Growing up

Growing up

Анна Инжеваткина

Конспект по игре, в которой история и механики - единое целое.


О чем она?

«Growing up» - симулятор жизни, охватывающий период с рождения до выпускного школьного экзамена. Игроку предстоит делать сложные выборы, учиться и постоянно балансировать между душевным равновесием подопечного и удовлетворенностью его родителей.

Общая схема игры

Кем станет персонаж и его знакомые после школы, зависит от сделанных ранее выборов и изученных навыков. Но во всех финалах есть общая часть: у подопечного рождается ребенок. Кнопка «начать новую игру» нарративно обернута предложением взрослеть вместе с новым маленьким человеком.

Ниже рассмотрю несколько других красиво обернутых систем в игре.


Прокачка персонажа

У персонажа есть целый ряд параметров и ресурсов. Что приятно, их не вываливают на игрока все и сразу, а открывают постепенно. При этом прослеживается параллель с реальной жизнью, логика происходящего спокойно укладывается в голове и не вызывает отторжения.

Во младенчестве человек прокачивает всего 2 базовых параметра: «интеллект» и «телосложение». По мере взросления к ним добавляется еще 4: «память», «воображение», «эмпатия» и «харизма».

Из ресурсов в начале доступны лишь 2: «очки извилин» и «знания». В начале каждого хода «очки извилин» восполняются до своей верхней границы, которую можно увеличивать. С возрастом становятся доступны еще 3 ресурса: «очки действий» (энергия), «гордость» и «деньги». Энергия имеет такие же особенности, как и «очки извилин».

У 6 базовых параметров и ресурса «деньги» есть пассивный прирост. То есть значение, которое автоматически прибавляется в начале каждого хода. В случае с деньгами это называется «на карманные расходы от родителей», а в случае с параметрами объясняется развитием мозга по мере взросления. Размер прироста контролируется игроком с помощью предметов-усилителей и мини-игры «мозговая карта».


Мини-игра «мозговая карта» - первый и основной способ увеличить базовые параметры и некоторые ресурсы («знания», «очки энергии» и «очки извилин»). Это альтернатива much3, merge и иже с ними, суть которой - найти наиболее выгодный путь в графе.

Одна карта - один граф, вершина которого открывается за ресурс «очки извилин». То есть мы извилинами и собственными усилиями строим новые нейронные связи в голове персонажа.

Вершина графа содержит или несколько единиц ресурса, или очки одного из параметров, или буст, или ловушку. Бусты и ловушки органично вписываются в контекст происходящего. Например, среди бустов есть «озарение» - один клик и становится видно содержимое всех ближайших вершин графа в радиусе 2. А среди ловушек есть «залипание». Попадание в него лишь тратит очки извилин и не приносит никакой пользы. Всё как в реальной жизни!

Еще одна красивая деталь связана с привязкой мини-игры к локациям. Во младенчестве мозг развивается дома, затем это происходит в детском саду и, наконец, в школе. То есть именно этим мы занимаемся, когда находимся на уроках:

Мозг персонажа. Приходится думать, чтобы его развивать

Второй способ прокачать персонажа - это изучать и осваивать навыки. Например, изучая навык «писательство» мы параллельно прокачиваем параметр «воображение». Полное освоение навыка дает разовый буст связанного с ним параметра. А если навык изучается посредством работы, то можно еще и увеличить ресурс «деньги».


Система навыков

В игре древовидная система навыков: чтобы изучить что-то сложное, нужно сначала познакомиться с базой. Но иногда нужно просто дожить до определенного возраста, и возможность изучить навык станет доступна благодаря школьной программе.

Все навыки делятся на:

  • детские - например, «ползанье» и «лазанье по шкафам»,
  • развлечения - «прятки, «видеоигры» и т.д.,
  • работа - «официант», «музейный гид» и т.д.,
  • и навыки - разделы школьных предметов и что-то вроде факультативов.

Каждый навык связан с одним из шести базовых параметров игрока: «интеллект», «телосложение», «память», «воображение», «эмпатия» и «харизма».

С воображением связано целых три ветки навыков - арт, писательство, музыка. Чтобы в ветке писательства «сюжет» стал доступен к изучению, нужно сначала освоить тему «путь героя»

Персонаж изучает (в смысле «знакомиться с») новые навыки за ресурс «знание». Цена каждого навыка в единицах «знания» зависит от значения связанного с ним базового параметра.

Правила такие: 
1. Навык может быть изучен, только если связанный с ним параметр достиг минимального порогового значения.

Например, таблицу Менделеева можно осознать, только если параметр интеллект ⩾ 2 000.

2. Чем больше значение связанного с навыком параметра, тем меньше нужно потратить ресурса «знание» для освоения этого навыка.

Согласитесь, логично? Ведь чем больше харизма, тем легче дается актерское мастерство, а чем лучше память, тем проще запомнить подробности исторических событий. То есть не нужно вымучивать, зубрить, потому что оно «само получается».

Еще не взятые к изучению навыки кропотливо записаны в todo-лист. Навык «Таблица Менделеева» присутствует с унижающей миссией

Самое время упомянуть нюанс. Внизу слева отображается еще 2 важных параметра: «душевное здоровье» персонажа и «удовлетворенность родителей».
Учеба и работа уменьшают «душевное равновесие», а отдых и еда увеличивают его. У игровых родителей с их «удовлетворенностью» все наоборот, разве что приемы пищи ребенка на них не влияют.

