Gaijin рассказала изданию PC Pilot о своем главном онлайн-симуляторе War Thunder
War Thunder Blog
Содержание
- Кто такие Gaijin?
- War Thunder - концепция, дизайн и структура
- Целевая аудитория War Thunder
- Самолеты, графика, летные модели, моделирование систем и повреждений
- Разблокировка новых самолетов и типов миссий
- Разработка игры, звук и декорации
- Уникальные черты War Thunder и планы на будущее
Кто такие Gaijin?
PC Pilot: Здравствуйте, спасибо, что согласились ответить на наши вопросы и обсудить очень популярную онлайн-франшизу War Thunder. Могу я начать с того, что попрошу вас рассказать нам немного о компании Gaijin? Как возникла компания, каковы её основные цели, этика и структура?
Gaijin: Компания была основана в 2002 году Антоном и Кириллом Юдинцевыми и разрабатывала игры для приставок по контракту с американской компанией Zodiac Games. Первой крупной игрой, созданной Gaijin, была Adrenaline - гоночная игра для ПК, а также удостоенный наград Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники - симулятор, который закрепил наш бренд на рынке консолей. Поворотным моментом в истории компании стал выпуск самого большого хита компании, War Thunder, масштабной военной онлайн-игры в жанре симулятора.
В настоящее время Gaijin Entertainment является независимым разработчиком и издателем онлайн-игр со штаб-квартирой в Будапеште, Венгрия. Хотя сейчас компания известна своими онлайн-играми, такими как War Thunder, Crossout, Enlisted, CRSED: FOAD, Star Conflict, Gaijin также имеет опыт в создании однопользовательских игр, включая Apache Air Assault, Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники и экшен Blades of Time.
Компания насчитывает несколько сотен сотрудников, разбросанных по всей Европе, которые сейчас работают из дома ввиду эпидемии COVID. Gaijin по-прежнему возглавляет практически та же команда, включая основателей, которые лично принимают активное участие в процессе разработки игры.
У нас горизонтальная структура компании, а это значит, что любой сотрудник может легко внести свой вклад в любую часть производства игры и процесс принятия решений происходит очень быстро. Однажды мы услышали, что танкисты армии США играют в War Thunder для тренировок, потому что их реальная техника была недоступна из-за эпидемии. Нам потребовалось несколько дней, чтобы создать в War Thunder специальный режим, который могли бы использовать для этих целей военные (или кто-либо другой).
War Thunder - концепция, дизайн и структура
PC Pilot: Как возникла концепция игры War Thunder?
Gaijin: Мы изучали возможности сделать авиасимуляторы популярными среди массовой аудиотории. После выхода "Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники" на консолях, мы создали несколько других симуляторов, включая Birds of Steel и Apache: Air Assault. На протяжении всех этих лет мы также думали о том, как сделать жанр симуляторных игр доступным для широкой аудитории среди пользователей ПК. В то время играть в хорошие авиасимуляторы можно было только с помощью специального оборудования, такого как стики, TrackIR и т.д., и это просто не могло привлечь аудиторию, поскольку входной барьер был слишком высокий. В то же время, веселые и простые "аркадные" игры не имели ничего общего с реальностью, так как они не обеспечивали никакого погружения.
После нескольких лет экспериментов мы пришли к идее "mouse-aim", которая оказалась ключевой. Для этого требовались только мышь и клавиатура, но при этом не мы не делали никаких компромиссов в самой физике. Игроки могли играть с очень интуитивным, почти стрелковым управлением, а наш механизм прогнозирования/симуляции регулировал реальные органы управления самолетом (например, элероны и руль), чтобы направить самолет в "желаемом" направлении. Мы получили патент на это изобретение и сегодня другие компании лицензируют его (например, 1C Games Studios, разработавшая "Ил-2 Штурмовик").
Введение модели free-to-play было очевидным шагом - мы старались открыть небо для как можно большего числа геймеров. Опять же, в те времена, в обществе бытовало мнение, что авиасимуляторы "тяжелые" и требуют специального оборудования, поэтому игра по типу free-to-play стала ответом на этот вопрос.

Поэтому мы планировали War Thunder как онлайн-игру о военных самолетах времен Второй мировой войны. После анонса мы поняли, что можем привлечь к сражению наземную технику и военные корабли, чтобы создать уникальный опыт реальной войны, когда воздушные, морские и наземные силы сражаются вместе на одном поле боя. Концепция War Thunder постепенно развивалась дальше и сейчас мы, по сути, создаем всеобъемлющую игру в жанре военного симулятора, в которой есть все - от линкоров времен Первой мировой войны до современных противовоздушных средств.

