GameDepth: Про квесты

GameDepth: Про квесты

Глубока твоя игра

Документ создан автором канала “Глубока твоя игра

Квест – обширная тема сама по себе, так что этот документ не претендует на исчерпывающее описание, учитывающее вообще всё и сразу. Но если вы не знаете, с чего начать, или зашли в тупик, этот текст будет вам полезен.

Квест? Какой такой квест?

Вообще, если залезть в словарь, то квест – это поиск чего-то. Может быть квест с целью обретения Святого Грааля, например. А потом этот термин заметили разработчики игр, и понеслась.

Квест – это задача, которую игрок должен завершить для получения награды. Как правило, условия выполнения и сама награда заранее обозначены игрой. 

В современных играх квесты, на самом деле, могут быть идентичны с достижениями (например, убей пять противников одной атакой и получи новый титул). В некоторых случаях квесты не подразумевают награды в классическом понимании – не-пропускаемое обучение в игре заставляет выполнить серию задач, “наградой” за которое становится допуск к самой игре.

Я предлагаю в данном случае не зарываться в само определение (это всё же больше прикладной документ), а просто уяснить для себя, что квест – это один из многих способов структурировать действия и опыт игрока. Благодаря квестам мы можем задать, в каком порядке будут пройдены локации, встречены персонажи, и даже эмоциональную атмосферу происходящего. 

Работа с квестом

Нужно понимать структуру, и нужно понимать, зачем вообще этот квест.

Структура квеста

  1. Предыстория. Что привело к ситуации, в которой требуется вмешательство игрока? Может ли ситуация разрешиться БЕЗ игрока? Если да, то как? Если нет, то почему?
  2. Завязка. Кто даёт квест (почему именно этот персонаж)? Как это происходит (напрямую, игрок подслушал, и т.п.)? Что становится целью игрока?
  3. Мотивация. Что-то, что заставит игрока хотеть выполнить квест. Это может быть обещание награды, личная симпатия\сочувствие (или наоборот, жажда набить кому-то лицо), любопытство к сюжетной линии, или просто забавный геймплей и т.п.
  4. События квеста. Тут игрок добывает шкурки \ растит тыквы и т.п.
  5. Поворот квеста. Опционально: квест обретает глубину или новые стороны. Например, “злые” дриады просто защищают свой лес, и теперь перед игроком стоит совершенно другой выбор.
  6. Выбор в квесте. Опционально: в кейсе с дриадами можно заставить их уйти (и обречь на гибель), найти компромисс (+100 к головной боли) или вернуться в деревню и отказаться от квеста.
  7. Завершение квеста. Возвращение к выдавшему квест или другому НПС (почему к нему? как он реагирует?). 
  8. Получение награды. Опыт, предмет и т.п. Желательно связать и с сюжетом квеста, и с потребностями игрока на этом этапе игры.
  9. Последствия квеста. Что происходит с участниками квеста после его завершения? Как это может быть показано игроку? Могут ли эти последствия измениться со временем – если да, то как?

Логика за квестом

Во-первых, нужно понять, зачем этот квест вообще в игре. Примеры:

  • Обучить игрока механике
  • Показать новую локацию, персонажа и т.п.
  • Показать через игровой процесс кусочек лора
  • Принудить к усилию для продвижения в отношениях и т.п.
  • Выдать награду, нахождение\крафт\покупка которой выглядит странно
  • Создать вовлекающую, интерактивную сюжетную линию
  • Придумать за самого игрока, чем бы ему заняться

Это не исчерпывающий список, но даёт общее понимание.

Очевидно, многие из этих задач можно выполнить НЕ через квест. 

Обучение механике, знакомство с персонажами и локациями – это всё может решаться через подсказки, в том числе встроенные в сам мир (например, Торговец может упомянуть, что закупается в конкретном городе, потому что там лучшая рыба – и игрок находит город на карте, берёт рыболовную удочку и понеслась).

Усилие в продвижении в отношениях, показ лора через геймплей – это уже ближе связано с квестами. Правда, здесь важно, чтобы “делать” было гораздо активнее использовано, чем “читать интерфейс”. Иначе погружение умирает.