Если «душевное здоровье» падает ниже 20 единиц - это называется «переутомление». Персонаж скрещивает руки на груди и не желает изучать новые навыки. А если с новыми навыками не познакомиться в todo листе, то их потом нельзя осваивать и спокойно себе изучать. А если мы ничего не изучим, то после школы нас ждет незавидное будущее.

Нюанс

После того, как персонаж познакомился с навыком, он может начать его оттачивать, осваивать. Что похоже на жизнь: иногда лишь интуитивно понятно, что нужно освоить, чтобы стать кем-то.

Я при первом прохождении старалась освоить всё, потому что всё интересно. И было сложно. Ресурсов не хватало, в глубь одного навыка продвигалась медленно, поэтому складывалось ощущение, что не знаю ничего. Мое душевное здоровье и удовлетворенность родителей доходили до критических значений по очереди. При втором прохождении стало уже проще: не пыталась освоить всё, а делала только те самые 20%. И даже оставались ресурсы на работу!

Как осваиваются навыки? Некоторые можно отрабатывать в локациях за «очки действий» (энергию).

В школьном дворе рубятся в настолки. Но надо быть осторожным, это неистово раздражает игровых родителей

Второй способ освоить навык - включить его в график и методично отрабатывать. Тут уже тратится не энергия, а время. Персонаж после каждой работы с графиком стареет на год.

Вместимость графика зависит от «душевного здоровья» персонажа. Когда здоровье хорошее, он может заниматься дольше, иначе количество доступных слотов уменьшается.

Слева навыки, справа слоты для их изучения - график. Пример: чтобы освоить психологию нужно выделить на нее 5 слотов в графике

Знакомство с каждым навыком дает +1 ход на экзамене. А освоенные полностью навыки влияют на профессию персонажа после школы.


Экзамен

По окончании детского сада, младшей, средней и старшей школы нас поджидает экзамен. На экзамене надо собраться с мыслями и решать задачи. Количество решенных задач определят итоговую оценку. Всё это под напрягающие звуки тикающих часов.

Реализован экзамен на отдельном экране с мини-игрой. Слева поле с атрибутами. Нажатие на атрибут собирает его и все соседние атрибуты того же типа. Справа сверху счетчик набранных атрибутов.

Также справа есть список с заданиями. Когда атрибутов достаточно, становится доступен клик по заданию, его выполнение. Выполненное задания добавляет очки к прогресс-бару оценки.

Прогресс-бар оценки и количество оставшихся ходов отображаются в левом верхнем углу.

Экран экзамена. Напрягающий звук тикающих часов остался за кадром


Квестовая система
Отдельно прекрасна система постановки задач, бросающих вызовов игроку. 

У нашего персонажа есть родители, которые (непременно с газетой в руках) караулят своего отпрыска из школы и постоянно чего-то от него хотят. Родители полны ожиданий. Для нас это и есть квесты.

Одно из множества ожиданий родителей

Если игрок не выполняет ожидание родителей, их «удовлетворенность» своим чадом падает. Если она сильно упадет, у родителей происходит срыв. Срыв происходит и если «душевное здоровье» персонажа спускается до нуля.

Два срыва - игра окончена. Если последний срыв у родителей, они отправляют ребенка в школу-интернат. Если же срывается ребенок, то он сбегает из дома.

Не стоит злить родителей сильно и долго. Лучше сильно и быстро или слабо и долго
Когда давление со стороны близких сильное, сбежать не помешают даже суровые погодные условия

Если же выполнять ожидания родителей, помимо увеличения их «удовлетворенности», нам добавляют «очки гордости». Они нужны, чтобы получать награду за выполнение квестов.

Когда «удовлетворенность родителей» ⩾ 80, мы получаем доступ к их струнам души. Используя «очки гордости можно» покупать у родителей заслуженные бонусы вроде велосипеда, отпуска или даже игровой приставки.

И это тоже можно легко представить в виде: «Ну, мам-пап, я же выучила историю, покосила соседям газон и не смотрела телек три дня. Я заслуживаю поездку в парк аттракционов, в конце-то концов!»

*Иногда квесты персонаж ставит себе сам, например, после вдохновляющих диалогов с одноклассниками. Но такие квесты всегда носят полезный характер, их выполнение радует родителей и тоже увеличивает гордость.


Другие элегантные решения

Интерактивная карта города. По наведению/удержанию фокуса на картинке локации, выводится ее название и доступные в ней активности
Интерфейс магазина. В некоторых локациях наряду с активностями есть возможность купить предметы. Предметы либо улучшают параметры и ресурсы, либо открывают возможность изучить связанные с ними навыки.
Игра не злоупотребляет буквами. Процесс освоения навыка разбавляют веселые картинки, они же воспринимаются как награда за совершенное действие


Заключение

Как же красиво, когда механики и даже небольшие детали в игре бережно оборачивают в логичный нарратив, при этом не используя большое количество букв!

Тут я затронула лишь основные системы игры «Growing up» и их нарративные обёртки, но только основные. За полями осталась система кастомизации персонажа, интересные герои, поучительное содержание диалогов, отсылки к реальным сущностям, живой юмор в текстах-описаниях и многое другое.

Report Page