#Ґіки_Рекомендують: S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
KMA's GeekLab | Відділ ігор

Група перевіряє рації та шоломи. Готовність — 2 хвилини. Навколо руїни. Відкривається один-єдиний прохід до вантажного ліфта. Перед тим, як зв’язок обірвався, твоя група чує останні слова техніка: «Щасти вам, хлопці!» Герметичний ліфт. Вимикається. Вмикається. Вимикається. Вмикається. Врешті-решт механічні ворота зі скрипом відчиняються. Далі – сотні метрів незвіданих земель. Без права на помилку. Ніхто не знає, що буде далі. Це ще не так тривожить. Ніхто не знає важливої деталі… А хто ти такий?

Сиквел не змусив себе довго чекати і ним знову зайнялась наша студія GSC. Тепер концепт гри змінився. Замість всяких собачок з ПМ, на старті гра розпочинається справжнім хардкором, тому що наша задача – виконати розвідувальну місію в ролі польового агента СБУ. За традицією – сюжет.

Сюжет розвертається після подій «Тіні Чорнобиля». Після відкриття дороги до центру Зони і відповідно ЧАЕС, українці вирішують зробити останній ривок до станції, щоб розкрити усі секрети Зони. Для цього РНБО ухвалює рішення про організацію операції «Фарватер», суть якої зводиться до доставлення 50 людей армійського спецпідрозділу прямо на дах ЧАЕС, щоб закріпитись на точці, зачистити станцію від противника та зайти всередину, де ймовірно солдатів чекатимуть відповіді на все, що вчені зі всього світу так довго шукали. Проте не так сталося, як гадалося, що призвело до втрати зв’язку із п’ятьма Мі-24 та десантом, що був на борту кожного з них. Імовірно, гелікоптери розбились не на обжитих сталкерами місцях, а на північному сході від ЧАЕС. Зв’язок з ними зник на висохлому руслі Прип’яті під назвою Затон та неподалік від покинутого заводу з виробництва радіоелектроніки «Юпітер», туди прості військові потрапити не зможуть.

Але в СБУ і ЗСУ недарма є нишпорки, яких називають «воєнними сталкерами» – колишні сталкери, які працюють польовими агентами українського уряду в Зоні, або військові, що пройшли підготовку для виконання операцій в умовах Зони. Ці агенти мають розширену мережу по всій території. Ідеальним кандидатом на цю посаду став колишній сталкер і уроженець Прип’яті Олександр Дєгтярьов, якого відправляють в Зону із завданням перевірити місця падіння усіх п’ятьох гелікоптерів і з’ясувати чому вони розбились.

Бойова система не пережила кардинальних змін, однак з вагомого – це фізика ragdoll, що стала більш реалістичною. Якщо в ТЧ і ЧН влучити в голову, противник відлетить на 10 метрів за інерцією польоту кулі. Тут же, він падає не одразу, а повільно та відносно реалістично. До того ж в момент смерті противник може випустити чергу з автомата. Мутантів більше не стало, але, у порівнянні з ТЧ, можливість знімати з них трофеї на продаж відсутня, тож мотиву битись із мутантами майже немає, окрім окремих квестів. Однак два нових мутанти все ж з’являться. Про це ви дізнаєтесь, коли будете грати. Зброї у грі не стало менше у порівнянні з ЧН, але ТЧ залишається першою за різноманітністю зброї. Хороша зброя у всіх сталкерів у першу чергу пов’язана з тим, що грати ми розпочинаємо у центрі Зони – на Затоні, де вже на старті можуть атакувати небезпечні тварюки на кшталт кровососів чи контролерів. Відповідно, про ТОЗи всякі та ПМи забуваймо.

А втім, це не означає, що буде мало зброї та захисту. Додатковий захист буде у першу чергу завдяки тому, що костюм нині розділений на два слоти – головний убір та комбінезон, водночас можна комбінувати ці два слоти, як забажаєш. Проте деякі костюми не дають змогу одягати разом із ними головний убір. Також є унікальні речі, які можна замовити у торговця на Затоні: від унікального MP-5 калібром під Desert Eagle до екзоскелета. Загалом незвичних персонажів дуже багато: бармен і торговець артефактами Борода, професори Герман і Озерський, досвідчений провідник Лоцман, свято віруючий в апокаліпсис Ной, мандрівник і охочий дослідити Прип’ять сталкер Гарік, легендарний творець «Обов’язку» генерал Таченко і так далі за списком… Бо насправді персонажів велика кількість і кожен має свою неповторну історію і, що краще, пов’язаний квест.

Всього у грі 5 локацій, що, на перший погляд, розчаровує після 17 локацій в ТЧ та 13 в ЧН. Насправді локації в ЗП насичені досхочу. У них є цікаві мінілокації, у кожній з яких можна знайти щось цікаве. За цікавістю заглянув на покинутий добувний човен – знайшов загадковий артефакт, проходив повз блокпосту боліт – зустрів пораненого сталкера, який перед смертю попросить помститись і це відкриває тобі новий квест, зайшов на покинуту військову базу – знайшов склад із гранатометом і записку, що знову відкриває новий квест.

