Great Greed (Namco, 1992)

Great Greed (Namco, 1992)

Olga R. (@astravirtual)

TL;DR: игра на самый первый чёрно-белый GameBoy, от которой вы точно захотите жрать. Не переусложнённая геймплейно и со своими техническими компромиссами - но на удивление стильная и забавная JRPG, на очень ВНЕЗАПНЫЕ для этого жанра экологическо-пищевые темы.

Обязательный disclaimer про все скриншоты: я играла, разумеется, не на оригинальном железе, а на китайской эмуляторной консоли через Retroarch. Для того, чтобы это не было слишком уж современным grayscale, с непрерывной заливкой и чересчур зазубренными краями, а чуть больше походило на оригинальный жидкокристаллический экран с границами между пикселями, я подключила slang-шейдер Game Boy Dot Matrix Shader v 1.1, есть в дефолтном шейдерпаке Retroarch. Поэтому если играть без него или с другим шейдером - вид игры для вас может слегка отличаться, и мои скриншоты могут не в полной мере совпадать с чужими. Но главное, что всё остальное останется таким же!


Главный selling point: сюжет

Учитывая год и платформу выхода, это могла бы быть не более чем «ещё одна ничем не примечательная консольная RPGшка от каких-то японцев». Кто меня видел за этой игрой, практически хором: «Оооо, на покемонов похоже!» Я: «Гхм, это было за 4 года до первых покемонов на GameBoy - кто ещё на кого похож, хороший вопрос!» Но на самом деле нет, какие там покемоны - конкретно эта RPGшка более чем примечательна сама по себе, такого вы не видели ещё нигде и я не уверена, что увидите потом.

Почему так? Потому что сюжет игры - это вам не типичные RPGшные фэнтези-баталии каких-нибудь эльфов с орками. Очень много англоязычных ретрообзорщиков описывает происходящее на экране словосочетанием «fever dream». А в русском языке для этого есть менее культурное, но тоже очень подходящее слово: ВСРАТОСТЬ. Но при этом не разухабисто-сортирная, а, скорее, элегантно-японско-нинтендовская. Очень family-friendly, но тем не менее. Тут у нас, без шуток, борьба за всё хорошее (эко-органик и вот это вот всё) против всего плохого (токсинов и джанкфуда)!

Зато честно!

Главный герой - скромный «попаданец», в нашем обычном мире производивший измерения кислотных дождей в лесу… и в этом самом лесу нечаянно угодивший в замес, перенесший его в другой мир. Мир, в котором есть магия и много прекрасных принцесс… и в котором практически всё и все названы в честь чего-то съедобного. Например, там есть Princess Cupcake, Sushi Empire, Burger Castle и даже местная поп-звезда Lola Leftover. И ещё много всего в том же духе!

Главный злодей - чувак по имени Bio-Haz, по своим причинам (которые я тут не буду спойлерить) считающий, что тому миру, в который мы попали, непременно нужно больше мусора и едких химикатов. Подручные злодея - по большей части куча монстров, представляющих из себя гротескные фантазии на тему настолько испорченных, что аж оживших продуктов питания. Ну и ещё немного ренегатов-перебежчиков из числа людей и стандартных fantasy creatures - на удивление красиво нарисованных в монохромном пиксель-арте, практически максимум, который можно было выжать из тогдашних геймбоев.

Не, приятель, ты меня не съешь. Впрочем, я б такую просрочку, как ты, тоже не съел!

Чем придётся заниматься? Да много чем: влиять на ход местных выборов для продавливания «зелёной» повестки, побеждать в конкурсах красоты для того, чтобы выведать секреты злодеев, вызволять из тюрьмы местных эко-активистов… и всё это - хоть и с текстовыми описаниями, но всё же ровно настолько, насколько позволяет вникнуть в происходящую вакханалию. Без каких-то высокохудожественных речевых оборотов и с абсолютным минимумом нюансов. Понятно, что в крохотные экраны и крайне ограниченную память GameBoy было не втиснуть большие глубокомысленные диалоги. Но тем не менее, когда авторы пошли «от противного» и даже не старались в Серьёзный Высокий Смысл, а, напротив, сделали максимально утрированное и забавное, хоть и на злободневную тему - в этом есть свой шарм.

Да, вот так, в лоб и прямым текстом!


Технические ограничения как элемент геймплея

Ну а для того, чтобы продвигаться по всему этому сюжетному безумию и достигать всех этих благородных целей, нам придётся делать всё то же, что и обычно в этом жанре - набивать опыт и уровни о бесчисленные random encounters (и они тут буквально на каждом шагу), постоянно собирать более мощное оружие и апгрейдить заклинания, ну и иногда даже ввязываться в боссфайты. И вот как раз по боевой системе очень заметно, когда и для чего делалась игра. Не то чтобы это сильно напрягало - скорее, вызывает некоторый археологический интерес, примерно как экспонат какой-нибудь древней культуры в краеведческом музее.

Щас будет РАСКОЛБАС!

