Геймдизайнер

Геймдизайнер

Изнанка



 Какой у вас опыт работы? Как вы пришли в эту профессию? 

— Опыт  6 лет. Я всегда любил игры, поэтому получил IT-специальность. О геймдизайне я услышал от друга на старших курсах. Моей первой работой была разработка игры в качестве программиста, после я предложил попробовать себя в роли геймдизайнера. Я сменил несколько небольших фирм перед тем, как пришел в более серьезную разработку. 


— Можете ли вы простым языком объяснить для обывателя в чем суть профессии геймдизайнера? 

— Это человек, который придумывает, какой именно будет игра, и детализирует это видение (можно вдаваться довольно глубоко в смежные сферы). В максимальном случае — это аналог режиссера картины, в минимальном — разработка какого-то аспекта или новичок, помогающий другим ГД. 


— Спрос на геймдизайнеров ниже, чем предложение. Сильная ли конкуренция? Как справляетесь? 

— Гораздо ниже — десятки людей на должность. Справляюсь успешно, потому что у меня есть набор необходимых для моего профиля (баланс) навыков: теория вероятности, некоторый уровень программирования, психология, а также понимание того, как строится игра. Также огромную роль играет портфолио 


— Доля русских профессионалов в этой теме большая? 

— Сложно сказать, я из Беларуси. У нас сфера активно развивается, в России тоже, я думаю. В целом, людей и фирм много. О них могут не знать широкие массы из-за специфики игр: приложения для телефонов, социальных сетей популярнее всего в русском сегменте. "Больших" ПК или консольных проектов минимум 


— Что, по вашему, важнее всего в вашей профессии? Какие качества? Навыки? 

— Важнее всего креативность, обрамленная пониманием того, как это все воплощается в жизнь. Также большим плюсом будет игровой опыт, понимание механики игр, тонкостей и т.д. Очень кстати будут знания программирования, математики, экономики, психологии, менеджмента. Вообще, ГД — это профессия на пересечении многих других сфер. 


— Над какими проектами вы работали? 

— Первый проект так и не увидел свет. Это была небольшая детская игра для телефонов. Второй проект стал комиксом: https://vk.com/dread.core  

Третий успешен: https://vk.com/candy_community 

Четвертый завоевал небольшую нишу, но не так успешен, как планировалось: https://vk.com/star_crusade  

Сейчас я работаю в IGG, у них игры подобного плана: http://lordsmobile.igg.com/lp/?lang=ru 


— Официально работаете? Налоги платите? 

— Работаю официально, да. Также иногда беру заказы и делаю понемногу свою игру с парой приятелей. 


— Вам не кажется, что, как и в музыке, есть коммерческая составляющая, где продюсер и хозяин может заработать, а есть для узкого круга ценителей визуального ряда и атмосферы и приходится мириться с требованиями босса при создании? 

— В современной разработке всё начинается с бизнес-плана. Для кого игра, какие методы монетизации, сеттинг, платформа. На основе этого она создается из успешных решений, как Франкенштейн. Такой подход редко приносит плоды, если все сделано не очень быстро и вовремя. Мудрый инвестор даст разработчику известную долю свободы, но важно понимать, что игры сейчас стоят столько, что являются в первую очередь продуктом. Лично я стараюсь играть в проекты, которые делались иначе — в основе лежала интересная задумка. Такие еще встречаются. 


— Как долго вы собирали своё портфолио, прежде чем устроиться на вашу нынешнюю работу? Были ли мысли забросить это дело? 

— Я начинал без портфолио, как программист. Оно составлялось постепенно, в течение шести лет. Идеи забросить не было, хотя места работы я менял. Не геймдизайнером я не работал (если не брать первые несколько месяцев работы программистом и подработку в школе). 


— Феноменальный успех World of Tanks сменился стагнацией и бегством игроков, по сути став примером для геймдизайнеров "как делать не надо". А вот какая игра является для вас положительным примером? 

— У меня есть знакомые в варгейминге, и всё там не так плохо. Худшим годом был 2014, кажется. Танки вполне живы и успешны, но за счет бешеной популярности в российском сегменте, в других странах все далеко не так радужно. Также они много инвестируют, и поэтому у них всё неплохо. Положительным примером для меня, как специалиста, может послужить любая успешная игра: можно проанализировать её и вынести урок для себя. Из последних игр я могу выделить игры Blizzard, как создающие аудиторию под себя (как в свое время получилось и у танков). Hearthstone —  ККИ (коллекционная карточная игра) для широких масс, Overwatch — командный шутер, в который с радостью играют девушки. Но есть игры, которые подкупают стилем и завершенностью: такой я бы назвал Bloodborne, к примеру. В нём видно искусство. 



— С чего начинается ваш проект? Было ли так что идеи приходят из жизни? Как это происходит вообще - разработка самой концепции игры? 

