Half-Life (Valve, 1998)

Half-Life (Valve, 1998)

Olga R. (@astravirtual)

TL;DR: против лома, 25 лет спустя, всё ещё нет приёма. Многие из лежавших в основе игры идей актуальны и по сей день, и даже графика не выглядит совсем уж глазоломной. Даже если вы не успели в это поиграть ТОГДА, но если любите не переть нахрапом, а хотя бы немного думать головой, поиграйте сейчас!

Традиционно, когда пишешь об игре, которая старше многих читателей обзора, первый и главный вопрос - «зачем и для чего играть в это сейчас?» Игры, которые выдерживают проверку временем - это те игры, для которых можно ответить на этот вопрос, в идеале более чем одним предложением. И здесь у меня будет сильно больше одного предложения, так что пристегните ремни - и погнали!


1. «Во-первых, это красиво»

Вообще, я персонаж в этом смысле капризный - если игра заставляет меня напрягать глаза, мне может стать физически больно, и я лично заминусила не одну игру за это. По этой же причине я вообще не люблю эру низкополигонального 3D конца 90-х - начала 00х, предпочитая хорошую пререндеренную изометрию и спрайты плохому 3D. Но так вот, на удивление, от первого Half-Life глаза не болят!

Это действительно хорошо проделанная работа с освещением, текстурами, сочетаниями цветов и элементами интерфейса, насколько позволяли технологии 90х. Разумеется, сейчас мы играем в эту игру «на максималках» (даже сами Valve недавно выкинули отсюда поддержку низкого разрешения экранов, за ненадобностью и неактуальностью), и опыт человека из 1998 года мог сильно зависеть от его тогдашнего железа. Но здесь и сейчас это, абсолютно без шуток, ПРОСТО ХОРОШО ВЫГЛЯДИТ. Гораздо лучше многих других культово-знаковых игр из той же эры, которые мы, конечно, любим, но отнюдь не за визуальный ряд (и, скорее, даже вопреки ему - первый Deus Ex, я традиционно смотрю на тебя).

На этом месте конкретно залипла и загипнотизировалась

И те знаковые элементы компьютерной графики рубежа веков, которые встречались и в играх, и в рекламе, и в бесчисленных хоумпагах на бесплатных хостингах, не выглядят кринжово-устаревшими. Даже наоборот - скорее, кажутся милыми ностальгичными приметами эпохи. От «кислотных» цветов в баках с радиоактивными материалами, до модных тогда «ржавых» текстур на стенах, и заканчивая крышесносными алиенскими пейзажами в Зене. Да, делали как умели, и как позволяли вычислительные мощности. Но делали с душой!


2. «Страшно, страшно, очень страшно!»

Помимо хорошего визуального оформления, тут и работа со звуком просто офигенная, для 1998 года так особенно. Тебе просто НАДО вслушиваться в окружающую обстановку. Гул машин, странные звуки от алиенов (рык, хлюпанье, топот и даже оглушающий грохот от стука по металлу), радиопереговоры вояк - всё это звучит особенно зловеще в утилитарных пространствах с минимумом обстановки. Да и шум от вертолётов на поверхности не добавляет спокойствия. И всё это - важный элемент геймплея, ибо если не обращать внимания, не определять направление и не отсчитывать секунды между звуками, тебе очень быстро прилетит по морде. Иногда даже ваншотом.

Товарищи олды, игравшие в это ещё ТОГДА - а вы же тоже называли эту тварюшку "Змеем Горынычем"? :)

Да и в принципе левел-дизайн выстроен так, что тебя БУДУТ пугать и местами даже унижать. Едешь куда-то на тележке - и въезжаешь прямо в толпу вооружённых до зубов солдат. Открываешь люк над лестницей - а там клетка, полная ультразвуковых инопланетных собачек. А у тебя, ещё и, как назло, HP почти не осталось, да и с патронами тоже не очень. Как ты будешь со всем этим справляться, потеть и впухать - твои проблемы. А пока эти проблемы решаешь, тщательно высчитывая в кого и как выстрелить, и от кого где увернуться (регулярно огребая и загружаясь) - много раз осознаешь хрупкость своих нервов и ничтожность своего бытия.

И в итоге ловишь себя на том, что получившийся продукт держит тебя в постоянном напряжении и выбрасывает килограммы адреналина в кровь. Блин, игре ж 25 лет, но по сей день пробирает абсолютно без скидок и поблажек! И я не знаю, почему у этой игры нет тэга Horror в Стиме. С моей скромной точки зрения - она заслуживает его больше, чем очередная клишированная поделка про зомбарей. Кому пощекотать нервы - тем точно сюда!


