Гвинт: спустя 2 года после релиза

Гвинт: спустя 2 года после релиза

Эл Страйдер

В этой статье я бы хотел провести небольшую ретроспективу и проанализировать текущее состояние игры. Тема эта довольно скользкая и часто поднимается различными игроками в разных контекстах. Кому-то играть в Гвинт в последнее время становится всё тяжелее и тяжелее, кто-то получает много удовольствия и возлагает на будущее этой игры большие надежды. Я могу отнести себя скорее к первой группе людей, но сегодня не об этом.


Слама решает, какую косметику продавать в следующем сезоне


Хочу сразу сделать ремарку и уточнить: всё, что я буду говорить ниже — мои рассуждения, основанные на личном опыте игры в Гвинт, начиная с ОБТ, а также опыте моих друзей и знакомых, которые также играют в эту игру уже не один год. Если вы с чем-то не согласны — ваше право, и для этого есть комментарии.

Когда трава была зеленее

Занятно, что спустя два года после выхода игры из беты, люди всё ещё вспоминают это время с теплотой и считают, что в том состоянии игра была лучше. Что ж, можно было бы сказать, что это просто старички, которые не могут принять что-то новое, но на самом деле подобному явлению есть вполне логичное объяснение: кое-что в ОБТ всё же было лучше, однако далеко не всё.

За то время, что игра находится в релизе, над ней достаточно неплохо поработали: улучшили производительность, визуальную составляющую, добавили много интересных карт и архетипов, возможность кастомизации игрового поля, скинов лидеров, рубашек и даже монеты. В целом, игра стала выглядеть лучше, хотя кто-то справедливо упрекает игру в том, что она утратила «ламповость», «атмосферу игры в таверне». Хотя, по сути, разработчики этого и хотели добиться. Другой вопрос в том, правильное ли это было решение.


Гвинт в бета-тесте

Чем многих привлекает ОБТ, так это его динамикой и простотой, о чем мы ещё поговорим немного позже. В целом, сам процесс игры был более быстрым и лёгким, да и существующие архетипы были крепче сложены. Но ОБТ остался в прошлом и, хоть я буду на него ссылаться иногда, хотелось бы всё же поговорить о проблемах современной версии, так как она изменила настолько много, что, по сути, является совершенно другой игрой. К тому же, разработчики давно дали понять, что возвращения к формату ОБТ не планируется.

Усложнённость и дуальность

Зайду, пожалуй, с козырей и в первую очередь обращу внимание на одну из самых очевидных, но почему-то игнорируемых проблем современного Гвинта — усложнённость. Для начала, вспомним, сколько было вариантов справиться с какой-либо картой в обт: заблокировать, убить и... да и всё. Довольно просто в освоении. Что же у нас есть сейчас, чтобы законтрить ту или иную карту: перемещение, убийство, блокировка, очистка, уничтожение артефакта, удаление, яды. Чувствуете, как ставки выросли?

Проблема в том, что с ростом количества подобных условий и типов карт растёт и количество технических карт в колоде. Сейчас для того, чтобы справиться с любой проблемой, вам нужно иметь при себе очистку, урон, уничтожение артефакта, перемещалка и иногда блокировка. Если вы не нашли очищение/большое количество урона на защитника — ваш оппонент спрячет за ним, что хочет, провернёт любую комбу, и вы никак ему не помешаете. Если у вас нет уничтожения артефакта и против вас поставили сценарий, вы не можете ничего с ним сделать, и он выдаст много поинтов. Если вы кладёте в колоду Кельтуллис за 13 провизии, которая работает только в рукопашном ряду, ваш оппонент может передвинуть её картой за 4 провизии, и ваша стратегия сразу же рухнет.

Казалось бы, добавление большего количества механик в игру поможет сделать её сложнее, разнообразнее и заставит людей больше думать. Но на деле это приводит к тому, что ты сильнее зависишь от захода технических карт, а сами технические карты часто никак не синергируют с колодой или синергируют по-минимуму.

Ирония в том, что самые эффективные на данный момент колоды — простые, хорошо синергирующие и не содержат в себе технических карт. Взять скеллиге, монстров или север — они имеют очень сильные синергии между картами, обходятся без уничтожений артефактов, без блокировок, очищений и перемещений. С чем-то слишком опасным справляется обычный урон, как оно и было в ОБТ. И возникает вопрос: а зачем было усложнять, если в итоге всё равно система сама по себе стремится к простоте и гармонии механик?

