GameDepth: Про квесты
Глубока твоя играДокумент создан автором канала “Глубока твоя игра”
Квест – обширная тема сама по себе, так что этот документ не претендует на исчерпывающее описание, учитывающее вообще всё и сразу. Но если вы не знаете, с чего начать, или зашли в тупик, этот текст будет вам полезен.
Квест? Какой такой квест?
Вообще, если залезть в словарь, то квест – это поиск чего-то. Может быть квест с целью обретения Святого Грааля, например. А потом этот термин заметили разработчики игр, и понеслась.
Квест – это задача, которую игрок должен завершить для получения награды. Как правило, условия выполнения и сама награда заранее обозначены игрой.
В современных играх квесты, на самом деле, могут быть идентичны с достижениями (например, убей пять противников одной атакой и получи новый титул). В некоторых случаях квесты не подразумевают награды в классическом понимании – не-пропускаемое обучение в игре заставляет выполнить серию задач, “наградой” за которое становится допуск к самой игре.
Я предлагаю в данном случае не зарываться в само определение (это всё же больше прикладной документ), а просто уяснить для себя, что квест – это один из многих способов структурировать действия и опыт игрока. Благодаря квестам мы можем задать, в каком порядке будут пройдены локации, встречены персонажи, и даже эмоциональную атмосферу происходящего.
Работа с квестом
Нужно понимать структуру, и нужно понимать, зачем вообще этот квест.
Структура квеста
- Предыстория. Что привело к ситуации, в которой требуется вмешательство игрока? Может ли ситуация разрешиться БЕЗ игрока? Если да, то как? Если нет, то почему?
- Завязка. Кто даёт квест (почему именно этот персонаж)? Как это происходит (напрямую, игрок подслушал, и т.п.)? Что становится целью игрока?
- Мотивация. Что-то, что заставит игрока хотеть выполнить квест. Это может быть обещание награды, личная симпатия\сочувствие (или наоборот, жажда набить кому-то лицо), любопытство к сюжетной линии, или просто забавный геймплей и т.п.
- События квеста. Тут игрок добывает шкурки \ растит тыквы и т.п.
- Поворот квеста. Опционально: квест обретает глубину или новые стороны. Например, “злые” дриады просто защищают свой лес, и теперь перед игроком стоит совершенно другой выбор.
- Выбор в квесте. Опционально: в кейсе с дриадами можно заставить их уйти (и обречь на гибель), найти компромисс (+100 к головной боли) или вернуться в деревню и отказаться от квеста.
- Завершение квеста. Возвращение к выдавшему квест или другому НПС (почему к нему? как он реагирует?).
- Получение награды. Опыт, предмет и т.п. Желательно связать и с сюжетом квеста, и с потребностями игрока на этом этапе игры.
- Последствия квеста. Что происходит с участниками квеста после его завершения? Как это может быть показано игроку? Могут ли эти последствия измениться со временем – если да, то как?
Логика за квестом
Во-первых, нужно понять, зачем этот квест вообще в игре. Примеры:
- Обучить игрока механике
- Показать новую локацию, персонажа и т.п.
- Показать через игровой процесс кусочек лора
- Принудить к усилию для продвижения в отношениях и т.п.
- Выдать награду, нахождение\крафт\покупка которой выглядит странно
- Создать вовлекающую, интерактивную сюжетную линию
- Придумать за самого игрока, чем бы ему заняться
Это не исчерпывающий список, но даёт общее понимание.
Очевидно, многие из этих задач можно выполнить НЕ через квест.
Обучение механике, знакомство с персонажами и локациями – это всё может решаться через подсказки, в том числе встроенные в сам мир (например, Торговец может упомянуть, что закупается в конкретном городе, потому что там лучшая рыба – и игрок находит город на карте, берёт рыболовную удочку и понеслась).
Усилие в продвижении в отношениях, показ лора через геймплей – это уже ближе связано с квестами. Правда, здесь важно, чтобы “делать” было гораздо активнее использовано, чем “читать интерфейс”. Иначе погружение умирает.
