Hello Kitty!

Hello Kitty!

Елена Худенко, Михаил Бочаров

ЕХ: Миша, привет! В прошлый раз мы говорили про книги об играх, «Бомбору» и как вообще устроено книжное продюсирование. А сегодня давай поговорим о твоем сайд-квесте, потому что я не могу пройти мимо такой новости: Миша Бочаров на общественных началах переводит Hello Kitty Island Adventure. Как ты дошёл до жизни такой? И почему именно Hello Kitty Island Adventure?

МБ: Привет! Да, забавно вышло — переводил да выпускал книжки, а потом хоба! И вот я уже занимаюсь переводом игры, ещё и по популярной франшизе. Такой поворот вышел сюрпризом и для меня.

Очень краткая предыстория для читателей: у игры одно время была просто потрясающая официальная локализация от талантливой команды, но начиная с какого-то момента весь текст стал переводиться не очень талантливой нейросетью. Меня это очень сильно огорчило, поэтому было решено взять инициативу в свои руки — я собрал большую презентацию, где показал разработчику различные ошибки. Я не особо ждал, что что-то исправят, а если и исправят, то вряд ли позовут меня, хотя свои услуги я предложил. В итоге теперь я по ночам теперь перевожу какой-нибудь квест или набор одежды из игры. Или даже что-нибудь, о чём говорить пока нельзя!

ЕХ: Давай сразу про главное: есть ли NDA и что в рамках допустимого ты можешь рассказать о том, как вообще устроена эта работа? Ты переводишь игру как волонтёр, как часть комьюнити?

МБ: Да, NDA есть, поэтому я не могу говорить о не вышедшем контенте или некоторых аспектах работы. Юридически я не являюсь подрядчиком ни Sanrio, ни Sunblink, но в титрах игры я есть, просто указан в списке благодарностей игрокам из сообщества, а не как переводчик. Меня, в принципе, устраивает!

ЕХ: Сколько там текста и какого он типа? Это в основном милые реплики персонажей, квесты, UI, предметы, описания, события, сезонный контент?

МБ: Текста в игре ОЧЕНЬ МНОГО. Но прям больших самостоятельных кусков текста попросту нет — скорее всего, это сделано для того, чтобы люди охотнее читали и не теряли фокус. Любой текст в игре должен помещаться в диалоговое окошко фиксированного размера. Если какая-то реплика длинная, то она будет разбита на несколько таких окошек. Что касается перевода, то чаще всего мне надо переводить текст заданий (реплики и задачи конкретного этапа) и названия новых предметов, чуть реже — достижения или какие-то свежие добавленные системные фичи. UI и прочие основы были сделаны до меня, максимум я правлю изменения этих основ.

ЕХ: Hello Kitty кажется чем-то очень мягким, милым и невинным, но как любой семейный контент, там точно есть много отсылок и шуток для родителей, играющих вместе с детьми. Можешь привести примеры?

МБ: Да, игру писали так, чтобы играющий вместе с ребёнком родитель точно не заскучал. При этом некоторые вещи поймут далеко не все дети. Например, есть забавный квест, в котором Пианинка пытается стать кофейным снобом. Это, цитируя классику «так жирно, что аж тонко». Часто дизайнеры игры оставляют пасхальные признания в любви к своим любимым играм — сомневаюсь, что среди ЦА есть ребёнок, который знает про Harvest Moon. Таких моментов становится только больше, и это очень круто.

ЕХ: Какой твой личный алгоритм работы с транскреацией подобных штук?

МБ: Самое главное — понять, что перед тобой этот момент. Подход к локализации у всех будет свой, я тут вряд ли скажу что-то уникальное. Я провожу базовый анализ, задаю себе вопросы в духе «А вот это дети поймут? А англоговорящие дети оригинальную шутку поняли бы? А взрослые? Может, оставить буквальный оригинал, он вроде неплохой и понятный?», пока не нащупаю вариант, который устроит меня по большинству критериев. Иногда приходится жертвовать прекрасной оригинальной отсылкой к мультфильму «Русалочка», чтобы во время катсцены с русалками строчка «But most of all, I'm just glad you're all part of my world» превратилась в упоминания дельфина и русалки. Поймут ли теперь родители эту шутку? Безусловно.

ЕХ: Есть ли у Sanrio-вселенной своя терминологическая бездна? Имена, предметы, места, внутренние правила, запреты, устоявшиеся переводы, которые нельзя просто взять и переизобрести?