К слову, можно вспомнить время сразу после релиза — тогда карты имели такую механику, как дальнобойность. Например, если у карты была дальнобойность 1, то она могла взаимодействовать только с одним рядом перед собой. По задумке это должно было принести дополнительную глубину в геймплей, но по итогу создало впечатление перегрузки, сложности в балансе, и разработчики отказались от этой механики.

Другая интересная деталь — артефакты. Замечали ли вы, что, кроме сценариев, большинство играющих артефактов имеют эффект размещения? Спрашивали ли вы себя, какой в этом смысл, если с тем же успехом можно было сделать их спеллами и не создавать новый тип карты? Я спрашивал.

Однако сделаю шаг назад и скажу, что не все нововведения кажутся мне неудачными. Например, привязка способности карты к ряду кажется мне хорошим решением, когда это касается не пассивных способностей, а размещения. Например, Матта сработает только в дальнобойном ряду, и это создаёт дополнительную глубину геймплея, потому что иногда ты не хочешь активировать её способность и давать оппоненту дополнительную карту — тогда ты ставишь Матту в рукопашный ряд, и её способность не срабатывает. Но когда мы говорим о движках, то довольно раздражающими являются ситуации, когда твою дорогую карту, на которой ты выстроил стратегию, передвигает дешевая техническая карта оппонента. Либо, наоборот, когда у оппонента сильная карта привязана к ряду, урона тебе не хватит, а перемещения в руке не оказалось.

Если вы спросите меня, я скажу вам, что считаю подобные «новшества» релизного Гвинта ошибкой. По моему мнению, лучше бы в игре не было артефактов как типа карты, не было привязки пассивных способностей к ряду, не было защитников, и тогда все эти карты, а также технические, призванные справляться с ними, могли бы получить способности, поддерживающие тот или иной архетип, и помогать фракциям выглядеть более уникально, целостно и крепко.

Отчасти это цепляет и нейтральные карты, потому что, когда разработчики решают их переделать, они часто получают техническую способность в духе «переместите карту в другой ряд». Это просто-напросто скучно.

Динамика и дизайн

Являясь графическим дизайнером, я довольно много внимания обращаю на визуальную составляющую продуктов, и Гвинт не стал исключением. Несмотря на то, что на первый взгляд он выглядит симпатично, у него хватает мелких проблем дизайна, которые волей-неволей снижают удобство использования или портят общие впечатления от игры.

Чтобы не быть голословным, приведу некоторые примеры того, что могло бы быть лучше:

• главное меню холодное и пустое;
• иконка ранга не меняется визуально, из-за чего игрок не так сильно ощущает свой прогресс, как мог бы;
• кнопка магазина выбивается из общего визуального деревянного стиля;
• экран представления игроков перед матчем пустой, холодный и невзрачный, выставляет на первый план полигональность моделек (маленькими они смотрятся лучше, чем вблизи);
• рты моделек на экране перед боем не открываются, хотя персонажи что-то говорят, и это смотрится довольно странно;
• на экране выбора режима игры кнопки входа в матч располагаются на разном месте в зависимости от того, какой режим выбран, сама кнопка находится слева, а не по центру, в итоге внимание игрока акцентировано неверно;
• режим обычной игры визуально слабо отделен от рейтингового, всего одна незаметная галочка (понятно, что это хитрость, дабы заставить новичков играть в рейтинг, а не обычку, но об этом позже).

Пожалуй, остановлюсь пока на этом. Хватает и других мелочей, но они не настолько существенны, поэтому не стану акцентировать на них внимание. Суть в том, что дизайн Гвинта, хоть и неплох, но нуждается ещё в очень большом количестве доработок.

Ещё один момент, который поможет нам плавно перейти к динамике — это различные анимации карт. Пусть они и улучшились со временем, стали срабатывать параллельно, а не последовательно, но некоторые проблемы всё ещё остались:

• задержки между анимациями: бывает, ты не можешь использовать способность карты, пока анимация не завершится, а время-то идет;
• иногда анимации не соответствуют контексту карты: к примеру, удар милосердия подразумевает удар мечом, однако имеет анимацию пожирания, свойственную картам монстров;
• ты не можешь завершить ход, нажатием на монету, пока анимации не завершились: ты можешь нажать на монету, однако она не запомнит это, и, чтобы завершить ход, тебе нужно нажать монету после того, как анимации закончились.

