Глава про видеоигры
КонтрКульт
Вспомним, о чём мы говорили во вводной главе: искусство передаёт опыт и связанные с ним эмоции. Потому и говорят, что оно – способ практически-духовного освоения мира. Как ни странно, тем же самым занимаются различные игры. В том же театре актёр примеряет на себя роль, отыгрывает её. Но только в игре основной аудиторией являются сами игроки. В процессе игры, следуя её правилам и принимая на себя роли, игроки отыгрывают какие-то ситуации и получают связанный эмоциональный опыт.
Однако откуда берутся эти ситуации и правила? Дети, играющие в войнушку или дочек-матерей, безымянный создатель шахмат, автор «Зарницы» Зоя Кротова и Wube Software, авторы производственного симулятора Factorio, согласятся, что эти правила и ситуации прямо или опосредованно берутся из реальной жизни. «Зарница», шахматы вдохновлялись военными действиями, Factorio – производством, дочки-матери – очевидно воспитанием детей. Разнообразие видов деятельности обуславливает разнообразие игровых жанров.
Сейчас самый развитый вид игр – видеоигры, они же компьютерные игры. Огромные возможности для детального моделирования ситуаций и усложнения правил (вплоть до скоростей перемещения и перезарядки, к примеру) дают наибольший простор при создании видеоигр, который не могут позволить себе другие виды игр. Это и возможности компьютерной графики делают видеоигры самым вовлекающим, выразительным и привлекательным видом игр и вообще произведений искусства.
Что вообще такое эти ваши игры?
Мы с вами уже плюс-минус цивилизованные люди, да и даже чукча или горец, который только в нарды и играет, понимает, что с первого взгляда игра – это задача, которую надо решить игроку, комплекс средств, которые он может использовать для её применения, и правила их применения. К примеру, в тех же нардах нужно обойти шашками игровое поле быстрее соперника, есть поле, шашки, кубы и правила хода (позволю себе здесь их не расписывать). В Age of Empires IV у вас несколько способов победы (разнести соперников, построить и отстоять чудо света или удержать точки), карта, игровая фракция, ресурсы, доступные постройки и т.д. и, собственно, правила игры. Налицо гораздо более сложная система, но суть та же.
Но это – лишь результат работы над игрой, которая начинается с знакомого вопроса «а о чём она вообще?». Человеческая деятельность вообще циклична, и основной цикл игры называется, как ни странно, игровым циклом или петлёй игрового процесса. В своей сути он напоминает любую деятельность человека – есть вводные, есть размышление над вводными, предположение, осуществление предположения, и результат с его изучением. В результате «прокрутки» такого цикла обстановка и вводные меняются, и цикл начинается заново. В рамках игры – вплоть до достижения игровой задачи.
Посмотрим на мультиплеерный шутан вроде Counter-Strike или Rainbow Six: Siege: есть игровая задача победить команду противника и условия победы. Если упростить, для победы каждый игрок постоянно прокручивает один и тот же цикл: оценил обстановку, придумал ответ, сманеврировал персонажем и атаковал, получил какой-то результат. Оценил и придумал правильно – остался жив и убил персонажа противника, неправильно – погиб сам. Легко виден цикл, о котором мы писали выше.
Посмотрим на другой вариант цикла – цикл в пошаговой 4X стратегии вроде Цивилизации или Endless Space. Здесь всё так же очевидно – есть условия победы, выбранная стратегия игры, есть состояние на начало хода, есть предпринятые за ход шаги (что-то построить, что-то исследовать, кого-то двинуть, и т.д.) для достижения цели и состояние на конец хода как результат. Игрок раз за разом делает ходы, двигаясь к по выбранному пути к победе.
Игровой цикл есть не только у конкретных ситуаций, как мы рассматривали выше, но и у этапов игры, и у целой партии в игру. Игровой цикл, задача, «поле», средства и правила и составляют в итоге систему игрового процесса.
Но это только половина вопроса «о чём игра?». Другая половина – это игровой мир, в который попадает игрок, и его роль в нём. Возьмём те же шахматы – тут игрок попадает на поле боя в роли военачальника одного из войск, в той же КС он в зоне спецоперации в роли спецназовца или террориста, в Slay the Princess – в роли злодея, который должен убить принцессу. Из игрового мира и роли игрока строится игровой процесс, что крайне ярко видно в дизайнерских документах к Fallout: Sonora А. Пошелюжина. Здесь автор сначала задаётся своими задачами – сделать мрачную ретрофутуристичную антиутопию с единой темой и моральными дилеммами – и уже с оглядкой на этот замысел делает игру. Вопросы хода сюжета, персонажей, замысла уже освещались в других наших лекциях, потому здесь не будем подробно на них останавливаться. От других сфер искусства игры отличаются по сути только интерактивностью, и на это и следует делать поправку: смотреть в первую очередь на мир, условия, в которые ставится герой, и «вшитые» последствия его действий.