Поскольку в такой маленький экран не влезли бы не только длинные диалоги, но и многоуровневые меню посреди боя, здешняя боёвка - это всё же некоторый компромисс. Мы можем купить сколько угодно свитков с заклинаниями в местных магических лавочках. Какие-то из них - постоянные, но расходуют ману, какие-то - ману не расходуют, но действуют очень ограниченное количество раз. Но ни те, ни другие мы не можем произвольно выбирать посреди боя. В бой мы можем взять только четыре, причём одно из них должно быть лечебным - и экипировать эти заклинания перед боем, назначив их на кнопки крестовины. И на каждом ходу боя мы можем или ударить оружием через action buttons, или выбрать какое-то заклинание на крестовине, или вообще попробовать сбежать. Враг, соответственно, тоже что-то у себя выбирает, чтоб нам жизнь мёдом не казалась. Так и играем в «камень-ножницы-бумага», и успех этого занятия, разумеется, очень зависит от статов каждой из противоборствующих сторон. Ну, то есть, при заходе в каждую новую локацию нас сначала будут жёстко унижать более высокоуровневые монстры, а ближе к концу уже мы сами будем все random encounters валить практически одним ударом. К - Классика.

Экран статов и экипировки. С едва влезающими даже в сокращённом виде надписями.

Но у такого подхода есть и неочевидный минус, и тоже наверняка вызванный техническими ограничениями платформы. Заклинания названы коротко (практически односложно), и в окне экипировки к ним нет никаких подписей, чтобы понять, что именно они делают. Если c чисто боевыми заклинаниями типа Bolt или Freeze плюс-минус всё понятно, то со всякими баффами и дебаффами для модификации боевых характеристик себя и врагов всё куда хуже. А ближе к концу игры выжить в бою без таких заклинаний будет очень сложно. Возможно, когда-то давно к оригинальному картриджу прилагалась бумажная инструкция с подробными описаниями каждого из заклинаний. Но эти картриджи и инструкции к ним ещё поди найди, а гайды в интернете даже если и есть, то увлекаться ими (и портить веселье от честного исследования игры) не хочется. Поэтому приходится действовать «от противного» - смотреть, чем по тебе прилетело от монстра, наблюдать эффект, потом пытаться повторить на других монстрах. Жить, как говорится, захочешь - и не так раскорячишься!

С другой стороны - игра всё же не совсем бросает нас на произвол судьбы, но если и раскрывает карты, то делает это с некоторым опозданием. Например, уже после прохождения сюжета в главном меню открывается бонусный контент. Где в числе прочего есть Monster Book - список всех врагов с их боевыми статами. Что было бы неплохо для перепрохождения игры, но там, если честно, не то чтобы было что перепроходить. Сюжет линейный, осиливается часов за 12-15, в плане боя вариаций тоже немного. Поэтому если и интересно, то разве что всё в тех же археологическо-энциклопедических целях. А так, ну лучше б каталог заклинаний нормальный сделали, ну честно.

Не спойлера ради, а иллюстрации для. И вот дали бы нам такие иллюстрации пораньше, а?

Но тем не менее, не минусами и компромиссами едиными. Есть некоторые моменты, где игра вполне себе опередила своё время, чтобы дать игроку максимум комфорта в походных условиях. Блин, тут можно СОХРАНЯТЬСЯ В ЛЮБОЕ ВРЕМЯ и в любой из трёх выданных разработчиками слотов! Да ещё и автосейвы есть! В игре от 1992 года, на минуточку! Очень заметно, что это сюжетная RPG, которая изначально делалась под переносные устройства и с уважением к соответствующим use cases. Ну, то есть, короткие игровые сессии где-нибудь в автобусе или в офисной столовой (хоть и есть опасность сильно переесть по итогу) - однозначно да. И за всё это элегантное превозмогание ограничений - разработчикам не менее однозначный респект.

Экран сохранения. Не во всех вариативных старых RPG дают столько сейвов, сколько в этой линейной!

Ну а если не только про древность, но и про современность - там, где сами разработчики на игру за давностью лет забили, и она находится в привычном для ретрогейминга состоянии «abandonware с пиратской файлопомойки», на помощь приходят энтузиасты. Это ещё и первая игра, где мне было не влом выбить «платину» на retroachievements. Потому что список достижений на удивление гуманный - и разве что намекающий на пару неочевидных углов, куда можно залезть за каким-то бонусом, без особого задротства на тему стиля прохождения. Есть подозрение, что если человек в принципе каким-то образом вышел на эту игру и даже её запустил - он уже достаточно задрот, не надо его чересчур мучать. В таких углах игрового мира случайных людей не бывает!


Вердикт: эта всратость - полезная эко-органик-всратость!

И по итогу, сложив вместе все плюсы и минусы, я считаю, что сумма выходит очень даже положительной. Игра достойна внимания - как минимум, за неожиданную сюжетную тематику и на удивление красивый монохромный пиксель-арт, как максимум, в качестве наглядного proof of concept, что умелые руки могут выжать даже из очень маломощного игрового железа. Очень рекомендую, и особенно в дороге, когда глаза просят высокого контраста, мозг - предсказуемых паттернов, а время - возможности остановиться и продолжить в любой момент!


Пишу всякое про игры тут: https://t.me/astravirtual

Профиль в Steam: https://steamcommunity.com/id/1adastra1/кураторка с товарищами)

RetroAchievements: https://retroachievements.org/user/1AdAstra1


Report Page