Глоссарий, часть 1

Глоссарий, часть 1

Discriminant

Линейность и нелинейность

Линейность (англ. linearity) — это структурная особенность видеоигры, которая не предполагает альтернативные пути прохождения на уровне сюжета, пространства или последовательности событий.

Нелинейность (англ. nonlinearity) — это структурная особенность видеоигры, предполагающая альтернативные пути прохождения на уровне сюжета[1], пространства[2] и/или последовательности событий[3].

[1] — Под нелинейностью на уровне сюжета мы можем иметь в виду выборы в диалоговом окне, которые оказывают дальнейшее влияние на сюжет. Примеры: дилемма между Эшли и Кайденом в Mass Effect 1, выбор между Императором и Принцем Гитьянки в Baldur's Gate 3, выборы в играх студии Quantic Dream, Telltale.

Важно понимать, что под нелинейностью на уровне сюжета мы можем иметь в виду не только выборы в диалоговых окнах, но и решения, принимаемые при взаимодействии с другими геймплейными системами: убийство значимого для сюжета персонажа, изменение репутации в значимой для сюжета фракции посредством воровства, система кармы, влияющая на ход сюжета, и так далее. Яркие представители: Fable, Baldur's Gate 3, Kingdom Come: Deliverance 2, Fallout, Deus Ex.

Если за нелинейные мы в том числе принимаем игры, в которых разные только концовки, тогда в эту категорию можно добавить и серию Silent Hill, SIGNALIS и т.д.

[2] — Под нелинейностью на уровне пространства мы можем иметь в виду наличие открытого мира и разные пути дойти до цели. Примеры: Fallout New Vegas и как дойти до Нового Вегаса, выбор как дойти до Проклятых земель в Baldur's Gate 3, какие локации в каком порядке мы хотим открыть и каких боссов победить в Hollow Knight и Silksong.

[3] — Под нелинейностью на уровне последовательности событий мы можем иметь в виду прохождение заданий в разном порядке на усмотрение игрока. Примеры: трилогия Mass Effect, Fallout New Vegas, The Outer Worlds 1-2, последняя дилогия The Legend of Zelda, Genshin Impact и ее сюжетные квесты в разных регионах.

Соответственно, мы можем употреблять термины «линейность» и «нелинейность» в более локальном смысле: нелинейность пространства, нелинейность сюжета, линейность последовательности событий и так далее.

Геймплейная вариативность

Геймплейная вариативность (англ. gameplay variety) — это способность игровой ситуации допускать несколько разных способов её решения, при этом структурно маршрут прохождения может оставаться неизменным[1].

В зависимости от контекста, иногда можно опускать слово «геймплейная» в термине. Одновременно с этим стоит не забывать, что самое по себе слово «вариативность» имеет более общее значение, поэтому стоит это учитывать на письме.

Также может интуитивно казаться, что слово «вариативность» означает широту набора возможных активностей, механик и/или челленджей в игре. Однако в текущем дискурсе будет лучше оставить этому слову текущее определение, потому что у перечисленные выше явления уже привязаны к своим понятиям, либо имеют более внятные или более интуитивные названия: например «геймплейное разнообразие» или «челленджовость».

[1] — Игра или конкретный ее сегмент может быть линейным — см. «нелинейность».

Бэктрекинг

Бэктрекинг (англ. backtracking) — это повторное посещение игроком как рациональным агентом частично или полностью исследованного ранее сегмента[1] игрового мира.

Обязательный бэктрекинг (англ. mandatory backtracking) — это бэктрекинг, необходимый для прохождения игры.

Опциональный бэктрекинг (англ. optional backtracking) — это бэктрекинг, необязательный для прохождения игры.

Опциональный бэктрекинг может использоваться для получения преимущества в решении игровых задач (двойной прыжок, пушка получше, очки навыков), выполнения опциональных задач (сайд-квесты, коллекционирование, достижения) или с целью получения новой информации (катсцены, диалоги, записки).

При определении обязательности/опциональности бэктрекинга мы руководствуемся принципом имманентности или «чистого опыта», что подразумевает следующие условия: 

  1. Игра рассматривается как замкнутая система. Существование читов, трейнеров, сторонних руководств[2] и прочего внешнего знания[3] не учитывается;
  2. Если при повторном прохождении игры обязательный бэктрекинг можно пропустить, применив знания, полученные в ходе предыдущих прохождений, то такой бэктрекинг всё равно считается обязательным;
  3. Если обязательный бэктрекинг можно пропустить при помощи бага, то он всё равно считается обязательным.

[1] — Подразумевается, что сегмент игрового мира обладает самостоятельной структурой и функциональной завершенностью. Например: локация, комната или «экран» в сайд-скроллере.

[2] — Допускаются внутриигровые подсказки и руководства, предоставленные разработчиками.

[3] — Под «внешним знанием» не подразумевается опыт, полученный игроком в этой и других играх, а также знание видеоигровых тропов, конвенций жанра и так далее. Даже если это универсальный для многих игр пароль «0451». Подразумевается, что игра создается с учетом некоего «абстрактного игрока», обладающего некоторым набором навыков и знаний. Помимо этого, существуют проекты (особенно на ретро-тематику), которые опираются на эвокативный нарратив.

Три эпистемологических модуса

Три эпистемологических модуса (англ. epistemological modes) — деление видеоигр по признаку доступности информации и ее полноте.

Другой вариант названия: «Типология игр по степени полноты и доступности информации»

Тип первый. Это игры с полной информацией[1] (и иногда еще и с совершенной информацией[2]). Игрок может даже знать ходы противника наперед, если это подразумевается правилами. Такая игра в основном вознаграждает аналитический стиль мышления.