Все эти чудеса и новые вехи в искусстве не могут существовать без материальной базы, без игрового инвентаря, проигрывателей и носителей. Более сложные механики, большая реалистичность и красочность, большие миры требуют роста в производительности и памяти компьютеров, а также развития программного обеспечения (у себя в воображении вы даже Дум не запустите). Так, бурное развитие шутеров от первого лица было связано с появлением сперва псевдотрёхмерной, а затем полноценной трёхмерной графики. С другой стороны, популярность инди-игр, делающих упор на интересные и уникальные механики или художественный стиль при достаточно примитивной графике, связана с растущим количеством людей, у которых не хватает денег на новейшее оборудование для ПК.
Жанры
Проблема определения жанров видеоигр связана с тем, на экране творится просто куча всего, а игровой процесс часто включает себя огромное количество игровых механик. Так, в вершине финского игростроя My Summer Car игрок может собирать своё авто, участвовать в гонках, работать ассенизатором, париться в баньке, махаться кулаками на дискаче, ездить на свиданки, просто сидеть с сижкой и пивком в забегаловке… Короче, в игре много от жизни горячего финского парня. Во что её записать? В иммерсив-сим? В гоночный симулятор? В файтинг? В «выживалку»? В картёжную игру? В Steam у этой игры первым тегом стоит «автосимулятор», многие определяют её как симулятор жизни, автосим с элементами выживания или выживалку с элементами автосима. В общем, современные игры можно редко записать в отдельный жанр без мелкого шрифта, однако всегда есть какие-то основные части игрового процесса, вокруг которых строится игра. Поэтому ту же My Summer Car разумно записать в симулятор автомобилиста с элементами выживания.
В рассуждении выше было множество непонятных слов, которые необходимо прояснить. Этим мы сейчас и займёмся, рассмотрев основные игровые жанры.
Первая и очень важная пара жанров – это аркада и симулятор, образующие условную ось. Аркады стремятся к наибольшей доступности для игрока, яркости и увлекательности и по хронологи стоят у самого начала видеоигр, когда они устанавливались на игровые автоматы. Использование игровых автоматов как носителя требовалось потому, что очень мало людей обладало личным ПК, и ещё меньше – достаточно мощными, а рынок компьютерного «железа» был гораздо менее разнообразен. Распространение через игровые автоматы требовало, чтобы игрок понимал игру и получал удовольствие от неё почти сразу, а значит игра должна была быть яркой и простой для освоения. Развитие рынка домашних ПК означало, что у игроков появляется больше времени и всё более мощное «железо», которое может тянуть всё более сложные игры, требующие много времени на освоение, и развивается жанр симуляторов. Симуляторы стремятся к наибольшей достоверности отображения реальных процессов, вовлечение игрока стоит в них на втором плане, т. к. предполагается, что их будут брать уже заинтересованные люди. Яркие представители такого подхода – серия Microsoft Flight Simulator и DCS Combat Simulator (управление самолётом), Aurora 4X (освоение космоса). Их почти полные противоположности в соответствующих темах – серии Ace Combat и Endless Space. Сделать симулятор, который зайдёт широкой аудитории, крайне трудно – требуются большие усилия от геймдизайнеров при создании обучения, интерфейса и прочих частей игрового процесса, от команды маркетинга, команды управления сообществом и многих других, но простые аркады уже просто не интересны. Поэтому большинство создателей игр старается держать баланс между направлениями в аркаду и симуляцию, выбираемый исходя из задачи, целевой аудитории и ресурсов.
Другие жанры, скорее даже характеристики игр имеют более яркий тематический характер. Их существует огромное множество, но остановимся на самых важных из них.
В первую очередь затронем ролевые игры, они же РПГ. Первые ролевые игры появились примерно в то же время, что и личные ПК, это очень старый жанр. Суть игрового процесса – в отыгрыше выбираемой роли с помощью данной ролевой системы в данном мире. К примеру, вы «кидаете» очки в выносливость, интеллект, ловкость и другие характеристики, выбираете особые навыки, выбираете имя и внешность, вам говорит бородатый дед, что вы Избранный и должны помочь своему убежищу найти чип, и вас отправляют странствовать по постапокалиптическим США. Так начинается первый Fallout. Фоллаут вообще крайне важная РПГ, т.к. на фоне популярных в начале 90-х фентезийных РПГ показала, что можно делать мрачные, реалистичные ролёвки, которые опосредованно говорят о реальных проблемах, а не как очередной приключенец ломает лицо Вселенскому Злу. Естественно, крупные игровые компании не хотят поднимать социальные проблемы и ставить продажи под угрозу или тем более вызывать вопросы у госорганов и товарищей-буржуев, а молодые инди-студии часто тупо не умеют решать такие задачи. Другая сложность в том, что игрострой, как и анимация, требуют кучи времени на освоение усилий, и многие игроделы, как и анимешники, являются идиотами в классическом смысле – они не имеют представления ни о чём, кроме своей специальности. Поэтому крутые, известные, художественно-ценные коммерчески успешные ролёвки появляются редко, и последний раз такую сделали коммунисты из студии ZA/UM. Disco Elysium ярко показывает, что при умелом и ответственном подходе к сценарию, игровому процессу и художественному оформлению аудитория легко принимает даже крайне политизированные игры. При этом марксизм даёт уже отличную базу для создания игрового мира, в который игроки верят и через который перенимают и нашенское мировоззрение. Всё это значит, что для борьбы за лучший мир компьютерные ролевые игры – отличный инструмент.
