Глоссарий для курса по ЛД

Глоссарий для курса по ЛД

Василий Скобелев

Уровень/карта/левел (Level)

Единица проекта, с которой работает левел дизайнер, он же дизайнер локаций.

Дизайн уровней/левел-дизайн (Level Design)

Мотивирование игрока на определённые действия через окружение, в котором существует персонаж игры. Считается, что исторически направление выросло из геймдизайна, после чего разделилось на левел-арт и левел-дизайн, где первая часть отвечала за визуальную составляющую, а вторая - за функциональную. С усложнением технологий стали также появляться отдельные направления технического дизайна и технического левел дизайна.

Ассет (Asset)

Единица контента в проекте. Зачастую, с точки зрения файловой системы, это отдельный файл.

Арт (Art)

Англицизм, используемый для обозначения как направление разработки, которым занимаются художники, так и любой отдельный артефакт работы художника.

Левел-арт (Level Art)

Направление работ по арту, отвечающее за оформление локации готовыми проектными ассетами. Не включает в себя производство самих ассетов.

Арт окружения/Энвайромент арт/Энвира (Environment Art)

Направление работ по арту, отвечающее за производство графических ассетов (материалы, шейдеры, меши и т.п.). Зачастую подразумевается, что энвайромент артист также может самостоятельно проводить работу по левел-арту, т.е. оформлению локаций в контент, который он разработал.

ЛД-пасс (LD Pass)

Итерация работы с локацией, проводимая отделом левел-дизайна. Можно также назвать "проходкой" левел-дизайнерами.

Арт-пасс (Art Pass)

Итерация работы с локацией, проводимая отделом художников.

Пайплайн/Пайп (Pipeline)

Процесс, как правило, охватывающий полный цикл разработки той или иной сущности. Например, пайплайн производства локаций может начинаться как с работы художников, так и дизайнеров, но, так или иначе, включает в себя несколько лд-пассов и несколько арт-пассов.

Прототипирование на бумаге (Pen & Paper)

Этап прототипирования локации на бумаге. Важно не пренебрегать этим этапом, чтобы избежать эффекта привязки к инструментарию или визуализации рендера, и сосредоточиться на самом дизайне и целях задачи. Данный этап также самый быстрый по итерированию. Этим стоит пользоваться.

Блокаут (Blockout)

Прототип локации в движке игры. Изначально собирается из геометрических примитивов, блоков, создаваемых с помощью отдельного инструмента (в UE4 - BSP, в Unity - ProBuilder или GSC и т.п.). Этимологически blockout - это артефакт дизайнера, который blocks it out. Предназначен для быстрой проверки гипотез и гибкого изменения локации. На ранних этапах может быть неиграбелен, но в общем случае это, всё-таки, игровой прототип. Картина света в нём минимальная достаточная для читаемости игровой области. Содержит ключевые точки интереса и, по возможности, прототипы механик или их плейсхолдеры. Может содержать ключевые элементы арта на поздних этапах (см. whitebox).

Грейбокс (Greybox)

Блокаут без артовых ассетов. Для читаемости и проходимости может содержать цветовую разметку, настройки света и навигации. Впервые публично деление на грейбокс и вайтбокс в этом значении было приведено сотрудниками Naughty Dog при разборе своих игр серии Uncharted.

Вайтбокс (Whitebox)

Блокаут с ключевым артом. Не всегда выделяется как отдельный артефакт работы или даже как отдельная итерация, но отвечает на важный вопрос: насколько большой вес имеет оформление в локации. Считается, что чем меньше нужно игроку артовых ассетов, чтобы понять, где находится его персонаж и что ему нужно делать, тем лучше построено пространство.

Направляющие линии (Leading Lines)

Линии в пространстве, направляющие взгляд игрока. Их не стоит рассматривать как гарантированно работающий инструмент или как что-то, что имеет вес даже в прямом коридоре: в нём всё-таки игрок идёт прямо не потому что что-то направлено вперёд, а потому что нет другого выхода. Самый простой пример из жизни - дорожная разметка. Она не ведёт за руку, на как-то все умудряются по ней ездить ровно, по крайней мере, в общем случае. Также, хороший пример - линии электропередач. Их видно издалека и они ясно транслируют куда идёт дорога.

Также линии могут быть образованы группой силуэтом с определённого ракурса, например, верхняя грань гряды камней на границе игровой области, которые будут скошены к выходу из локации.

Также это могут быть атомарные самостоятельные элементы: табличка, нарочито скошенная в сторону двери или важного объекта в композиции, провода, свисающие с грани, на которую может забраться персонаж игрока и т.п.

Хлебные крошки (Bread Crumbs)

Дублирование одного и того же силуэта для выстраивания маршрута. Каждый дубль может быть чуть трансформирован (смещен, растянут, сжат, повернут) или являться объектом той же семантической группы (разные предметы багажа, осколки посуды, части робота и т.п.). Классика хлебных крошек - старая ведьма из сказки, заманивающая детей в лес дорожкой из конфет. Опытный левел-дизайнер, как никак =)

Ориентир (Landmark)

Cилует, нарушающий линию горизонта. Может выделяться формой, размером, цветом, освещённостью, расстоянием и пр. Используется в основном для того, чтобы дать игроку средне- или долгосрочную цель. Может быть использован для ориентирования в пространстве, как Цитадель из Half-Life 2, относительно которой игрок понимал насколько и куда он продвинулся.