Эти, казалось бы, мелочи неслабо влияют на динамику игры, из-за чего в итоге она смотрится медленнее и растянутее. К тому же, когда твой ход требует долгих размышлений, и ты ходишь в конце таймера, из-за этих нюансов анимации ты можешь не успеть сделать всё, что хотел, хотя физически быстро всё нажать ты можешь. В итоге вполне красивые анимации портят эффективность игры и могут даже раздражать.

Также, говоря о динамике, вполне можно упомянуть музыку. Сравнивая её всё с тем же ОБТ, можно прийти к выводу, что в релизной версии музыка стала более вялой, хотя раньше её ритм успешно задавал бодрый тон матчу. До сих пор не понимаю, зачем они её заменили. По крайней мере, музыка на Арене осталась прежней.

Ещё одна вещь, влияющая на динамику — приказы. Конечно, с одной стороны данная механика вносит в игру дополнительный уровень тактики и блефа, позволяет играть жадно, однако это даёт свой эффект в плане динамики — пока оппонент раскидывает заряды на севере, можно закончить 6 курсов универа, завести семью и выплатить ипотеку. Впрочем, тут я затрудняюсь сказать, было ли добавление приказов ошибкой.

Где-то тут также можно упомянуть специфический характер общения игрока с оппонентом — с помощью насмешек. Да, они так и называются. В игре, где ты можешь сгореть из-за того, что в очередной раз попался против глины, что тебе не зашли карты или случайная абилка сработала не в твою пользу, последнее, что тебе нужно — насмешки от оппонента. Не понимаю, для чего это было сделано и какую пользу должно приносить, если даже в ОБТ фразы были более нейтрального характера и служили просто для примитивного общения. Плюс новых эмоций только в том, что можно поторопить оппонента, однако нет возможности его поприветствовать или с досадой отозваться о собственном неудачном ходе. При этом даже пункт «Благодарность» от многих моделек звучит, как оскорбление. Считаю подобный дизайн серьезной ошибкой.

Подводя итог, можно сказать, что игре необходимо улучшение динамики: ускорение анимаций, добавление им параллельности, убрать анимации там, где они не нужны, добавить какие-то уникальные анимации уникальным легендарным картам, как это было сделано, например, с картой Господин Зеркало. И музыку было бы неплохо повеселее сделать, хотя, честно сказать, я уже давно включаю свою собственную музыку на фоне. Разве что тема синдиката сейчас в игре достаточно бодрая.

Система наград

Я заметил, что сейчас многие игроки, особенно старые, не особо гонятся за рангами. Это касается в том числе и меня. Да, новичкам хочется зайти в про, один раз получить за это аватары, дополнительные ключи и просто похвалиться достижением, но в глобальной перспективе у игроков не так много причин в принципе играть в рейтинговый режим. Например, оставаясь в пределах 1-7 рангов, в конце месяца я получаю 15 ключей, а за про ранг получу 25 ключей и титул, большинство из которых ничем не примечательны и использоваться не будут. Я нахожусь на восьмом престиже, и 10 ключей для меня — ничего не значащая сумма, я могу получить их за один-два дня игры без особых усилий. И спрашивается: зачем мне играть в ранкед?

То же самое отчасти касается новых игроков. Да, они получат чуть больше ключей, но с другой стороны они могут играть в обычку, чаще выигрывать, выполнять контракты и получать за них аватары и рамки, что является более уникальной наградой, и я уже молчу об очках опыта и ресурсах, которые важнее для новичков, чем титулы за про ранг.

Я уже упоминал, что бейдж ранга никак не меняется в зависимости от твоей позиции. Так вот, это лишь один из нюансов. Отчасти эта проблема также затрагивает и обычный режим. По сути обычка является местом, куда ходят потестить колоды, поиграть на мемах, покидать карты, не напрягая мозг и не теряя мозаику ранга. На деле же она забита игроками на сильных метовых колодах, которые просто фармят легкие победы на забредших новичках или мемерах. Это досадно, но логически объяснимо и понятно.