PC Pilot: Можете ли вы описать геймдизайн и структуру War Thunder?
Gaijin: В игре есть три уровня реализма. Более быстрый и доступный режим "Аркада" больше подходит для широкой аудитории геймеров, в то время как режимы "Реалистичный" и "Симуляторный" созданы для любителей хардкорных симуляторов.
Управление в игре очень интуитивное и можно полностью контролировать самолет, используя только клавиатуру и мышь (хотя игра поддерживает все контроллеры).
Независимо от того, какой режим предпочитает игрок и что он использует для управления самолетом, флайт-модель и модель повреждений в War Thunder всегда реалистичны, все аспекты самолета тщательно смоделированы (с некоторыми упрощениями в аркадных боях, такими как отсутствие флаттера. При этом нет никаких обличений для игры в симуляторных боях).
Все техника в игре разделена на пять огромных групп: наземная техника, самолеты, глубоководный и прибрежный флот, а также вертолеты. Они также разделены по нациям: США, СССР, Германия, Италия, Франция, Великобритания, Япония, Китай, Израиль и Швеция. Игроки начинают с ранних машин и переходят к более продвинутым, участвуя в сражениях и зарабатывая очки опыта. Есть некоторые редкие машины, которые доступны только в качестве премиум-машин или в качестве награды за ограниченные по времени события, но они не делают своих владельцев более эффективными на поле боя. Каждый раз, когда начинается битва, система подбора находит игрокам более или менее схожие по характеристикам машины.

Целевая аудитория War Thunder
PC Pilot: Кто, по вашему мнению, является вашей основной целевой аудиторией игры?
Gaijin: Большинство наших игроков - любители военной истории и военной техники. Некоторые из них даже работают над созданием пользовательского контента (UGC) для игры, такого как исторические камуфляжи для машин, модели танков/самолётов, а также пользовательские миссии.
Другим источником новых игроков являются преданные фанаты видеоигр. В основном, это игроки "Call of Duty" или "Battlefield", которые хотели бы попробовать что-то более близкое к реальной войне и вообще что-то новое. Такие люди легко очаровываются мрачной красотой стальных боевых машин и уникальным опытом сражений между ними.
PC Pilot: Как вы думаете, какое место занимает War Thunder по отношению к другим симуляторам, таким как DCS World и Ил-2 Штурмовик, с точки зрения условий, дизайна и достоверности?
Gaijin: Хотя мы любим DCS и оригинальный Ил-2 Штурмовик ( мы разработали консольную игру Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники!), наша игра намного больше почти во всех аспектах, будь то количество игроков, карт, техники или режимов игры. Ключ к успеху в том, что мы сделали симулятор интересными для широкой игровой аудитории, сделав управление интуитивно понятным, а графические эффекты - на уровне современных ААА-игр. Одним из самых важных аспектов является то, что наша игра предоставляет уникальный опыт совместной борьбы наземных транспортных средств, самолетов и кораблей. War Thunder также является кроссплатформенной игрой, доступной на консолях предыдущего и текущего поколений, при этом все игроки сражаются вместе на одних и тех же серверах, в отличие от других игр-симуляторов, которые обычно создаются только для ПК.

PC Pilot: Сколько летательных аппаратов включено в симулятор и как бы вы описали уровень достоверности в плане систем и моделирования полета?
Gaijin: В игре более 1000 самолетов и вертолетов, причем в каждом обновлении добавляются новые. Они выглядят и летают в соответствии с имеющейся документацией. По возможности, мы консультируемся с реальными пилотами, которые летали на настоящих машинах, и, соответствующим образом, обновляем летную модель; например, недавно мы сделали это с советским штурмовиком Су-7 и итальянским вертолетом Agusta A129 Mangusta. Большинство самолетов имеют полностью смоделированный HUD со всеми приборами, работающими точно так же, как и в реальной жизни.

Самолеты, графика, летные модели, моделирование систем и повреждений
PC Pilot: Пожалуйста, расскажите нашим читателям о типах самолетов, на которых можно летать в War Thunder, и о том, какие периоды в авиации они охватывают.
Gaijin: В настоящее время авиация War Thunder начинается с самолетов 1930-х годов и доходит до реактивной авиации времен войны во Вьетнаме и некоторых самолетов 1980-х годов. Например, самыми современными самолетами в американском дереве являются варианты F-4 Phantom II и A-7. Каждое обновление игры приносит в игру все новые и новые самолеты, поэтому, в конечном итоге, в игре появятся и более современная авиация. Существует множество типов самолетов, таких как истребители, штурмовики и бомбардировщики, а в дополнении к этому еще и вертолеты.