Для пересування між локаціями можна використовувати послуги провідника, які само собою, не безкоштовні. Для швидкого пересування у межах локації можна використовувати допомогу простих сталкерів, які за символічну плату проведуть до потрібного місця.

На Затоні та на Юпітері можна знайти дві локації, які є формальними базами. На цих безпечних зонах «світити» зброєю заборонено, можна поторгуватись і взяти другорядний квест. Вбивство сталкера біля цієї бази підіймає навколо неї тривогу і вхід всередину закривається. Що важливо, на відміну від минулих частин, бандити, сталкери, «Обов’язок» і «Свобода» – усі вони будуть від початку нейтральними до протагоніста. Атмосфера центру Зони тепер відчувається на всі сто відсотків. Серед сталкерів тепер немає озброєних абияк. Помічали колись групи, які сидять біля вогнища? Їх одиниці, тому що сталкери тут не відпочивають, а заробляють собі на життя винищуванням мутантів чи пошуком артефактів.

Нововведенням до баз є техніки та медики. Медики торгують медикаментами та можуть надати безкоштовні медичні послуги, якщо з грошима на аптечки туго. Медикаментів стало більше. Для прикладу, напій «Геркулес» збільшує підйом ваги на 20 кг на 5 хвилин, а енергетик просто прискорюватиме відновлення енергії, а не як у ЧН і ТЧ – відновлює її. Щодо техніків, то залишилась система ремонту та апгрейду, але разом з цим, на зміну флешкам прийшли набори інструментів, що дозволяють відкрити нові модифікації для зброї.

Система тайників оновлена. Тепер вони не виглядають, як рюкзак чи саквояж, схований десь в стіні. Для отримання луту треба спочатку отримати на нього координати із загиблого сталкера. Тепер усі схрони виглядають як просто лежачі на своєму місці речі, які можна підібрати із самого старту гри. Інколи біля тайників буде знак атома, символу угрупування "Моноліт". В таких тайниках можна знайти чимало цінних речей.

Пошук артефактів лишився аналогічний тому, який був у ЧН. Але тепер одиночних аномалій стало менше, а от архіаномалій – більше; кожна з них може дати свої артефакти. Для прикладу, архіаномалія «Розріз» породжує електричні артефакти, але разом з цим там потужне радіовипромінювання, від якого плавляться мізки. Також нарешті гра дасть відповідь на те, чи існує таємничий Оазис.

Не можна не оминути появу загадкової гілки сюжету, пов’язаної з найманцями та величезну опціональність у грі. Вибір визначає подальші події. Ти можеш обрати у конфлікті бандитів, а можеш обрати сталкерів. На околицях «Юпітера» обрати «Обов’язок», або обрати «Свободу». Або взагалі, в обох випадках – нейтралітет. Це може багато чого змінити та від вибору конкретних вчинків чи подій змінюється завершення гри. Помилка не означає повний провал. Проспав важливе завдання? А як щодо того, що коли ти проспиш, то з тобою вийде на зв'язок один торговець і запропонує інше завдання? Досліджувати гру цікаво і нові деталі можна знаходити дуже довго. Крім того, завершень у грі буде дуже багато. Деякі стосуватимуться окремих місць, деякі стосуватимуться цілої локації, а деякі – окремих людей.

Але які мінуси? Для 2011 року не відчувається значний прогрес. Графіка не зазнала значних змін, тому про неї мало чого можна сказати. Переважно проблеми графіки виправляють за допомогою модифікацій. Інша проблема криється у досі невиправленій стрільбі, коли стрільба з прицілу має меншу точність, ніж стрільба від поясу. І добре, якби це стосувалось якогось там дробовика, але це стосується навіть снайперських гвинтівок. Після повного проходження гри хоч і є фріплей, якого не вистачало у минулих частинах, але це не означає, що він дійсно буде цікавим. Після виконання другорядних квестів залишається тільки закінчити гру, бо у фріплеї банально не буде чим зайнятись. Сюжет також проблемний. На відміну від ЧН він хоча б цікавіший, але у порівнянні із сюжетом ТЧ, на жаль, не такий проривний і проблема в банальному плот-твісті, який і без того очевидний, й дещо розчаровує. Навіть бої хоч і не стали такими хардкорними, якими вони були у ЧН, але забирати у снорків можливість прописувати тобі ногами, а завдавати ударів через анімацію стрибка... Ну... Можна було і краще зробити.

Попри багато проблем, все ж ця частина на контрасті з приквелом залишає відносно гарні емоції після проходження. Дуже гарний саундтрек під інтро, аутро та ембіент на локаціях. Також дуже цікаво проходити другорядні квести. Попри непрописаний детально характер персонажів, переживаєш за кожного. Тримаємо кулачки за те, щоб GSC врахували усі недоліки минулих частин і остаточно зробили S.T.A.L.K.E.R. 2 шедевром, в якому критики мінусів не знайдуть. Отже, вдягай ще дорожчий протигаз і купуй ще дорожчий дозиметр. Цей похід в центр Зони запам'ятається назавжди!

Автор: Денис, @samum01
Редакторка: Анастасія, @manillina
Дизайнерка обкладинки: Sunflowey, @Im_just_a_dream