Награды, получение которых выглядит странно в других случаях, и сюжетные линии – отличное обоснование для квеста. Они хорошо вписываются в структуру квеста, а также плохо вписываются в другие формы геймплея.

P.S. “Придумать за игрока” = у вас проблемки с основным геймплеем.

Во-вторых, нужно понять, зачем игроку в это лезть. Я выше уже прикидывала варианты, сейчас чуть подробнее.

ОШИБКИ

  • игрок это сделает, потому что это важно в игровом мире (да пофиг ему, ей-богу, он не Человек-Паук чтоб всех спасать); 
  • игрок это сделает, потому что ему дадут что-то редкое (а это ему надо вообще или вы так решили?); 
  • игрок это сделает для продвижения по игре (см. Skyrim и игнор драконов).

Мотивация игрока всегда ЛИЧНАЯ. Она может быть материальной, может быть нематериальной, но это конкретно про него и его персонажа.

Материальная награда

  • Опыт. Новый уровень, больше силы, ощущение прогресса.
  • Новые навыки, способности. Расширение геймплея (если есть, где их применять), весело, ощущение прогресса и новизны.
  • Оружие \ инструмент. Ускорение игрового процесса, больше силы и\или новые способности. Эффекты см. в пунктах выше.
  • Валюта. Открытие новых возможностей. Игрок не думает монетами – он думает, что за них можно купить.
  • Экипировка, предметы. Расширение геймплея, больше силы, иногда новые способности. Иногда может быть необходимо конкретно под один вызов в игре и больше не использоваться (квестовый предмет).

Редкое НЕ РАВНО более ценное. Редкое должно быть и более могущественным, и более полезным для игрока. Свитки воскрешения при клирике в пати теряют ценность, понимаете? И пофигу, какие они дорогие.

Нематериальная награда

В отличие от списка выше, это всё ТОЛЬКО в голове игрока. Мета-нарратив и мета-геймплей, если угодно. Такие награды должны удовлетворять:

  • Любопытство. Сюжетная линия, которая заставляет игрока почувствовать себя внутри шпионского романа, строить бесчисленные теории и жадно искать следующий диалог – хороший пример.
  • Привязанность. Желание узнать, что будет дальше с конкретно этим персонажем. Как правило, тут же желание провести больше времени с этим персонажем и узнать его лучше.
  • Симпатия. Часто идёт вместе с привязанностью. Тут дополнительно включаются желания заботиться, защищать, помогать и т.п.
  • Азарт соревнования. Желание почувствовать себя самым лучшим\сильным\быстрым ИЛИ желание умыть нос конкретному персонажу.
  • Злость. Желание набить кому-то лицо, сделать ему гадость и т.п. Персонаж должен насолить игроку или объекту симпатии.
  • Высокомерие (РЕДКО). Это желание почесать свое ЧСВ. В чистом виде встречается почти никогда, но может быть вместе с азартом соревнования, злостью или любопытством.

В идеальном случае материальные и нематериальные награды за квест работают вместе, создавая сильную мотивацию и вовлечение у игрока.

Материальные награды тесно привязаны к балансу игры, кривой сложности и пониманию того, как люди вообще играют в вашу игру.

Нематериальные награды тесно привязаны к психотипам ваших игроков, их предпочтениям и способности создавать интересных персонажей.

Различные полезные заметки

Советую освежить в памяти мои посты про агентивность и награды. :D

Интересные подходы к дизайну квестов

  1. Ноль интерфейса. Нет счётчика добытых шкурок, нет мини-карты с отмеченной зоной, нет значка “!” над нужным персонажем. Задизайнь квест так, чтобы он всё ещё был проходим и понятен игроку.
  2. Открытие способностей. Вместо стандартной награды-опыта, игрок получает новый навык\способность, изучение которого отражено в квесте (или является логичной наградой за квест).

Заметки о наградах за квест

  1. Крафт круче наград. Если в игре сильная система крафта, награды за квесты могут уступать скрафченным предметам по силе. В результате награды могут ощущаться бессмысленными.
  2. Ощутимые последствия. Если игрок помог построить поместье, пусть его пригласят на “новоселье”. Если игрок спас деревню, пусть он услышит, как детям рассказывают “легенду” про него. Если помог собрать ингредиенты к пиру – пусть услышит слухи о случившемся на пире.