Награды, получение которых выглядит странно в других случаях, и сюжетные линии – отличное обоснование для квеста. Они хорошо вписываются в структуру квеста, а также плохо вписываются в другие формы геймплея.
P.S. “Придумать за игрока” = у вас проблемки с основным геймплеем.
Во-вторых, нужно понять, зачем игроку в это лезть. Я выше уже прикидывала варианты, сейчас чуть подробнее.
ОШИБКИ:
- игрок это сделает, потому что это важно в игровом мире (да пофиг ему, ей-богу, он не Человек-Паук чтоб всех спасать);
- игрок это сделает, потому что ему дадут что-то редкое (а это ему надо вообще или вы так решили?);
- игрок это сделает для продвижения по игре (см. Skyrim и игнор драконов).
Мотивация игрока всегда ЛИЧНАЯ. Она может быть материальной, может быть нематериальной, но это конкретно про него и его персонажа.
Материальная награда
- Опыт. Новый уровень, больше силы, ощущение прогресса.
- Новые навыки, способности. Расширение геймплея (если есть, где их применять), весело, ощущение прогресса и новизны.
- Оружие \ инструмент. Ускорение игрового процесса, больше силы и\или новые способности. Эффекты см. в пунктах выше.
- Валюта. Открытие новых возможностей. Игрок не думает монетами – он думает, что за них можно купить.
- Экипировка, предметы. Расширение геймплея, больше силы, иногда новые способности. Иногда может быть необходимо конкретно под один вызов в игре и больше не использоваться (квестовый предмет).
Редкое НЕ РАВНО более ценное. Редкое должно быть и более могущественным, и более полезным для игрока. Свитки воскрешения при клирике в пати теряют ценность, понимаете? И пофигу, какие они дорогие.
Нематериальная награда
В отличие от списка выше, это всё ТОЛЬКО в голове игрока. Мета-нарратив и мета-геймплей, если угодно. Такие награды должны удовлетворять:
- Любопытство. Сюжетная линия, которая заставляет игрока почувствовать себя внутри шпионского романа, строить бесчисленные теории и жадно искать следующий диалог – хороший пример.
- Привязанность. Желание узнать, что будет дальше с конкретно этим персонажем. Как правило, тут же желание провести больше времени с этим персонажем и узнать его лучше.
- Симпатия. Часто идёт вместе с привязанностью. Тут дополнительно включаются желания заботиться, защищать, помогать и т.п.
- Азарт соревнования. Желание почувствовать себя самым лучшим\сильным\быстрым ИЛИ желание умыть нос конкретному персонажу.
- Злость. Желание набить кому-то лицо, сделать ему гадость и т.п. Персонаж должен насолить игроку или объекту симпатии.
- Высокомерие (РЕДКО). Это желание почесать свое ЧСВ. В чистом виде встречается почти никогда, но может быть вместе с азартом соревнования, злостью или любопытством.
В идеальном случае материальные и нематериальные награды за квест работают вместе, создавая сильную мотивацию и вовлечение у игрока.
Материальные награды тесно привязаны к балансу игры, кривой сложности и пониманию того, как люди вообще играют в вашу игру.
Нематериальные награды тесно привязаны к психотипам ваших игроков, их предпочтениям и способности создавать интересных персонажей.
Различные полезные заметки
Советую освежить в памяти мои посты про агентивность и награды. :D
Интересные подходы к дизайну квестов
- Ноль интерфейса. Нет счётчика добытых шкурок, нет мини-карты с отмеченной зоной, нет значка “!” над нужным персонажем. Задизайнь квест так, чтобы он всё ещё был проходим и понятен игроку.
- Открытие способностей. Вместо стандартной награды-опыта, игрок получает новый навык\способность, изучение которого отражено в квесте (или является логичной наградой за квест).
Заметки о наградах за квест
- Крафт круче наград. Если в игре сильная система крафта, награды за квесты могут уступать скрафченным предметам по силе. В результате награды могут ощущаться бессмысленными.
- Ощутимые последствия. Если игрок помог построить поместье, пусть его пригласят на “новоселье”. Если игрок спас деревню, пусть он услышит, как детям рассказывают “легенду” про него. Если помог собрать ингредиенты к пиру – пусть услышит слухи о случившемся на пире.