— Как я и писал ранее, сейчас есть два подхода — бизнес и инди. В бизнес-подходе идеи в худшем случае воруются или делаются на основе существующих успешных проектов, в лучшем — создаются на основе анализа рынка, незанятых ниш. В инди — разработке все начинается с идеи, и да, тут источником вдохновения может быть что угодно. Моя игра, над которой я работаю с друзьями, связана с упаковочной пленкой и удовольствием от ее хруста 


— Считаете ли вы что у игровой индустрии в странах бывшего СССР есть будущее? 

— Уверен, что есть. У нас отличные программисты, сильная художественная школа. Прискорбно могу сказать, что у нас не хватает толковых продюсеров, геймдизайнеров, менеджеров, инвесторов. Сфера слишком молода. В Беларуси начали учить ГД в вузе всего два года назад. Всем мои знакомым ГД в районе 30, за редким исключением. Они пришли из смежных профессий, у них всего несколько лет опыта. Многие из них берутся за проекты, которые не могут потянуть. Огромные деньги и ресурсы уходят в никуда. То же можно сказать и о продюсерах. Я думаю, нам не помешает приход сторонних специалистов, если речь идет о разработке "больших" игр. Успешные компании, выпускающие что-то подобное, можно пересчитать по пальцам. Пока все начинают с игр мобильных и социальных (не обманывайтесь, деньги там немалые) и учатся на этом опыте. Я думаю, однажды индустрия созреет. 


— Есть ли у вас кумиры в мире игровой индустрии? Какие геймдизайнеры по вашему мнению могут называться гениями? 

— Есть. Эдмунд Макмиллан. Я без ума от его игр: Binding of Isaac, Super Meat Boy. Как геймдизайнер с уклоном в балансировку, я считаю гениями, которыми я восхищаюсь и мечтал бы у них поучиться, команду балансировки Blizzard. Тех людей, которые работали над Warcraft 3 и Starcraft. 


— Вы больше симпатизируете инди-проектам?  

— Да, я люблю инди-проекты за то, что они, как правило, строятся "от идеи" а не "от бизнес-плана". При таком подходе они вряд ли захватят большую аудиторию, зато могут попасть ценителю в самое сердце. При этом я знаю множество отличных коммерческих игр. Мой собственный проект — это казуальный сайд-скроллер на морскую тему, за которым можно будет расслабиться и размять пальцы. Сделать что-то более масштабное я пока не могу себе позволить. Также есть в планах настольная игра. Но да, в идеале я бы хотел делать игры любимых жанров. Надеюсь, однажды так и будет. 


— .Как сильно цензура мешает творить? Не согласитесь ли что цензура  —это губитель игр? 

— В собственной практике не приходилось сталкиваться с цензурой, однако ее более широкое и неуловимое проявление, политкорректность и ориентированность на пользователя, вовсю затрагивает индустрию. Разработчик игры, особенно массовой и казуальной, всеми силами будет стараться никого не задеть. Именно поэтому рождество в Hearthstone называется праздником зимнего покрова. Игра становится рафинированной, полной приторной гладкости. Таким языком нельзя рассказать увлекательную историю, на мой взгляд. 


— Как вам кажется, индустрия идёт к тому, что одиночные игры станут ненужными, и все издатели и студии будут стремиться только к выпуску мультиплеерных проектов? 

— Я обсуждал это в кругу других ГД. Есть люди, которые так считают. На мой взгляд, они судят со своей колокольни и не могут понять, что разным людям нужны разные игры. Кино не убило театр и книги. Желания любителей мультиплеера будут удовлетворены, но и любители сингла не будут обижены. Важно лишь, чтобы игры окупались: каждая сфера раздута настолько, сколько готов заплатить покупатель. Если сфера маргинализируется или будет захвачена небольшим количеством компаний, качество упадет, а цены возрастут. Я очень сомневаюсь, что она полностью исчезнет, но вот что может измениться — это модель монетизации. Сейчас простая покупка игры приносит недостаточно много денег, чтобы наверняка окупить разработку проекта такого уровня. Я думаю, в этой сфере будет появляться все больше инди-разработчиков, использующих дешевые технологии.


— Важно ли аналитическое мышление? Или процесс создания — это муки творчества? 

— Геймдизайнеры бывают разные. В идеале ему стоит более-менее понимать всё. Но о чем более высоком уровне абстракции идет речь (управляющие должности), тем меньшее значение имеют технические знания. Также есть разные сферы геймдизайна: я специализируюсь на игровом и экономическом балансе, геймплее. Кто-то занимается интерфейсом, монетизацией, визуальным рядом. Каждая сфера требует свои навыки, но со временем и ростом в профессии все большее значение приобретает новый навык — менеджмент. 


— Перед геймдизайнерами лежит непростая задача — удержать игрока в игре, доходчиво объяснить все моменты. Какими фишками вы пользуетесь, чтобы эта задача выполнялась более полно? 