Дорогие, но классные решения

  1. Соединенные линии квестов. Вместо линейной серии квестов (классика: туториал) связать между собой квест-линии, например, нескольких персонажей. Исход одной квест-линии влияет на квесты в другой линии. Создаётся эффект живого мира.
  2. Решения в квестах. Прямолинейный вариант – дать диалоговый выбор. Более интересный – дать игроку сделать выбор ДЕЙСТВИЕМ. Например, передать ключевую улику детективу… или дать преступнику скрыться, бездействуя несколько дней.
  3. Разные способы закрытия квеста. Банально: найти предмет самому или обменять у бродячего торговца; пройти скрытно или убить свидетелей и т.п.

Частые проблемы

  1. Челночные квесты – проблема. Если весь квест сводится к “пойди туда, отнеси то, поговори с этим”, то требуется крутейший нарративщик или геймдизайнер, чтобы спасти игрока от скуки и раздражения. Это челночные квесты.
  2. Два крепких квеста ЛУЧШЕ пяти средних. Игрок сможет занять себя сам, но он выбесится от неинтересных заданий.

Типы квестов – подсказки

Типы квестов можно разделить на сюжетные типы и геймплейные типы. Другими словами, “какую историю рассказывает этот квест” и “как (какими действиями) игрок участвует в этой истории”.

Я советую по возможности использовать разные типы как можно активнее.

Если вам всегда надо всех спасать, хоть и разными способами, (и вы не Человек-Паук), то может стать скучно. Захочется новых смыслов. 

В свою очередь, если у вас тонна разнообразных причин, но в реальности вы из раза в раз собираете овощи на разных фермах… даже в игры про фермы завозят квесты, которые не про фермы, понимаете?

Несколько примеров сюжетных типов:

  • Подготовить подарок, вечеринку, праздник;
  • Разобраться с заданием, у которого горят сроки;
  • Обмануть кого-то, проникнуть незаконно, подсмотреть или украсть;
  • Познакомить людей, поддержать контакт, свести между собой;
  • Доставить что-то ценное*;
  • Сопроводить важного НПС*;
  • Спасти, выручить, помочь кому-то;
  • Наказать, отомстить, шантажировать кого-то...

*- здесь очень важно, говорит ли этот НПС и как он действует. Если у него тупой искусственный интеллект, то в опыте игрока это просто доставка живого груза, а не отдельный тип.

Несколько примеров геймплейных типов:

  • Поиск предмета или персонажа;
  • Поиск входа в локацию, поиск локации;
  • Сбор ингредиентов, элементов, объектов;
  • Сражение с большим числом противников;
  • Сражение со сложным противником;
  • Охрана точки, человека или предмета (на месте);
  • Сопровождение груза или человека (в движении);
  • Скрытное передвижение или скрытное убийство;
  • Выбор правильных реплик в диалогах…

Соответственно, в этом списке должны быть ещё и челночные квесты (принеси-подай), но я решила вас не искушать :D

Начало квеста – подсказки

Стандартное – НПС просит о помощи \ бумажка на доске объявлений.

Но в реальности квесты могут “триггериться” (начинаться как реакция на) с гораздо большего числа событий.

Вот несколько примеров:

  • Подслушанный разговор (квест активируется после завершения разговора)
  • Вещь, которой тут быть не должно (квест активируется на попытку взаимодействовать с ней)
  • Изучение предмета, который можно скрафтить (квест активируется после взаимодействия)
  • Странное поведение животных (квест активируется после реплики героя, комментирующего это)

Природные ловушки (обвал\потоп и т.п), данжены, присутствие при чужой схватке, случайный комментарий от НПС – всё это может быть стартом квеста, но скорее будет лучше работать с естественным исследованием игрока.

Оформление квеста – подсказки

Учитывайте, что игрок может вернуться спустя неделю отсутствия. Сможет ли он по квест-логу понять, что он делал и зачем?

Игроки отучены читать описания квестов. Всю важную (особенно сюжетную) информацию надо давать буквально в процессе получения квеста.

Report Page