Важно понимать, что горизонт может быть не глобальный, а локальный. К тому же разрыв линии - это такое же нарушение линии горизонта, как и огромная башня. Например, если на границе игровой области идут перила, который сломаны только в одном месте - это такой же ориентир, как и вышка на фоне леса.

Негативное пространство (Negative Space)

Пространство без целевого арта и/или геймплея. Используется для самых разных вещей, но в основном для того, чтобы снизить мотивацию игрока идти в это пространство и, таким образом, подтолкнуть его перевести внимание на что-то ещё.

Мало того, в том же Uncharted негативные пространства могут быть использованы даже как направляющие, когда речь идёт о пропастях вдоль критического пути.

Награда и отказ (Reward and denial)

Приём, используемый, в основном, с ориентирами. Суть в том, чтобы задать игроку цель, но не предоставить ясного читаемого пути до цели. Игрок получает "положительную фрустрацию" - нерешённую задачу, желание её решить и путь, который предлагается исследовать для её решения. Как пример - большой жёлтый мост в первой половине The Last Of Us. Мы видим его несколько локаций подряд и понимаем что хочется разобраться, что творится рядом с ним, но попасть напрямую не можем.

Бывает также, что это используют более локально, не на крупных объектах, а на точках интереса типа сундука с наградой. Всё, что нужно с ним сделать, например, положить его за решётку: таким образом игрок будет видеть сундук, но не будет понимать как сразу туда попасть и будет пытаться обойти и найти вход в пространство с сундуком или механизм, убирающий решётку. Такое очень часто можно видеть в Genshin Impact.

Технический Левел Дизайн (Technical Level Design)

Разработка отдельного функционала, связанного с локациями. Технические левел-дизайнеры, зачастую, инструменталисты в дизайне. Им могут доверить, скажем, настраивать или имплементировать локацию с точки зрения стриминга (подгрузки) подуровней, запечки света, навигации и пр.

Также подобные специалисты могут заняться отдельной фичёй, например, разработкой паззла для отдельной части уровня.

Надо учитывать, что есть студии, которые не выделяют это в отдельные позиции на постоянной занятости и могут требовать выполнения разного рода технический задач от левел-дизайнеров и прочих штатных сотрудников, разбирающихся в движке. Те же Valve известны тем, что доверяют левел-дизайнерам не только игровую логику, но и целые кат-сцены.

Карта возможностей игрока

Перечень путей, одновременно доступных игроку, и их вес. Рассматривается, как правило, в ключевых точках пути (повороты, входы/выходы, перекрёстки и т.п.). Под весом подразумевается, что какие-то пути могут быть более приглашающими, чем другие. Развилка на три одинаковых тропинки - не то же самое, что широкий тоннель с двумя прилегающими дополнительными путями. Мощность карты возможностей в данном случае будет разной.

Количество доступных путей и самих развилок важно отслеживать с прогрессом игры, чтобы не было скачков по сложности навигации и ошеломления игрока переусложнённой навигацией, когда он к этому не готов.

Игровой цикл/Кор-луп (Core loop/core gameplay loop)

Чередование ключевых механик или игровых систем игры. Например, в Tomb Radier кор-луп будет состоять из трёх элементов: бой, акробатика и паззлы.

"Правило треугольника"

Чтобы выдержать качественный кор-луп на открытой местности, в большинстве точек на карте линию горизонта должны нарушать по крайней мере три точки интереса, эксплуатирующие разные механики.

Например, в дополнении про Сэма в Metro Exodus есть глава, в которой главный герой выплывает на моторной лодке в центр озера. Вокруг него, помимо критического пути, было три здания: в одном Сэм столкнётся с мутантами и вынужден будет биться в открытую, во второй - с людьми и ему выгодней использовать стелс, а в третьей - просто собирает лут и читает записки.

Проверка навыка/Скилл-чек (Skill Сheck)

Проверка того, насколько хорошо игрок овладел той или иной механикой. Под этим может рассматриваться любое отдельное действие в игре, явно срежисированное разработчком: от прыжков через яму, до победы над противником. Скилл-чеки могут быть не только на конкретную кор механику или игровую систему типа боя или стелса, но также на мета-механику, более сложную по семантике, например, скилл-чек на исследование: игроку нужно найти предмет. Это комплексная задача, которая может использовать любые возможные механики игры, но цель будет именно в исследовании локаций и получении награды.

Исторически термин "скилл-чек" использовался также для проверки атрибутов персонажа игрока в диалоге на соответствие определённым значениям. Сюда можно отнести те же проверки уровня убеждения или харизмы в любой CRPG. В таком случае скилл-чек это проверка насколько хорошо овладел той или иной механикой не игрок, а персонаж игрока.


Данный глоссарий составлен на основе словаря, составленного для бесплатного курса по левел-дизайну на портале dev-to-dev.

Подробнее прочитать про эти термины можно в этом цикле статей.

Мой Telegram канал.

Поддержать автора на Бусти.

Report Page