МБ: Увы, но нет. В одной игре имена персонажей в принципе могут не переводиться, а где-то котик Chococat может быть как «Чококэт» или даже «Шококот». Мне повезло, что прошлые переводчики проделали огромную работу, и мне по большей части в этом плане приходится работать с их наследием. Я в единичных случаях редактировал чужие наработки, но это отдельная история.

В оригинале комикс называется Polar Pals. Тут всё велело адаптировать название именно так.

ЕХ: Расскажи про эту отдельную историю.

МБ: Стараюсь вмешиваться как можно меньше, так как перевод был сделан очень хорошо — в релизной ПК-версии было очень много смешных шуток и креативных решений. В целом всячески рекомендуется не трогать то, на что не жалуются, но я позволил себе вмешаться в один важный момент и парочку небольших. В игре есть город под названием City Town. В прошлом переводе он был «Город-град», что хорошо подходит по слогам и произношению, однако по тону слово град в окружение, на мой взгляд, совершенно не вписывалось — милое и яркое местечко едва ли вяжется со строгим словом «град», так и компактность маленького города в слове Town куда-то испарилась. Я обсудил с разработчиками ситуацию, и мне разрешили переименовать место в «Город-городок» с последующим за этим редактированием всех упоминаний этого места. Моё решение вызвало определённое недовольство среди мобильной русскоговорящей аудитории, у которой этот контент был уже больше года.

Есть ещё парочка других интересных и забавных изменений, они тоже были сделаны на территории Города-городка — птичка Citywing изначально называлась «голубянка», но существует такая бабочка, потому я птичку назвал «градч», попутно отсылаясь к прежнему названию города. Ещё я был вынужден переименовать чёрную птичку Crowbert, которую из-за недостатка контекста (по всей видимости) перевели как «Ломовичок». С контекстом становится понятно, что это ворона, идёт заигрывание с именем Роберт, поэтому теперь эта птичка у нас называется… «Карсений». Были и другие изменения, но они довольно минорные.

ЕХ: Насколько там можно быть креативным? Где проходит граница между «адаптировал живо и мило» и «слишком сильно Миша Бочаров ворвался в Hello Kitty»? И если посчитаешь нужным осветить - к чему приводит свободный креатив?

МБ: Сильно отредактированные эпизоды я всегда отдельно согласовываю. Например, я смягчил перечень некоторых «замаскированных» видеоигр в одном из заданий, чтобы они лучше считывались русскоговорящими игроками. Так в игре появилась отсылка к DOOM.

В целом же разработчики мне дали полную творческую свободу, мне очень приятно такое доверие, и я стараюсь никого не подводить и привилегиями не злоупотреблять. Юмор, разумеется, штука субъективная, и далеко не все мои шутки поймут некоторые игроки, но я стараюсь сделать так, чтобы смешно было не только мне. Некоторые приколы я выдираю из контекста и затем их тестирую на друзьях или экспертах вроде тебя. Кажется, именно так этот коллаб и зародился. (ЕХ: да, именно так всё и было, подтверждаю!)

С каких шуток нас выносит в три часа ночи.

ЕХ: Какие решения в переводе Hello Kitty Island Adventure тебе самому особенно нравятся? Может быть, удачный термин, реплика, шутка, имя предмета — что-то, где ты подумал: «Да, вот это хорошо легло».

МБ: Я каждый раз начинаю выть и закатывать глаза, когда персонаж Хангёдон начинает что-либо говорить. Это рыбка-юморист, который без остановки каламбурит и зачастую изобретательно, но при этом настолько несмешно, что даже персонажи не знают, как реагировать на его очередной прикол. Каждый перевод его появления это маленькая победа и гордость. Когда заканчиваешь работу над таким эпизодом, ты чувствуешь себя решившим головоломку. Забавно, конечно, что над некоторыми приколами можно ломать голову пару часов, а игрок прощёлкает диалог за пару секунд. В этом есть особый метаюмор.

ЕХ: А были кейсы, где хотелось красиво адаптировать, но нельзя — потому что бренд, тон, гайдлайны, NDA, здравый смысл или Китти смотрит осуждающе?