PC Pilot: Если говорить об отдельных самолетах, не могли бы вы описать работу, связанную с созданием внутренней и внешней графики.
Gaijin: Сначала мы составляем списки самолетов и их конкретных модификаций и решаем, когда они должны появиться в игре. После этого начинается период сбора информации. Наши исторические консультанты собирают всю доступную информацию, которая может потребоваться для воссоздания визуальной модели самолета, его ЛТХ, систем и вооружения. Этот период может занять несколько недель и в результате мы получаем огромный документ, тщательно описывающий реальный самолет, а также набор визуальных ссылок, таких как фотографии, схемы, чертежи и техническая документация, например, монографии и руководства.
После этого мы приступаем к созданию двух частей самолета - внешней модели и модели кабины пилота. Обычно этим занимаются две разные команды моделистов, работа которых контролируется нашими техническими художниками, которые постоянно анализируют этапы работы и оставляют комментарии по поводу ошибок, которые необходимо исправить. Работа над внешней моделью и кабиной пилота занимает в среднем от двух до четырех месяцев.
PC Pilot: Аналогичным образом, пожалуйста, расскажите о работе, связанной с созданием флайт-модели отдельных самолетов и как бы вы описали уровень достоверности.
Gaijin: Сначала мы собираем всю доступную техническую документацию по самолету, от инструкций по пилотированию до руководств по ремонту. Позже мы собираем различные отчеты о полевых испытаниях. На основе полученной информации формируются основные летные характеристики самолета (скорость, скороподъемность, скорость крена, скорость сваливания на чистом крыле и с закрылками).
На следующем этапе мы изучаем результаты обтекания самолета в аэродинамической трубе. В идеале мы используем не только поляры сопротивления всего самолета, но и отдельных его частей, включая крылья, крыло и фюзеляж. К сожалению, иногда такие поляры получить невозможно. В этом случае мы используем известные поляры форм, которые используются на самолете. Например, если мы знаем, что на самолете используется аэродинамический профиль NACA-230, мы можем использовать для него графики (к счастью, их много).
Когда все основные летные характеристики самолета или вертолета получены, мы приступаем к точной настройке поведения самолета в различных режимах полета, таких как низкие и высокие скорости, а также поведение при маневрах, чтобы соответствовать имеющейся у нас информации о реальной модели. При таком подходе можно создать модель полета с очень хорошей точностью.
PC Pilot: Моделирует ли War Thunder отдельные системы каждого самолета?
Gaijin: Да, именно поэтому все наши самолеты уникальны. Мы моделируем различные внутренние системы, которые могут повлиять на игровой процесс, включая различные системы вооружения, радар, RWR, FCS, средства противодействия, такие как ЛТЦ и другие.
Радар также моделируется очень тщательно. Необходимо учесть множество факторов, таких как отражение от земли, тип сигнала, размер зоны поиска, а также различные режимы работы, такие как поиск, фиксация цели и сопровождение цели.

PC Pilot: Что касается моделирования повреждений, как они рассчитываются и моделируются в игре?
Gaijin: Каждая военная машина в игре, будь то самолет, наземная техника или корабль, имеет сложную модель повреждений, которая учитывает большое количество отдельных элементов, включая элементы корпуса, различные внутренние детали, части брони, членов экипажа и стойки для боеприпасов. Каждый из этих модулей имеет отдельную 3D-модель и набор параметров, включая толщину материала, тип материала и количество повреждений, необходимых для вывода модуля из строя. С другой стороны, любой снаряд в игре, даже одиночная пуля, также имеет десятки параметров, включая тип боеприпаса, тип повреждения (например, кинетическое, фугасное, осколочное, зажигательное, кумулятивное, каморные снаряды), физические параметры, включая скорость, массу, калибр, аэродинамический коэффициент, бортовое топливо (в случае управляемых и неуправляемых ракет) и тип взрывателя (контактный или бесконтактный, чувствительность, расстояние детонации после взрыва). И когда снаряд находит свою цель, удар рассчитывается с учетом всех этих параметров. На самом деле их гораздо больше, чем мы перечислили.
Для авиации моделируется ухудшение летных характеристик на основе повреждения планера самолета. Например, когда осколочный снаряд попадает в левую консоль и повреждает обшивку, подъемная сила уменьшается, и самолет получает крен. Мы даже моделируем возможное попадание снаряда в бомбу или ракету, летящую в воздухе, а также столкновение двух ракет. Таким образом, игроки War Thunder могут уничтожить самолет, сбросивший бомбу, выстрелив и взорвав эту самую бомбу и такие ситуации действительно случаются!
Игроки регулярно присылают нам повторы и видео таких сражений. Более того, бомба в полете может случайно (или намеренно) задеть другой самолет и отломить ему крыло, как в реальной жизни, например, в этом знаменитом видео с участием B-24 Liberator: https://youtu.be/lioRCye2Dug?t=51.
Такая детальная модель повреждений позволяет игрокам испытать множество различных ситуаций в игре, поскольку каждое попадание снаряда в транспортное средство уникально.
Разблокировка новых самолетов и типов миссий
PC Pilot: Когда речь заходит о переходе к более совершенным и высокоскоростным самолетам в игре, пожалуйста, опишите нашим читателям, как это достигается в War Thunder.
Gaijin: Чтобы продвинуться в игре, пользователь просто играет в нее, используя доступные самолеты, чтобы заработать очки исследования, которые используются для разблокировки новых машин и их модернизации с лучшим вооружением. Таким образом, игрок постепенно продвигается по технологическому дереву выбранной нации и знакомится с несколькими эпохами военной авиации.
PC Pilot: Можете ли вы рассказать нам о типах предлагаемых миссий: например, тренировочные миссии, одиночные миссии и кампании? Есть ли в War Thunder различные режимы игры, и если да, то не могли бы вы описать их?