Квантифицированная информация в игре как правило представляет собой однозначные, максимум двузначные числа[3]. Их легко считать и это требуется для выстраивания победной стратегии.

Если в игре присутствует элемент случайности, то либо он влияет на что-то незначительное и его можно игнорировать, либо элемента случайности нет хотя бы в пределах текущего хода/действия игрока. Выстроенная в игре система всё еще детерминирована на уровне принятия решения.

Пример — Into The Breach, где есть вероятность не получить урон по зданию, но наиболее рационально будет считать, что этой вероятности нет. Одна из целей игры — не получать урона по зданиям. Прокачка же вероятности не получить урона в Into The Breach является дамп-статом[4] с максимумом в 40%, что исключает расчет на эту механику игрока как рационального агента при выстраивании победной стратегии.

Также в Into The Breach есть другие элементы случайности: генерируются карты и места появления противников. Но тут смысл в том, что игра предоставляет игроку некоторый челлендж, а на дистанции текущего хода игрок обладает всей полнотой информации.

Помимо Into The Breach, как пример можно привести Fights in Tight Spaces и Starvaders. Из классических примеров игр можно привести шахматы (в том числе вариант с кубиками), крестики-нолики, пасьянс «Свободная ячейка», тетрис на стандартной скорости.

[1] — игра, в которой все правила игры полностью известны всем игрокам и являются общим знанием.

[2] — игра, в которой игроки знают ходы/действия соперника в прошлом и обладают знанием о внешних обстоятельствах (стратегии, метагейм и т.д.).

[3] — Например, у юнита 5 очков здоровья и он наносит 2 единицы урона.

[4] — Атрибут с самым низким приоритетом для прокачки. Грубо говоря, в него вкладывают очки или ресурсы тогда, когда уже больше некуда.

Тип второй. Это игры с частичной информацией. Частичность в данном случае достигается при помощи одного из двух факторов, либо при помощи обоих сразу:

  1. Случайная или скрытая информация: слишком большое влияние случайности или скрытых от игрока факторов, из-за чего точно рассчитать результат невозможно — лишь примерно;
  2. Когнитивные и мотивационные ограничения игрока: Даже если результат теоретически возможно рассчитать, игрок как рациональный агент не будет этим заниматься — например, слишком большие числа, сложные формулы, большое влияние случайностей, нехватка времени на расчеты (актуально для реалтайм игр), нежелание выходить из «состояния потока».

При этом игровая система в таких играх честная — при условии грамотного баланса. Такая игра в основном вознаграждает эвристический стиль мышления. В данном случае мы не столько просчитываем результат, сколько изучаем систему и становимся лучше в игре в том числе засчет этого.

Например в RPG вроде Fallout: New Vegas, The Outer Worlds и подобных, мы знаем свои показатели брони, урона, примерные характеристики противников, уязвимости и так далее. Но мы не будем рассчитывать каждое свое действие, каждый выстрел и шаг ввиду множества факторов вроде реалтайма, непредсказуемого поведения противников, случайностей вроде критов и так далее.

Еще как пример — Balatro. Игрок конечно может считать каждую руку, которую хочет сыграть, но не будет этого делать из-за сложных формул, влияния случайностей в способностях джокеров и выхода из «состояния потока».

Тип третий. Это игры с неполной информацией и «стохастические». Такая игра в основном вознаграждает интуитивный подход и строится на вероятностях.

Это игры «чистой случайности» (англ. pure chance games) вроде рулеток, лотерей, слотов и так далее. Игрок здесь не имеет даже частичного контроля над результатом, только над факторами вроде объёма ставки или частоты участия. В случае со стохастическими играми, в качестве примера подойдет покер.

В эту же категорию попадают лут-боксы и гача-механики. Несмотря на то, что игроку доступны знания вероятностей выпадения и т.н. «гарантов»[1], формировать стратегии и принимать стабильные решения в рамках подобной системы игрок не способен.

[1] — Гарантированное получение высшей награды после определенного количества «круток» (англ. pulls)

Пример разбора спорных случаев. Рассмотрим три случая — Balatro, Bloodgrounds и Shogun Showdown.

Balatro относится ко второму эпистемологическому модусу, несмотря на заимствование механик из покера и прецедентов с ограничением по возрасту на площадках. Руки можно теоретически рассчитать, а знание механик игры, правил выпадения карт и особенностей джокеров могут помочь выстроить более-менее стабильную победную стратегию, несмотря на роль случайности в игре.

Bloodgrounds может казаться игрой, относящейся к первому эпистемологическому модусу, но на деле относится ко второму. В игре большую роль играют случайности вроде вероятности критического урона, шансы срабатывания способностей, ввиду чего невозможно достоверно рассчитать результат своих действий и действий противника — лишь примерно.

Shogun Showdown является игрой первого эпистемологического модуса, несмотря на то, что для выстраивания победной стратегии требуется знать мувсеты всех противников на выбранном игроком пути. Всё потому, что мувсеты противников состоят из цепочек действий, а игрок видит лишь одно — следующее. При этом возможна ситуация, где игрок загнал себя в ситуацию неминуемого получения урона из-за того, что не учел последовательность действий противника. Тем не менее, Shogun Showdown является роуглайтом и ввиду самой жанровой природы игры, подразумевается, что игрок будет накапливать знания, которые позже применит в победном забеге. Пускай это и не выглядит совсем уж честно.




Report Page