Другой крайне важный и популярный жанр – боевики-экшены. В их поджанры входят слэшеры, шутеры, файтинги – различаются по способу приложению насильственного воздействия к лицу противника. Как и в РПГ и других жанрах, бывают варианты с управлением персонажем от первого лица, от третьего лица (когда «камера» «висит» в воздухе около персонажа игрока), с видом сверху и т. д. Суть при этом остаётся неизменной – отыгрыш насильственной борьбы определённого персонажа с супостатом. Т.к. в отличие от чисто РПГ здесь чаще всего отсутствуют вариант ненасильственного решения игровых задач, разработчикам требуется создавать разнообразные, забористые, интересные боевые системы. Яркий пример такого подхода – серия игр Titanfall, в которой в процессе матча персонаж игрока то бегает сам, как угорелый, то сажается в Огромного Боевого Человекоподобного Робота и управляет им. В файтингах вроде Mortal Kombat, Guilty Gear или Hellish Quart (яркий представитель симуляторов, тема – фехтование в Польше XVII века) создаётся большой набор персонажей с различными наборами приёмов и стилями игры, в слешерах (God of War, Devil May Cry) разнообразится сам процесс нарезания различными комбинациями и вариантами «заточек». Жанр экшенов крайне популярен – практически все слышали о сериях Doom, Call of Duty, Battlefield, да тех же родных скуфских танчиках World of Tanks и War Thunder – но имеет репутацию тупых мочиловок и стрелялок. Справедливо ли это? Вполне, как говорил один из создателей Doom Джон Кармак: «Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так уж важен». Но есть и яркие и успешные примеры противоположного подхода: сильнейший и известный антивоенный шутер Spec Ops: The Line, серия Hotline Miami, основной посыл которой в том, что насилие всех нас сведёт в могилу, современник Doom Marathon с сюжетом, который сделал бы честь классикам научной фантастики. Отсутствие вариативности в сюжете, а значит возможность тщательнее выстраивать сцены и правильно расставлять акценты (практически как в кино), дают возможность делать доходчивые художественно-значимые экшены, сеющие доброе, разумное, вечное, нашенское. Но пока они толкают пропаганду Пентагона и оружейных компаний.
Стратегии – один из древнейших жанров в принципе. Шахматы – стратегия, игра города Ур (предок нард) – стратегия, го – стратегия, пацаны играют в солдатиков – по сути стратегия. Я уже не говорю о военных играх или кригшпиле, использовавшемся для тренировки прусских офицеров. Желание поуправлять кучей пешек и ощутить себя в роли руководителя, правителя живёт, наверное, в каждом, кто интересовался тем, как устроена жизнь общества. Компьютеры позволили детально симулировать экономические системы или бои, поэтому первая экономическая стратегия для компа The Sumerian Game появилась ещё в 60-е годы. В этом и суть стратегий – управление не отдельным персонажем и его развитием, а большим количеством юнитов/объектов и добычей ресурсов для решения игровых задач. Существуют стратегии пошаговые (где игроки последовательно совершают ходы) и в реальном времени, глобальные и тактические, экономические и военные – вариатнов огромное множество. При этом стратегии, наверное, больше многих других жанров стремятся к симуляции процессов, так как это и привлекает целевую аудиторию в первую очередь – целевой аудитории хочется командовать империями, корпорациями и танковыми кулаками, а не просто пикселями на экране. Серия Total War начинала как симулятор войны позднего Средневековья и гордилась тем, как чётко там ходят бойцы и как шеренги стрелков сменяют друг друга, а не устраивала шоу фриков вроде Troy или Warhammer. Серия Age of Empires в уменьшенном масштабе и достаточно однобоко пыталась отобразить развитие феодального общества, Sid Meier’s Civilization – всю историю человечества. Но именно на примерах серий стратегий становится видна тенденция скатывания в аркадную сторону, в яркие и прикольные с виду механики, которые всё дальше и дальше от реальности. Total War ушла в фентези, в Civilization игроки собирают карточки усилений и могут дойти до танков, так и не научившись строить деревянные корабли, в Age of Empires сейчас герои занимаются колдунством на поле боя. Всё это связано с тем, что разработчики достигают определённой вершины симуляции, на которую сами способны в меру своих представлений об обществе, и попадают в творческий кризис, не зная, что пихнуть в следующую часть. Марксизм даёт детальное и полное представление об обществе, а значит может облегчить создание механик для стратегии. Кроме того, через игры, построенные через нашенский подход, массы игроков будут приобщаться к самому подходу, как сейчас приобщаются к цивилизационному и институционалистскому через Civilization и Europa Universalis.
