیک شدن به فارغالتحصیلی، او به درخواست کار در یک استودیوی توسعه بازی فکر کرد، اما به شغلی در شرکت فناوری اطلاعات آمریکایی اوراکل کورپوریشن کشیده شد.
چند سال بعد، او دوباره به فکر بازیهای ویدیویی افتاد، با چند تن از دوستان قدیمی دانشگاه ملاقات کرد که عناوین جدیدی را برای بازی کردن پیشنهاد دادند. یکی از آنها Ico بود، یک افسانه عرفانی که در آن بازیکنان نقش پسری را بر عهده میگیرند که باید دختری نحیف را با دست در امتداد باروهای ناهموار یک قلعه هدایت کند، در حالی که توسط اسیرکنندگان شبحوارشان تعقیب میشوند.

میازاکی میگوید:
«آن بازی من را بیدار کرد، میخواستم خودم یکی بسازم.»
اما میازاکی یک مشکل داشت: در سن 29 سالگی، او برای درخواست موقعیتهای فارغالتحصیلی خیلی پیر و برای هر چیز دیگری بسیار بیتجربه بود. او میگوید: «مکانهای زیادی من را نمیپذیرفتند.
ا «From Software یکی از معدود مکانها بود.»
ایما کوداکا، که فیلمنامههای میازاکی را ویرایش میکند، معتقد است که این تغییر شغل، که منجر به کاهش قابل توجهی در حقوق او شد، شاید دلیل احترام زیادی باشد که کارکنانش برای او قائل هستند.
او میگوید: «او یک استعداد منحصر به فرد است در ژاپن، حتی امروزه، مردم معمولاً به عنوان فارغالتحصیل به یک شرکت میپیوندند و برای تمام عمر در آنجا میمانند.
اینکه میازاکی شغل خود را تغییر دهد و در عرض 10 سال رئیس شرکت شود، در ژاپن بیسابقه است.
«این الهامبخش است.»

میازاکی در سال 2004 به عنوان یک کدنویس در آنجا شروع به کار کرد، پس از کار بر روی سری بازیهای مبارزهای روباتی Armored Core، او در مورد یک بازی در حال توسعه در بخش دیگری از استودیو شنید:
ا «Demon’s Souls خوب پیش نمیرفت و پروژه مشکلاتی داشت و تیم نتوانسته بود یک نمونه اولیه قانعکننده ایجاد کند، اما وقتی شنیدم که یک بازی نقشآفرینی اکشن فانتزی است، هیجانزده شدم.
فکر کردم اگر بتوانم راهی برای کنترل بازی پیدا کنم، میتوانم آن را به هر چیزی که میخواهم تبدیل کنم، از همه بهتر، اگر ایدههای من شکست میخورد، کسی اهمیت نمیداد چون
«در حال حاضر یک شکست بود.»
میازاکی به این بازی منصوب شد و "تقریباً همه چیز آن را تغییر داد" Demon's Souls بدون هیاهو در ژاپن عرضه شد، این بازی چند ماه قبل از انتشار، در نمایشگاه بازی توکیو با استقبال فاجعهباری روبرو شد.
بسیاری از بازیکنان حتی از صفحه ایجاد شخصیت عبور نکردند، در هفته انتشار خود حدود 20,000 نسخه فروخت، که بسیار کمتر از آنچه ناشر، سونی، امیدوار بود، بود.
اما سپس خبری پخش شد،Demon's Souls از بازیکنانش میخواست که بر سیستمهای پیچیده زره و سلاحهایش مسلط شوند، در غیر این صورت با مجازاتهای سنگینی روبرو میشدند طراحیای که با روند سادهسازی در کل صنعت مغایرت داشت.
چند هفته طول کشید تا گیمرها متوجه شوند که این بازی، بیشتر از اینکه یک فانتزی قدرت معمولی باشد، آزمونی برای شجاعت و صبر است.
همچنین یک ویژگی منحصر به فرد داشت:
بازیکنان میتوانستند پیامهایی را برای یکدیگر در دنیای بازی بگذارند، که روی کف و دیوارها نوشته میشد. آنها میتوانستند در مورد خطرات نزدیک هشدار دهند یا بازیکنان را به سمت مرگ فریب دهند.
این یک پیادهسازی بسیار پیشگامانه از مکانیکهای اجتماعی در یک بازی تکنفره بود، و چیزی که دهها توسعهدهنده از آن زمان تاکنون کپی کردهاند.
یک جامعه پر جنب و جوش حول بازی شکل گرفت، با بازیکنان باتجربه که راهنما مینوشتند و خرد خود را در انجمنها به اشتراک میگذاشتند.
در عرض چند ماه، فروش از 100,000 نسخه گذشت و به زودی بازی ناشری در غرب پیدا کرد.
«میازاکی در حال تبدیل شدن به یک نام بود»