МБ: Учитывая, что список запрещённых тем у Sanrio достаточно прозрачный и понятный, то я уже на автомате отсеиваю ненужные контексты. Раз я вспомнил Хангёдона, то у него как-то были шутки про лягушек, мне на ум пришли две, которые сразу же ушли в стол — «Почему лягушка обратилась в полицию? Её душит жаба» и «Что стало с лягушкой, которая съела что-то не то? Она обквакалась». Концептуально они вписываются идеально в персонажа, но шуткам про насилие и туалеты в этой игре не место.

ЕХ: Ты в прошлый раз говорил, что хороший перевод книги — это когда на предфинальной версии уже не возникает вопросов и текст можно спокойно отправлять дальше. А как ты сам оцениваешь качество игрового перевода? По тому же принципу или там другие критерии?

МБ: Мне очень сложно оценивать свою работу с точки зрения завершённости процесса, потому что процесса как такового и нет — я один, могу делать что хочу и сколько захочу. Я не могу его протестировать заранее, потому какие-то выводы я делаю уже после того, как выйдет обновление для ПК-версии. А если я прошёл квест пока в билде был нейроперевод, то и этой проверки я могу лишиться. Немного контекста — свежий релиз почти всегда выходит с нейропереводом, и только в следующем большом патче этот текст заменят на мой.

Ну эта вообще ЖАБОРИСТАЯ.

ЕХ: Как фанатский или волонтёрский перевод меняет отношение к профессии? Когда ты делаешь это не потому, что «проект в плане», а потому что тебе зачем-то очень надо, мотивация другая?

МБ: Моя мотивация обусловлена личным болезненным опытом, когда в детстве хорошие игры для PS1 были с ужасным текстом. Нейросети справляются, конечно, намного лучше, но даже в наше время дети не должны читать криво построенные предложения с неправильно понятным переведенным контекстом. Касательно отношения — мне уже прилетел косвенный такой подзатыльник с обвинением в демпинге от одной крутой переводчицы. Я первое время об этом часто думал в таком ключе, но взялся за работу только когда понял, что больше живым людям за перевод этой игры на русский язык платить не будут. Продешевил ли я в коммерчески-деловом отношении? Очень сильно: я делаю один в свободное от работы время и бесплатно то, что делало минимум восемь человек за зарплату. Нравится ли мне то, что я делаю? Да, у меня есть, простите за пафос, миссия — и именно она не позволяет мне всё бросить, хотя я могу это сделать когда угодно. Косячу ли я? Наверняка, но я рад фидбеку и постоянно провожу работу над ошибками. Не в оправдение себе, но скажу, что лучше уж наткнуться на пару опечаток, чем постоянно наблюдать приколы от нейросети. Когда-нибудь они натренируются и станет лучше, но явно не сейчас.

Пример заботливого нейроперевода.

ЕХ: Что оказалось самым утомительным? Объём, постоянные апдейты, необходимость держать тон, технические ограничения, невидимость труда?

МБ: Иногда я просто хочу играть в Old School RuneScape много часов в день, но я вынужден сделать минимальную ежедневную дозу перевода. Иногда вообще нет ресурса или вдохновения, и я могу не браться за перевод пару дней. Это уже привилегия неоплачиваемого внештатника, считаю в контексте работы это весомым плюсом. К слову, именно из-за «рунскейпа» я снизил ежедневную норму на 30%. Пока ещё не аукнулось.

ЕХ: Есть ли после этого сайд-хасла ощущение, что тебе хочется чаще переводить игры? Или, наоборот, ты рад, что основная работа всё-таки про книги, где хотя бы персонаж не может внезапно выдать новую реплику после патча?

МБ: Ой, мне работы над этой игрой хватает с головой. Пока, наверное, нет. Я ленивый!

ЕХ: Как тебе кажется, почему взрослые профессионалы вообще берутся за такие проекты «на общественных началах»? Это про любовь, репутацию, комьюнити, внутреннего ребёнка или что-то ещё?

МБ: У меня есть пара знакомых, которые делают русификаторы. Их мотивация понятна и приятна — языковой барьер между человеком и игрой с хорошим русификатором или официальным переводом рушится. Возникает опыт, который может привести к радости. Мной тоже управляют любовь и принципы. Даже если я сделаю здесь что-то выдающееся, моя репутация едва ли изменится, я просто хочу, чтобы людям было хорошо в игре, в которой хорошо мне.

ЕХ: И финальный вопрос: если бы к тебе пришёл человек и сказал: «Я тоже хочу переводить любимую игру просто потому, что люблю её», — что бы ты ему посоветовал? 

МБ: Отвечу картинкой.







Report Page