Gamification / VR + AR

Gamification / VR + AR

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[date=2020-07-13]

Inhalt


1) Gamification Ideen


Super Seite -> Computerspiele für den Unterricht:

https://digitales-klassenzimmer.org/computerspiele-fuer-den-unterricht/


Bei Gamification geht es um den Einsatz von spieltypischen Elementen wie zum Beispiel Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, virtuelle Güter oder Auszeichnungen. Wichtig dabei ist, dass diese Spielmechanismen in einem spielfremden Kontext eingebettet werden, um die Motivationssteigerung zu erzielen. [1]??


4 Gamificationarten

Nando Stöcklin entwickelte in seiner Dissertation ein Gamification-Framework, welches aus vier Arten von Gamification besteht. Das Framework ist an die Selbstbestimmungstheorie von Deci/Ryan angelehnt. Diese teilt Motivationsarten auf einer Skala von amotiviert über mehrere extrinsische Stufen bis hin zur intrinsischen Motivation ein: [1]

Darauf beziehen sich die vier Gamification-Arten, wobei das Belohnungs-Gamification am wenigsten intrinsisch motiviert ist und das Selbstbestimmungs-Gamification ausschließlich auf intrinsische Motivation zurückzuführen ist:

vgl. Nando Stöcklin

Genauere Erklärungen zu den einzelnen Arten...

Gamification in der Schule

Wichtig erscheint in diesem Zusammenhang die Abgrenzung zu Lernspielen, die auch serious games oder im Kontext von game based learning genannt werden. Die Motivation Lernender soll statt durch die aufwendige Produktion eines kompletten Spiels dadurch erreicht werden, dass Lernszenarien gezielt um spielerische Elemente angereichert werden.

Die kann auf der einfachsten Stufe mit Elementen aus der oben beschriebenen Belohnungs-Gamification Art funktionieren, indem man z.B.: Punkte für richtige Antworten bekommt.


[1]http://www.nandostoecklin.ch/2017/12/4-gamificationarten-von-belohnung-zum-spiel.html





5 Säulen des Gamifications von:

Rackwitz, R. (2015): The 5 Pillars of Gamification.

Roman Rackwitz stellt folgende fünf anerkannte Grundpfeiler für ein erfolgreiches Gelingen von Gamification auf.
Transparente Informationen: Warum bin ich gescheitert? Warum jetzt? Wie muss ich etwas machen?
(Echtzeit)Feedback: Jederzeit wissen, wo ich stehe und was verändert werden muss. Dies erlaubt, Fehler zu begehen und daraus mit verändertem Verhalten zu lernen.
klare Ziele und Regeln
Freiheiten: Im Rahmen der Regeln verfüge ich selbst über maximale Entscheidungsmöglichkeiten, wie ich zum Ziel gelangen will.
Herausforderung: Aufgaben entsprechen im Idealfall meinen aktuellen Fähigkeiten und unter- oder überfordern mich nicht. Ich habe mir die Herausforderungen selbst gesetzt und passe diese ständig an. [2] vgl. Rackwitz (2015)


https://www.slideshare.net/romrack/the-5-pillars-of-gamification?ref=http://www.nandostoecklin.ch/2015/01/1387.html


Abgrenzung zu Lernspielen

Wichtig erscheint in diesem Zusammenhang die Abgrenzung zu Lernspielen, die auch serious games oder im Kontext von game based learning genannt werden. Die Motivation Lernender soll statt durch die aufwendige Produktion eines kompletten Spiels dadurch erreicht werden, dass Lernszenarien gezielt um spielerische Elemente angereichert werden.

aus mebis

Beispiele:

Khan Academy:

Beim Video schauen bekommt man Energy Points:

Beim Lösen von Aufgaben bekommt man Feedback und Punkte:

Anton:

Übersicht der einzelnen Aufgaben eines Themas:

Beim Bearbeiten der Aufgaben sieht man einen Fortschrittsbalken und bekommt ein akustisches Signal, wenn die Aufgabe richtig beantwortet wird:


Literatur

[1] AK "Lernförderliche Gestaltung digitaler Medien für den Unterrichtseinsatz" - ISB (2018), Was ist Gamification?, in: mebis – Landesmedienzentrum Bayern, URL: <https://www.mebis.bayern.de/p/26085> (5. August 2019).


Chocolate - covered Broccoli^^

https://digital-spielend-lernen.de/chocolate-covered-broccoli-wenn-lerninhalte-und-spielelemente-nicht-zusammenpassen

2) VR Ideen

3) AR Ideen

  • Aufhänger: Pokemon Go


  • Artikel von Josef Buchner - Uni Duisburg-Essen

https://learninglab.uni-due.de/sites/default/files/1151-Article%20Text-2819-1-10-20200519_0.pdf (Kapitel 2 - AUGMENTED REALITY IN EDUCATION)

Vortrag Josef Buchner


Logik:

  • Triggerbilder
  • Abfotografieren mit der App

Ausgewählte Apps vom Landesmedienzentrum Baden-Württemberg https://www.lmz-bw.de/medien-und-bildung/medienwissen/virtual-und-augmented-reality/augmented-reality-apps-und-dienste/


Google Tour Creator

https://arvr.google.com/tourcreator/

AR Reality Composer

https://developer.apple.com/documentation/realitykit/creating_3d_content_with_reality_composer

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