به دنبال نتیجه آن Dark Souls بازی که بازیکنان بعد از demon's souls به آن نیاز داشتند تا در دنیایی بیرحمانه پیشرفت کنند این بازی در عرض یک هفته از فروش پیشین خود پیشی گرفت.
میازاکی به ریاست شرکت ارتقا یافت و بلافاصله کار بر روی Bloodborne را آغاز کرد، بازیای با همان تعادل اما با سبکی متفاوت ویکتوریایی خود فناوری مرموز و کابوسهای شبیه برام استوکر را در هم میآمیخت.
ا Bloodborne با ابهام تعریف میشود، داستانی در شهر ویران شده یارنام ، یک رویای تبآلود از کلیساهای و اخیراً توسط طاعون ویران شده است.
اما داستان مبهم است، شما، مانند میازاکی جوان، باید جاهای خالی را با تخیل خود پر کنید و در حالی که با بارانی خود و چکمههای آغشته به خون در خیابانها قدم میزنید و ساکنان دیوانه شهر را دفع میکنید، در نوشتن روایت مشارکت کنید.
این بازی اگر نگوییم بیشتر، به همان اندازه بازیهای قبلی خود پرتقاضا است، شما در بازی سپری برای پناه گرفتن ندارید در عوض، باید از حملات مهاجمان خود جاخالی دهید و غلت بزنید.
انتقال میازاکی از فانتزی به وحشت با Bloodborne جالب است، اما نحوه انتخاب او برای توسعه یک بازی کاملاً جدید و ناآشنا نیز بیشتر جالب است ،در صنعتی که نویسندگان اغلب به فرنچایزهای سودآور میچسبند.

این امر به ویژه قابل توجه است، با توجه به اینکه حتی اگر میازاکی اکنون رئیس استودیو است، هنوز هم به طور وسواسگونهای درگیر کار است.
در واقع، موقعیت او مزایای غیرمنتظرهای به همراه داشته است. او میگوید:
«به مکانهایی رفتهام که قبلاً بازدید نمیکردم، فرصت دیدن چیزهای مختلف را پیدا میکنم که مهم است، تجربیات جدیدی را برای الهام گرفتن به من میدهد.»
میازاکی و تیمش در تحقیق درباره معماری Bloodborne، از رومانی و جمهوری چک بازدید کردند و شکوه گوتیک آنها را جذب کردند، اما او از نزدیکان خود نیز الهام گرفته است.او میگوید:
«حالا که رئیس هستم، با بسیاری از روسای شرکتهای دیگر ملاقات میکنم. آنها افراد بسیار عجیبی هستند. من مجذوب آنها هستم.»
با لبخند اضافه میکند:
«از برخی از آنها به عنوان شخصیتهای دشمن در بازیهایمان استفاده میکنم.»
در 11 سال گذشته، تغییرات زیادی برای هیدتاکا میازاکی رخ داده است در می 2014، او به عنوان رئیس FromSoftware منصوب شد شرکت توسعهدهنده بازیهای ژاپنی که به خاطر موفقیتهای فانتزی تاریکش، Demon's Souls (2009)، Dark Souls (2011) و Bloodborne (2015) شناخته میشود،همه بازیهایی که خود او کارگردانی کرده بود.
در آن زمان، بازیهای FromSoftware مورد تحسین منتقدان با طرفداران وفادار بودند، اما فروش بسیار بالایی نداشتند و هر کدام انها چند میلیون نسخه فروخته بودند.
اما در سال 2022، این شرکت بازی مقتدر Elden Ring را منتشر کرد، همکاری با نویسنده فانتزی جورج آر.آر. مارتین که نه تنها یکی از شاهکار های میازاکی است، بلکه تا کنون محبوبترین اثر او نیز محسوب میشود تا به امروز 29 میلیون نسخه فروخته است.
ا FromSoftware دیگر یک سازنده گوشهگیر و موفقیتهای فرقهای نیست.
«اکنون خانه یک اثر پرفروش واقعی است»