Пара слов об индустрии.
Производство видеоигр ещё более зависит от матчасти, чем производство кино. Разработка крупных блокбастеров вроде очередных Call of Duty требует самих компьютеров, серверов, оборудования для захвата движения, систем теплового регулирования серверных комнат, тысячи километров кабелей для передачи данных по студии – и всё требуется наивысшего качества, т.к. чем выше скорость передачи информации и вычислительные мощности, тем меньше машинное время и тем дешевле разработка игры – ровно тот же принцип, что на заводе. Без всего этого нельзя обойтись при разработке самых крупных, AAA-проектов вроде Cyberpunk 2077 или Fallout 4. И да, несмотря на всё это на выходе игры получаются кривые и косые и допиливаются уже потом.
Дороговизна матчасти, необходимость ведения рекламных кампаний и управления сообществом и куча других факторов приводят к тому, что рынком видеоигр управляют издатели, а не компании-разработчики, наиболее крупные из издателей – Microsoft, Electronic Arts, Activision-Blizzard, THQ. Большинство издательств редко запускают новые проекты и доят многолетние франшизы, пока они приносят прибыль, как те же Activision с Колдой. Новые заголовки в портфолио появляются благодаря скупке независимых студий, чей проект выстрелил или которые уже некоторое время выдают продукт стабильного качества (покупка EA студии Raven или покупка SEGA Creative Assembly). Отдельно отметим инди-издателей вроде Devolver Digital или New Blood Interactive, которые занимают чёткие ниши на рынке и стабильно в них существуют, держа постоянную аудиторию, но об инди-сегменте ниже.
Как уже писалось выше, крупные издатели не склонны к экспериментам. Они пекутся о росте прибыли и точно не будут выпускать игры с открытым политическим посылом, если за них не занесут чемодан серьёзные парни из других сфер бизнеса или правительства, хотя буржуазная идеология присутствует в их продукте всегда. Тем более крупные издатели не дадут в приступе гуманизма денег на коммунистическую игру даже в самом скрытом, неявном виде. Но игрота – важный инструмент пропаганды, отказываться от него преступно, значит заскакивать на рынок и стучаться до аудитории необходима. И есть у рынка видеоигр такое «дикое поле» - независимый, инди-сегмент. Хотя ультрареалистичную ААА-игру разработать полутора землекопам с знанием бессмертной науки марксизма-ленинизма не под силу, выдавать качественный по меркам инди-сегмента продукт они вполне способны, особенно если набить руку и втереться в доверие к инди-издателю. Достаточно популярную игру Highfleet сделала команда в несколько человек под руководством отбитого монархиста-мракобеса Кошутина, Ultrakill сделал один финн-анимешник, серию Hotline Miami сделали два человека, натаскав бесплатной музыки на ресурсе soundcloud. Отдельно необходимо отметить эстонскую студию ZA/UM и их нашенскую игру Disco Elysium, упомянутые выше. Разрабы сделали прорывной продукт в жанре РПГ, но они почти не вложились в маркетинг. Международный успех пришёл к студии благодаря получению престижной награды, после чего игра ушла в народ. Через некоторое время студию купили пара эстонских воротил и выгнали разработчиков из собственной студии. В чём мораль сей басни?
Выстрел Disco Elysium – везение. Вести маркетинг необходимо хотя бы среди идейно-близких ресурсов, т. к. тут уже идёт политическая работа.
Необходимо чёткое идейное и организационное единство среди разрабов и особенно среди владельцев и руководящего звена, которые неизбежно будут даже в самой кумачёвой студии. Без этого аферисту легко влезть в студию и подмять её под себя.
Видеоигры в наше время являются крайне выразительным видом произведений искусства, наиболее вовлекающим воспринимающего игрока. Возможность делать достаточно выразительные, привлекательные, популярные инди-игры при малом необходимом коллективе и затратах делают их крайне привлекательными как одно из средств борьбы за лучшее будущее. У коммунистов уже есть возможность получить всеобъемлющее и детальное представление о мире, а история большого почётного дела даёт огромное множество сюжетов для будущих проектов. Уже надо работать по этому направлению, ведь враги светлого будущего уже осваивают его вовсю.