Дорогие, но классные решения
- Соединенные линии квестов. Вместо линейной серии квестов (классика: туториал) связать между собой квест-линии, например, нескольких персонажей. Исход одной квест-линии влияет на квесты в другой линии. Создаётся эффект живого мира.
- Решения в квестах. Прямолинейный вариант – дать диалоговый выбор. Более интересный – дать игроку сделать выбор ДЕЙСТВИЕМ. Например, передать ключевую улику детективу… или дать преступнику скрыться, бездействуя несколько дней.
- Разные способы закрытия квеста. Банально: найти предмет самому или обменять у бродячего торговца; пройти скрытно или убить свидетелей и т.п.
Частые проблемы
- Челночные квесты – проблема. Если весь квест сводится к “пойди туда, отнеси то, поговори с этим”, то требуется крутейший нарративщик или геймдизайнер, чтобы спасти игрока от скуки и раздражения. Это челночные квесты.
- Два крепких квеста ЛУЧШЕ пяти средних. Игрок сможет занять себя сам, но он выбесится от неинтересных заданий.
Типы квестов – подсказки
Типы квестов можно разделить на сюжетные типы и геймплейные типы. Другими словами, “какую историю рассказывает этот квест” и “как (какими действиями) игрок участвует в этой истории”.
Я советую по возможности использовать разные типы как можно активнее.
Если вам всегда надо всех спасать, хоть и разными способами, (и вы не Человек-Паук), то может стать скучно. Захочется новых смыслов.
В свою очередь, если у вас тонна разнообразных причин, но в реальности вы из раза в раз собираете овощи на разных фермах… даже в игры про фермы завозят квесты, которые не про фермы, понимаете?
Несколько примеров сюжетных типов:
- Подготовить подарок, вечеринку, праздник;
- Разобраться с заданием, у которого горят сроки;
- Обмануть кого-то, проникнуть незаконно, подсмотреть или украсть;
- Познакомить людей, поддержать контакт, свести между собой;
- Доставить что-то ценное*;
- Сопроводить важного НПС*;
- Спасти, выручить, помочь кому-то;
- Наказать, отомстить, шантажировать кого-то...
*- здесь очень важно, говорит ли этот НПС и как он действует. Если у него тупой искусственный интеллект, то в опыте игрока это просто доставка живого груза, а не отдельный тип.
Несколько примеров геймплейных типов:
- Поиск предмета или персонажа;
- Поиск входа в локацию, поиск локации;
- Сбор ингредиентов, элементов, объектов;
- Сражение с большим числом противников;
- Сражение со сложным противником;
- Охрана точки, человека или предмета (на месте);
- Сопровождение груза или человека (в движении);
- Скрытное передвижение или скрытное убийство;
- Выбор правильных реплик в диалогах…
Соответственно, в этом списке должны быть ещё и челночные квесты (принеси-подай), но я решила вас не искушать :D
Начало квеста – подсказки
Стандартное – НПС просит о помощи \ бумажка на доске объявлений.
Но в реальности квесты могут “триггериться” (начинаться как реакция на) с гораздо большего числа событий.
Вот несколько примеров:
- Подслушанный разговор (квест активируется после завершения разговора)
- Вещь, которой тут быть не должно (квест активируется на попытку взаимодействовать с ней)
- Изучение предмета, который можно скрафтить (квест активируется после взаимодействия)
- Странное поведение животных (квест активируется после реплики героя, комментирующего это)
Природные ловушки (обвал\потоп и т.п), данжены, присутствие при чужой схватке, случайный комментарий от НПС – всё это может быть стартом квеста, но скорее будет лучше работать с естественным исследованием игрока.
Оформление квеста – подсказки
Учитывайте, что игрок может вернуться спустя неделю отсутствия. Сможет ли он по квест-логу понять, что он делал и зачем?
Игроки отучены читать описания квестов. Всю важную (особенно сюжетную) информацию надо давать буквально в процессе получения квеста.