Говоря о наградах, можно также упомянуть, что само достижение про ранга больше не является чем-то крутым, особенно в глазах опытных игроков. Если раньше попасть в про ранг можно было только благодаря продолжительной успешной игре и набору ММР, то сейчас, попав на новый ранг, игрок больше не может его потерять, даже если будет постоянно проигрывать. Благодаря этому, даже играя на совершенно смешной колоде, он может попасть на следующий ранг, просто удачно поймав несколько слабых оппонентов подряд. И таким образом можно добраться и до про. В итоге сама ценность этого достижения нивелируется, особенно на фоне того, что в игре сейчас есть сильные колоды, которые можно быстро скрафтить, на которых легко научиться играть и относительно легко побеждать.

Если бы меня попросили улучшить систему наград, я бы предложил следующее:

• игрок имеет чекпоинт каждые 5 рангов, т.е. он не может потерять только каждый пятый ранг, а в пределах пяти может всё также колебаться;
• каждые 5 рангов визуально меняется бейдж ранга, отражая то, насколько высоко игрок забрался;
• каждые 5 рангов также имеют свою улучшенную награду в конце сезона, например, обычные бочки, премиальные бочки, руда, метеоритная пыль — чем выше ранг, тем больше ресурсов получит игрок;
• за про ранг в каждом сезоне игрок получает уникальную рамку или аватар, которую нельзя получить другим способом (как вариант, её можно будет приобрести за метеоритную пыль в магазине через год, но с измененными цветами или каким-то даунгрейдом).

Согласитесь, если бы за про ранг вы получали не просто 25 ключей, а ещё что-то действительно уникальное и крутое, но при этом потратили бы больше усилий на достижение результата, это бы ощущалось более значительно и желанно.

Возможно, я не прав, но это моё видение.

Архетипы, механики и рандом

Довольно глубокая и спорная тема, поэтому постараюсь не растягивать свои мысли в этом разделе.

Если проследить то, какие колоды за всё время Гвинта пользуются наибольшей популярностью, можно заметить довольно очевидную закономерность — играют либо темпо колоды, либо контроль колоды, при этом, чем проще в освоении, тем лучше. Иногда играют гибриды этих двух типов. Комбо колоды редко имеют высокий винрейт, т.к. от них быстро учатся отыгрывать.

При всём этом я уже упоминал дуальность и проблему наличия разных технических карт — они занимают место, которое могли бы занимать синергирующие карты. Отчасти из-за этого, отчасти из-за не очень хорошего баланса многие интересные архетипы сейчас переживают не лучшие времена. Например:

• чародеи севера
• солдаты нильфгаарда
• рыцари севера
• щиты
• эльфы
• краснолюды
• гармония
• реликты
• звери скеллиге
• самоурон скеллиге
• конструкты и маги нильфгаарда
• награды за голову у синдиката
• завещания у монстров
• сброс скеллиге
• ведьмаки
• вскрытие (rest in peace, old friend)
• машины у севера
• заряды у севера
• шпионы нильфгаарда
• мороз у монстров
• туман у монстров (в принципе отсутствует)

Не такой уж маленький список. Справедливости ради, не все архетипы я бы действительно хотел видеть сильными. Например, архетип чистых зарядов у севера я бы вообще убрал, поскольку его практически невозможно хорошо сбалансировать. Он либо слишком сильный, либо слишком слабый. Можно придумать и что-то поинтереснее, но это тема отдельного разговора.

Суть в том, что сейчас многие интересные архетипы лежат в полумертвом состоянии, но при этом разработчики добавляют измененным картам абилки в духе «усильте эту карту на N», «переместите эту карту в другой ряд» и так далее. Я могу предположить, что они оставляют «вкусненькое» на дополнения, но так мы получим поддержку этих архетипов годы спустя, я уже молчу про то, что разработчики иногда добавляют и совершенно новые архетипы, как недавно произошло со сродством.

Не знаю, какие у разработчиков причины и мотивы так долго игнорировать эти архетипы и делать такие скудные и посредственные балансные патчи, но годы идут, а играет всё одно и то же — контроль и темп, контроль и темп. Да и сами фракции часто теряют свои уникальные черты, сводясь к простым механикам контроля и простых очков темпа. Тут можно сделать ремарку к обт и попробовать вспомнить, что отличало фракции там: много погоды у монстров, жор; взаимодействие со своей рукой у скоя'таэлей, стойкость у краснолюдов, ловушки; сброс и укрепления у скеллиге; вскрытие руки оппонента, алхимия и шпионы у нильфгаарда; машины, солдаты и броня у севера. Сейчас же грань между фракциями не такая четкая, много очень похожих способностей имеют карты совершенно разных фракций, и уникальность немного теряется.