3. «Ты здесь не один, и не самый умный»

А ещё очень новой по тем временам была идея того, что главный герой однопользовательской экшен-игры - не единственный на карте положительный персонаж, и не супергерой-одиночка. Место действия - большое научное учреждение, где у каждого есть своя зона ответственности и свои ограничения доступа. Ты, дорогой игрок - лишь один из многих работников учреждения, и даже несмотря на все случившиеся передряги, умерли здесь далеко не все. А значит, хоть какие-то намёки на порядок должны остаться.

Ты можешь быть сколь угодно силён и умён - но пока охранник Вася в серой будке не откроет для тебя дверь или шлагбаум, чёрта с два ты пройдёшь дальше. Нет, он не скажет тебе код от замка. И нет, ты не суперхакер, чтобы этот код взломать. И очень в твоих интересах, чтобы охранник до этой будки в принципе дошёл, не словив люлей по пути. Но с другой стороны - он не будет беспомощно болтаться у тебя на хвосте, он достанет свой пистолет и поможет тебе отстреливаться от супостатов. А ещё его можно поставить охранять тактически важную точку, пока ты расчищаешь другой кусок карты. А учёные, помимо открытия замков, могут тебя на ходу подлечить. И что отдельно поразило - если пару таких персонажей привести по отдельности в одно и то же место и поставить там рядом… они начинают вести диалог между собой. И в итоге эти угловатые фигурки ощущаются едва ли не более живыми, чем NPC куда более навороченных современных игр. Вот вам и 1998 год!

Но и у Змея Горыныча при должном троллинге может качественно ПРИГОРЕТЬ. Головы, может, и три - но зад-то один!

Впрочем, умным тут всё равно быть надо. Далеко не все враги здесь убиваются применением грубой силы. Ты - всего лишь человек, и даже самое сильное твоё оружие вовсе не обязательно пробьёт броню чего-то, под что в принципе никакое земное оружие не разрабатывалось. Если ты разряжаешь уже десятую обойму, а вокруг ничего не меняется - значит, ты что-то делаешь не так. И тебе надо посмотреть по округе, что ещё можно использовать. И нет, тебе не будут детально объяснять, что именно - по факту, тебе расскажут даже меньше, чем в записках из System Shock. Думай, соображай… и снова многократно лоадись. Ощущение себя маленьким, в общем-то, человеком (а не всемогущим Избранным, не постоянно апгрейдящимся киборгом или магом) и решение проблем имеющимися в распоряжении средствами - тоже одна из киллер-фич игры, актуальных по сей день.


Технические моменты и итог

Проходила игру на Steam Deck - и с одной стороны, радует, что это нативный линуксовый билд на OpenGL, без Proton. Ещё больше радует знание игрой того, что я прохожу её на устройстве с небольшим экраном - и элементы интерфейса увеличены соответственно.

Но с другой стороны, пару багов всё же недовыпилили. Например, на финальном боссе периодически наблюдался баг рендеринга: босс периодически пропадал с экрана (но стрелять продолжал), а при движении героя снова появлялся. При беглом опросе людей, игравших на других устройствах, ни от кого о подобных проблемах слышно не было. Есть ещё что пропатчить - и да, патчи выходят по сей день, за что Габену и К тоже отдельный респект. Надеюсь, пофиксят.

Управление на геймпаде и Деке… в целом ОК, но в некоторых паркурных моментах, где надо пропрыгнуть 1) быстро 2) точно 3) далеко, тоже лучше сохраняться почаще - потому что промахнуться без клавомыши не просто, а очень просто. Всё остальное же - приемлемо. Автоприцел есть, но не то чтобы сильно помогает или мешает - всё равно без мышки вряд ли захочется быть снайпером, и куда больше проблем решается в ближнем бою (в том числе и тем самым легендарным ломом).

И в целом, впечатление от прохождения игры даже сейчас осталось положительное. «Периоду полураспада» - однозначный зачёт, и даже без особых скидок за возраст. Сыграть в это «поздно» - не стыдно, и уж точно лучше, чем не сыграть вообще. Поэтому рекомендую однозначно!


Ревью опубликовано в Steam: https://steamcommunity.com/id/1adastra1/recommended/70/

Report Page