— Эта задача имеет даже особое название — менеджмент retention. Есть метрики KPI, которые оценивают этот показатель — retention day X. Обычно оценивают day 1, 7 и 30 — то есть, сколько игроков из тех, кто пришел в игру, вернутся в нее через день, неделю и месяц. Основной фактор влияния на эти показатели — интересность игры. В скучной игре их повысить крайне сложно. А вот если игра хороша, но плохо преподнесена — поле для работы огромно. Все методы построены на двух основных столпах: создание в сознании игрока ощущения ценности его достижений в игре (выработка мотивации) и поводов заходить в нее чаще (выработка привычки). Оба метода довольно манипулятивны. Классический пример - Clash Royale и его знаменитые сундуки. Игроку показывают, как важны карты и как приятна победа, потом — что карты падают из сундуков, а затем — что для их открытия надо подождать. Игрок понимает, что наиболее эффективно запускать открытие сундука несколько раз в день, и это затягивает его: чем больше усилий он вкладывает, тем ценнее становятся игровые достижения и тем сложнее ему перестать играть. "Серьезные" игры не используют таких трюков: там во главе всего интересность самой игры и метагейм (все, что связанно с самой игрой, но не является ее частью — коммьюнити, фанатские сайты). 



— Насколько важно, по вашему мнению, прислушаться к фидбэку игроков?  

— Мое мнение по этому вопросу со временем менялось. Поначалу я чувствовал большую близость с сообществом игроков и сильно прислушивался к их словам, но потом понял, что зачастую те, кто говорит — это не совсем те, кто может говорить за все сообщество. Часто встречаются перегибы, субъективное и не взвешенное мнение. На мой взгляд, стоит прислушиваться к широко распространенным среди игроков мнениям. Таким образом, я использую мнение масс, мнение элит и свое мнение. Часто сюда вклинивается мнение начальства. Критика поначалу задевала, сейчас отношусь спокойно, стараюсь принимать к сведению. 


— Как часто движок игры ограничивает ваши возможности? Насколько? 

— Я столкнулся с подобным при разработке ККИ Star Crusade. Очень многие интересные механики карт я не смог реализовать именно по этому причине: движок подобного не предусматривал. Игру начинали делать до меня с другим геймдизайнером, не очень сведущем в ККИ, и он не запросил достаточной гибкости. То есть, как правило, проблема не в движке, на котором пишется игра, а в недостаточно гибких решениях на этапе проектирования игрового функционала. 


— При упоминании сферы IT у многих сразу возникают ассоциации с неоправданно большой ЗП, которая ждёт тебя через год стажировки. Какая ситуация на рынке? На что может рассчитывать начинающий ГД? 

— Я начинал с окладом 200$ в качестве программиста. С тех пор он вырос более чем в 10 раз. Сейчас я нахожусь на сеньорской, но не руководящей должности. Начинающий ГД, скорее всего, может рассчитывать на 200 - 500$, в зависимости от сферы, прежней работы и умения себя подать. Очень важно не бояться просить достаточно много на этапе собеседования, если вы подойдете — эту сумму просто снизят. А вот на одном и том же рабочем месте оклад почти не растет: если чувствуете силы, меняйте работу. Реально увеличить оклад сразу вдвое. 


— Не кажется вам что наш мир — творение геймдизайнера? С этой точки зрения все гармонирует? 

— Я бы сказал, что если наш мир и создан искусственно, то он является скорее симуляцией, чем игрой: для игры его сложность избыточна (Под симуляцией я имею в виду программную симуляцию свойств пространства, частиц и т.д.). Некоторые философы полагают, что мы с крайне высокой вероятностью живем именно в ней. С другой стороны, если создание мира методом симуляции для "создателей" не проблема, то она при этом может также быть и игрой, в которой игрок может примерить на себя самые разные роли. Различные условия рождения, окружение можно использовать как источник крайне разнообразного опыта. А ведь могут быть другие планеты, другие времена. Очень интересно рассуждать на подобные темы. 


— А не кажется ли вам, что игры, мир развлечений являются продуктом, который вполне себе и устраивает современного пользователя, становящегося всё глупее (предложение рождает спрос)? 

— Думаю, вы частично правы. Пользователи получают то, что согласны покупать, иначе такой продукт бы исчез. Проблема в том, что изменился охват аудитории: раньше это были люди, готовые к сложностям, относящиеся к играм серьёзнее, чем сейчас. Они и в наши дни никуда не делись. Думаю, их даже куда больше. Но компании хотят покрыть как можно более широкую аудиторию, и их желания, вкусы и мнения сейчас учитываются куда меньше. Аудитория не глупее, она просто шире. Да, вы правы — предложение рождает спрос, и родившаяся в итоге химера далека от естественности. Думаю, долго она не протянет, по крайней мере, изменится. 


— По какому плану вы строите геймдизайн? Есть ли у вас скелет хорошего геймдизайна? 

— При разработке каждого проекта очень важно попробовать поиграть в самые лучше похожие игры. Идеально, если вы являетесь знатоком подобных игр. Основой хорошего геймдизайна является структурный подход, движение от общего к частному, декомпозиция. Сначала вы определяете самые общие направления вашего проекта, а после всё сильнее его детализируете. При таком подходе проект получается стройным и целостным, непротиворечивым. 


Геймдизайнер 


Интервью подготовлено подписчиками Изнанки в Телеграме