Мне хотелось бы верить, что однажды разработчики возьмутся за ум, доработают начатое, исправят свои ошибки и мы получим разнообразную и интересную игру, строящуюся на тактике, но пока что я замечаю лишь стремление к оказуаливанию.

К тому же, это я ещё даже не коснулся проблемы рандома, из-за которого некоторые оставляют игру. Если вы помните, изначально в Гвинте единственным элементом случайности был заход карт в руку, как и в любой карточной игре, однако ещё начиная с ОБТ стали появляться карты, чьи способности зависят от случайности: случайный урон, создание случайной карты, доставание случайной карты из колоды, случайное усиление карт, случайные эффекты, случайный ряд и так далее. Я бы сказал, что полное отсутствие рандома необязательно, и это может принести в игру своеобразный фактор веселья, однако такие карты, по моему мнению, не должны быть технического характера. Возьмём, для примера, карту Краснолюд-берсерк, которая в конце хода наносит 1 ед. урона случайному отряду оппонента. Сколько бывало ситуаций, когда урон попадал в броню или не туда, куда вам бы хотелось? Постоянно подобное происходит. Карта даёт вам надежду, а затем ваши ожидания не оправдываются. А теперь представим, что берсерк всегда бьёт в первую очередь по слабейшему отряду. В этом случае вы точно знаете результат своего хода, вы знаете куда пойдет урон, и даже если это будет означать удар в броню или щит, вы будете к этому готовы. Ваш ход будет осознанным решением, а не молитвой Буже «пусть этот сын собаки ударит вот конкретно в эту карту».

Можете не согласиться, но я считаю, что когда разработчики добавляют карте эффект случайности, это говорит о их некомпетентности и неспособности сбалансировать карты должным образом, из-за чего они просто снимают ответственность с себя и перекладывают её на эффект случайности.

Баланс и коммуникация с сообществом

В этом пункте буду краток. Могу похвалить разработчиков за то, что они не отстранились полностью от игроков, а прислушиваются к их советам и пожеланиям.

Однако поругать сразу же могу за то, что происходят эти положительные вещи крайне редко. Крайний пример — добавление обреченности сценариям. Игроки настаивали, что это решение необходимо, с самого появления сценариев в игре. Тем не менее, сначала разработчики изменили Ключника, затем провизию и способности некоторых сценариев, и только спустя 9 месяцев наконец-то пришли к тому, что добавили обреченность. Я уже молчу про то, что сами сценарии как тип карты не считаю позитивным нововведением, но сейчас не об этом.

За эти годы наблюдения за патчами складывается впечатление, что разработчики сами не очень хорошо понимают игру. Не знаю, как дела обстоят на самом деле, но это моё личное ощущение от происходящего. Я вижу ленивые или бессмысленные изменения карт. Там, где можно было бы сделать лорную связь и интересную синергию, мы видим бесполезные технические способности. Там, где можно было бы усилить архетип, мы видим бесполезные технические способности. Там, где можно было бы придумать необычную способность, отражающую личность персонажа на карте, мы видим... впрочем, сами угадайте, что.

Конечно, не все изменения негативные, и это оставляет какую-то надежду, но всё же, играя в игру уже больше двух лет, я всё чаще задаюсь вопросом: а поменяется ли ситуация в лучшую сторону вообще когда-нибудь? Сколько ещё мне ждать?

Отдельно замечу, что коммуникация с сообществом происходит в странном формате: когда дело касается предложения по реворку карты или устранению серьезного бага, из-за которого игроки теряют ресурсы, разработчики могут отвечать долго или не ответить вообще. Когда же дело касается бага, из-за которого игроки получают дополнительные ресурсы, они отвечают и исправляют баг за считанные часы.

Кстати, о багах.

Баги

Вот и одна из самых наболевших для меня тем. Баги, баги, баги... Впрочем, что я могу тут сказать? Их много. Слишком много. И исправлять их никто не торопится. Хотите список?

