Griffin Gaming Partners & Rendered VC - Тренды игровой разработки  

Griffin Gaming Partners & Rendered VC - Тренды игровой разработки  

Dmitriy Byshonkov

В опросе принимали участие 537 студий из разных стран мира. Опрашивались бизнесы разных размеров; среди отвечавших - менеджмент, разработчики, аналитики и работники других профессий. 

40% опрошенных делают игры на Unreal Engine; 36% - на Unity; 19% - на собственном движке. 70% делают игру для PC; 56% - для консолей и мобильных устройств; 48% - для веб-платформ. 

Общие тренды

  • 77% студий заявили о том, что стоимость разработки продолжает расти. 
  • Сильнее всего, по ощущениям разработчиков, растут затраты на программистов, гейм-дизайнеров, QA и тестирование. 
  • 65% разработчиков работают над проектами, которые после выхода будут получать постоянные обновления. 30% раздумывает над этим. 
  • 88% студий активно рассматривают новые технологии, чтобы улучшить свой рабочий процесс. 

Тренды разработки 

  • Стоимость разработки растёт, потому что увеличивается сложность и требования к играм. 74% художников уверены, что производство 3D-арта становится всё дороже. Плюс, есть куча проблем, связанных с работой с файлами; библиотеками; кооперативной работой. 
  • 79% разработчиков сталкиваются с долгой сборкой билдов - больше 10 минут. Это замедляет все процессы в команде. Команды хотели бы видеть более быстрый и итеративный процесс. 
  • Тестирование становится всё сложнее. Особенно это заметно на крупных проектах и играх с оперированием. 
  • 32% команд встречается с проблемами работы с аналитикой. Вопрос даже не в сборе данных, а работе с ними - собрать полезные цифры и правильно их интерпретировать - сложно. 
  • У большинства команд - большие проблемы с планированием бюджетов. 44% студий увеличивали свой изначальный бюджет на 20-40%. 25% поднимали на 40-60%. 16% студий пришлось увеличить бюджет на 60-80%. У 13% команд повышение незначительное - на 10-20%. И только у 2% - рост бюджетов меньше, чем на 10%. 
  • Один из источников проблем с бюджетом - это неправильные сроки. В случае с программистами, только 12% сдают задачи вовремя; среди гейм-дизайнеров таких 15%. 
  • Проблема технического легаси больше всего встречается у крупных студий. От него страдает больше 55% крупных компаний. 

Продуктовые процессы 

  • 56% продюсеров хотели бы выпускать обновления для игры в еженедельном или двухнедельном ритмах. 
  • 68% продюсеров уверены, что их продуктовые пайпланы не подходят для сервисных игр. Проблема в том, что разработка игры и её поддержка - это два разных подхода к разработке. 
  • У лидеров сервисных игр, обновления выпускаются почти каждый день (против 1-2 раз в неделю в среднем по рынку); точность планирования - выше 75% (против 3% в среднем по рынку); значимых ошибок ниже 5% (против 61% в среднем по рынку). 
  • Баги или техническая недоступность игры бьют по аудитории и выручке. У половины крупных компаний технические проблемы ведут к снижению выручки на 5% и более. У 14% студии отток пользователей увеличивается больше, чем на 10%. 

Тренды технологического развития

  • 65% студий планируют использовать больше готовых решений, а не строить свои. 
Впрочем, непонятен тренд, так как нет сравнения с предыдущими годами. 
  • Одна из основных задач студий на текущий момент - стандартизация технического стека и уменьшения time-to-market. Среди основных причин создания собственных решений - недостаток функционала в рыночных решениях, риски зависимости от конкретного вендора и цена. Кроме того, крупные компании выражают заинтересованность в качественной технической поддержке, а также поддержке старых продуктов. 
  • 94% студий планируют увеличение использования облачной инфраструктуры. 
  • 52% художников считает, что в течение 2 лет AI сможет выдавать тот же результат, что и среднестатистический художник сейчас. 

Источник


Report Page