Главная проблема игровой индустрии

Главная проблема игровой индустрии

Михаил Пожарский

На днях я прошел дополнение Phantom Liberty к Cyberpunk 2077. И решил, что три года с момента выхода игры - это самое время написать отзыв. Как известно, вышла игра тогда сырой и забагованной, содержащей от силы один из тех трех коробов, что были обещаны разработчиками. Что вызвало бурю негодования, CD Projekt RED вовсю поливали бобруйские эксперты из ixbt и прочие видные представители когорты обиженных белых геймеров. Отчасти поделом, конечно - разработчиков за язык никто не тянул с их обещаниями. Но в целом это вызвало у меня удивление. Дело в том, что мне сложно вспомнить хорошие игры, которые бы не выходили в таком виде. К примеру, студия Troika Games когда-то выпустила три игры. Все три выходили недоделанными под давлением издателей, все три стали коммерческим провалом. Но все три считаются сегодня культовыми (после кучи фанатских патчей). Можно вспомнить какими кривыми и косыми были первые "Фоллауты" или как "Морровинд" у меня на компе чаще вылетал, чем нет. Я бы вообще сказал, что большинство хороших игр - это не те, где не было никаких технических проблем, а те, в которые играли вопреки куче багов. В те стародавние (кхе-кхе) времена патчи в онлайне не выходили. Люди, натурально, читали гайды и делились способами, как обойти забагованные моменты. Сегодня игры стали только сложнее. Поэтому если игра мало-мальски сложная и не находилась 100500 лет в раннем доступе, то глупо ожидать идеального продукта на релизе. Мое сочувствие тем лошарам, кто делал предзаказ да еще и на консолях. Из современных тот же Kingdom Come Deliverance вышел недоделанным. Но почему-то именно редам напихали больше всех хуев за пазуху - видимо за всю индустрию разом. Вообще тяжко быть разработчиком игр - с одной стороны у тебя издатели и маркетологи, которым лишь бы продать подороже, с другой - все эти тупорылые игроблогеры, готовые разорвать тебя на части. И все это на фоне диких переработок, стресса и хреновой зарплаты (по меркам IT).


Как бы то ни было, "Киберпанк" был вполне играбелен в версии 1.6, в версии 2.0 - уже нечто близкое к идеалу. Но вот в чем проблема: "Киберпанк" - это на самом деле две игры. С одной стороны есть "Киберпанк" - игра с превосходным сюжетом. Вся центральная ветка с Джонни, Роуг и Арасакой - просто великолепная. Побочные ветки вроде той, где Эвелин и Джуди - тоже отличные. Многие побочные квесты им ничуть не уступают - вроде "Грешника" (это где чувака на кресте распяли ради БД-видоса). Призрачная свобода оказалась в этом плане чуть ли не лучше основной игры. Особенно приятно, что в жанре, посвященном в основном критике корпорации, авторы нашли место и для государства - показав, что это та же пакость, только в профиль. Насколько игры высокое искусство - вопрос спорный. Но тут вам и благие намерения, ведущие известно куда, и злодеи, которые совершают благо (Ёринобу). Но никакого поганого постмодернизма. Наоборот, вайб античной трагедии. И четкое послание о том, что сделки с институциональным дьяволом (будь то корпорация или государство) не доводят до добра. Оба дьявола формально исполняют данные ими обещания, но как водится есть нюанс. Практически единственное, что мне не понравилось в сюжете - ветка номадов. Во-первых, я просто не люблю всю эту американскую сельскую гопоту с пивчанским у костра. Во-вторых, их сюжет кажется попаданием из нуара в дешевый боевик 80-ых. В мире, где любое решение вызывает непреднамеренные последствия, чаще хреновые, эти ребята умудряются безнаказанно угнать танк у "Милитеха".