• съезжают аватары и рамки;
• значок дополнительного опыта на бейдже уровня после матча отображается перманентно;
• анимация карт иногда не работает, если карта премиальная;
• вместо арта карты на поле иногда просто черный фон;
• иногда арт карты меняется на арт другой карты;
• когда муллиганишь последнюю карту в полностью прокрученной колоде, бывает, что эта карта лежит в руке рубашкой вверх;
• иногда после матча в игре появляется зацикленный шум на фоне;
• иконка Арены становится серой, если сыграть матч, хотя Арена активна;
• иконка ранга справа от кнопки режима «Классика» обрезается снизу.
• на экране выбора игрового режима бывает, что фон просто черный, доску не показывает;
• бейдж престижа иногда отображается как бейдж нулевого, даже если это не так;
• в книге наград некоторые ветки перманентно светятся, как при обучении, даже если они уже просмотрены и открыты;
• при переходе в следующий раунд перед открытием окна муллигана повторно всплывает анимация, что противник спасовал;
• иногда на карте не отображается статус;
• иногда может повторно сработать анимация наложения статуса на карту;
• иногда анимация наложения статуса появляется там, где не нужно (например, когда создаётся и призывается обреченный токен), а также срабатывает не синхронно, а для каждого токена по очереди;
• при ударе в броню возникает анимация разбивания щита;
• [Андроид] когда играешь карту, а потом используешь лидера, вокруг кнопки «Конец хода» остаются цепи, не дающие закончить ход;
• Лавк с бочкой из магазина иногда отображается как перманентный фон в игре;
• в декбилдере новая анимация подсвета рамки съезжает, или не всегда успевает за курсором;
• в профиле аватар и рамка отображаются уменьшенными, пока не сменишь аватар/рамку;
• счетчик оставшихся бонусных полукорон путешествия отображает некорректное значение;
• при входе в игру появляется лишний фантомный дейлик, который нельзя выполнить или заменить;
• на десятом престиже при выборе пятой карты отсутствует гарантированная анимированная карта;
• иногда некорректно считаются задания Путешествия;
• [Андроид] карта профиля можно остаться как перманентное изображение профиля;
• игра теряет соединение при полностью стабильном интернете и не может переподключиться;
• фильтры в конструкторе колод раскрываются очень медленно;

Если вам интересно, то в этом списке 28 пунктов, и то здесь учтены только те вещи, с которыми я сталкивался сам или видел у участников чата. На реддите же есть целый мегатред багов, и он куда больше моего списка. Большая часть этих багов не исправляется уже не то что месяцами, а годами. Например, баг с анимированной картой на десятом престиже существует уже два года, игроки фактически не получают свои обещанные награды, но эта проблема всё ещё есть. Зато, когда за уровень путешествия игроки получали 4 ключа вместо двух, эту проблему исправили в течение нескольких дней.

Капиталистический вектор развития

В этом пункте я выскажу лишь своё мнение, основанное на исключительно личных наблюдениях, так что вы вольны быть полностью не согласны со мной.

То, что я вижу в последнее время, даёт мне основания полагать, что разработчики в первую очередь нацелены на получение моментальной прибыли, а не на развитие игры. Платная косметика появляется с завидной регулярностью и некогда не багует (по крайней мере, я не видел и не слышал об этом). На фоне огромного количества багов всегда кажется удивительным, как разработчики находят время на создание косметики, но не находят время на улучшение визуальной составляющей игры и исправление багов.

Когда человек пишет, что карты некорректно отображаются, и это мешает ему играть, ответ может последовать очень нескоро и быть довольно шаблонным — «Спасибо, мы знаем о проблеме и решаем её». Когда человек пишет в твиттере, что не может совершить покупку в магазине, ему через полчаса уже отвечает геймдизайнер и говорит, что они сейчас быстренько всё исправят. Понятно, что приоритет у поддержки стоит на случаи, когда они вот прям сейчас теряют деньги, но с другой стороны моя мысль скорее в том, что пачка других, менее значимых багов, когда станет достаточно большой, рано или поздно приведет к потере как игроков, так и их денег.

Возможно, я драматизирую и принимаю всё близко к сердцу, но уж как есть. Мне грустно наблюдать за такого рода развитием. Я сам потратил на Гвинт не одну тысячу рублей, за которые мог бы купить десятки полноценных игр, и мне неприятно видеть, как игра с годами стагнирует, переходя к продаже колод и скинов за 60 долларов, а не к грамотному балансу и улучшению юзер экспириенса, как говорят в русских деревнях.

Итоги

А итоги в том, что после окончания Путешествия Цири я с вероятностью 95% наконец-то возьму паузу, так как не в состоянии сейчас получать удовольствие от игры. Я не стану говорить, что Гвинт умирает, потому что это было бы ложью. Но я также не считаю, что он становится лучше. Остальное решайте для себя сами.

Report Page