В этом сюжетном "Киберпанке" Ви периодические приходиться выбирать кому жить, а кому умереть. Каждое такое решение представлено так, что кажется важным, этичным или неэтичным, имеющим свои последствия. Однако, помимо этого "Киберпанка", есть и другой. Это бесконечная песочница Найтсити, заполненная кучей однотипных гигов - зачисти здание, укради данные, угони тачку. Сплошное "убей крыс в подвале" из дефолтного РПГ. Иногда зачищать крыс требуют по стелсу, но чаще - как угодно. В этой песочнице Ви мочит какое-то бесконечное количество однотипных человеческих фигурок ради того, чтобы получить новый уровень и очередную единичку навыков. Способов расправ с фигурками море. Можно расстреливать их из пистолетов, дробовиков, винтовок и пулеметов. Можно бить битами, рубить катанами, кромсать встроенными в руки клинками. Можно жечь, глушить электричеством и топить в кислоте при помощи "боевой магии" (нетраннерства). С версии 2.0 даже закидывать врагов ножами стало весело и интересно. Еще можно забивать огромным фаллоимитатором (если взяли определенный квест - но, увы, Максима "Тесака" Марцинкевича в этой игре нет). Так и бегаешь от одной зеленой точке на карте к другой, получая стабильную дозу дофамина за выпиливание очередных бессмысленных фрагов. В общем, этот второй "Киберпанк" - это просто однообразная дрочильня.


Эту проблему отмечал еще мой любимый игроблогер в культовом видео Slow Down the Violence. (на примере других игр, видео старое) Проблема не в насилии. Насилие - это весело. Проблема в том, что игра, где насилие - это часть нарратива, плохо сочетается с игрой, где насилие - это бесконечная дрочильня. В Призрачной Свободе есть один сюжетный момент - когда Рид с Алекс убивают двух хакеров, которых вы используете для прикрытия. Сцена эта призвана подчеркнуть цинизм правительственных агентов. Этот момент Ви может одобрить, а может возмутиться - дескать, все же живые люди были. Но у моей Ви бадикаунт уже тогда шел на сотни. Так что, сама возможность возмущаться выглядела абсурдно. Это противоречие вылезает постоянно. В одном "Киберпанке" Джеки помирает от случайной пули в пузо, в другом - Ви оказывается губкой для тысяч пуль. В одном вы раздумываете, стоит ли разбить ебало Фингерсу, в другом - не раздумывая рубите головы направо и налево. В общем, однообразное насилие разлитое по песочнице-дрочильне, в итоге просто обесценивает то насилие, которое является художественным приемом. Интересно, что в Призрачной Свободе зеленых гигов уже меньше, но все они содержат какую-то интересную историю. То есть, авторы понимают проблему.


Таким образом, наличие дрочильни скорее вредит сюжетному "Киберпанку". Эти две игры находятся в противоречии. А теперь давайте подумаем: на что ушло больше труда разработчиков в пересчете на человекочасы? Подозреваю, что примерно 80% всего - это отладка дрочильни. Сделать так, чтобы работали все эти десятки навыков, стреляли все 500 или сколько там видов оружия, ездили все эти машины и мотоциклы, чтобы песочница Найтсити выглядела более-менее живой. Понятно, что это вам не "Ведьмак", где три деревни с коровником. Создать город с толпами на улицах и автомобилями на дорогах - это гораздо труднее. Но что в итоге? В итоге как сюжетная игра "Киберпанк" выдающийся, а как дрочильня - ну, весьма средний. Однако именно эта средняя дрочильня съела ресурсы студии, стала причиной багов и скандалов при релизе.


А можно ли было сделать игру иначе? Скажем, если бы разработчики вообще отказались от "открытого мира" с кучей однообразной резни, сделали бы просто нарративную игру, где можно перемещаться лишь по сюжетным локациям? Небось, тогда можно было бы выпустить игру в срок да еще и практически без багов. Она была бы больше похожа на Ведьмак 2, чем на Ведьмак 3. Была бы нишевым продуктом на десятки часов, а не на сотни. И тогда бы тоже разочаровала значительную часть публики. Где это видано, чтобы в 2020 году да без ебучего "открытого мира"? Как это нельзя покромсать тысячу врагов тысячью способами? Почему нет выпадающих легендарных пушек с градациями по цветам как в сраном "Диабло"? А сотни видов тачек не завезли, что ли? Где вообще моя вечерняя доза дофамина? Разработчики, ау! Я вам выложил целых две тысячи рублей за предзаказ, а вы не даете мне подрочить!


И стоит отметить: я хоть и ругаюсь, но сам раскачал свою Ви до максимального 60го уровня, бегая по зеленым точкам. Теоретически можно пройти игру не убив никого, используя лишь нелетальные тейкдауны. Но кому интересно так играть? Неинтересно и мне. Поэтому главная проблема игровой индустрии сегодня - это вовсе не жадные издатели и не лживые маркетологи. Главная проблема игровой индустрии сегодня - это лично мы. Мы любим играть в говно. Любим дрочильни и любим свою мелкую дофаминовую наркоманию.

https://t.me/whalesgohigh


Report Page