Gaijin: Основные режимы (Аркадный, Реалистичный и Симуляторный) War Thunder - это сражение одной команды игроков против другой. Существуют воздушные и наземные сражения.
Есть также тренировочные и одиночные миссии, а также кампании, но они в основном служат для того, чтобы получить некоторый опыт игры, прежде чем отправиться воевать против других игроков.
Есть также режим мировой войны, в котором одни игроки (в роли командиров) перемещают армии на стратегической карте и приказывают эскадрильям вступить в бой, а другие игроки садятся в свои самолеты, чтобы сражаться в этих инициированных игроками миссиях.
PC Pilot: Что бы вы посоветовали новичкам в War Thunder относительно того, как им следует изучать и вникать в игру?
Gaijin: Не торопитесь, сыграйте обучающие матчи, а затем выберите одну нацию, которую вы хотели бы разблокировать, и сосредоточьтесь на ней. Возможно, стоит начать играть в аркадном режиме и переходить к реалистичному только тогда, когда вы почувствуете, что готовы к более жестким боям.
Но также не стоит навсегда зацикливаться на одной нации или типе транспортного средства. Попробуйте другие! Хотя лучше начинать и пытаться прогрессировать с первого, ведь использование только одной нации и одного типа техники даст вам лишь 5-10% доступного и возможного опыта.
Вы также можете посмотреть руководства на YouTube. Они помогут вам добраться до некоторых скрытых элементов геймплея и получить еще больше удовольствия.
PC Pilot: Есть ли в War Thunder ИИ-самолёты или это исключительно человеческие игроки?
Gaijin: Большую часть времени игроки сражаются друг против друга, но в некоторых миссиях присутствуют машины с ИИ, то есть цели, которые нужно сбить в соответствии со сценарием миссии. В одиночной игре и тренировочных миссиях, очевидно, используются именно боты.

Разработка игры, звук и декорации
PC Pilot: С момента своего первого релиза в ноябре 2012 года War Thunder постепенно совершенствовался и развивался. Расскажите нам о некоторых крупных улучшениях и разработках, которые были внесены в War Thunder за эти годы.
Gaijin: Открытый бета-тест наземной техники в 2014 году, появление реактивных самолетов и вертолетов в 2018 году и обновление "Новая сила" с новым игровым движком и линкорами в 2020 году - это, пожалуй, самые важные из них.
PC Pilot: Звук - важный аспект любого симулятора. Можете ли вы описать работу, которая была проделана в этой области? Например, являются ли звуки двигателя уникальными для каждого самолета или они более общие?
Gaijin: Мы записываем реальные звуки транспортных средств или находим оригинальные записи, когда это возможно, чтобы убедиться, что они звучат в игре правильно. В случаях, когда это невозможно, мы изучаем, какой двигатель используется в самолете, и находим другие самолёты с таким же двигателем, записывая уже их звук, или же делаем обоснованное предположение на основе того, что мы знаем о технологиях той эпохи. Мы также консультируемся с людьми, которые действительно летали на этих самолетах.
PC Pilot: Что касается пейзажей, моделируется ли ландшафт на основе конкретных географических мест или он носит более общий характер?
Gaijin: Наши локации обычно сильно зависят от конкретных географических мест со всего мира, но они не воссоздают их полностью, потому что нам нужно, чтобы карта работала наилучшим образом с точки зрения игрового процесса. Например, в игре есть красивая японская деревня, где здания и ландшафт выглядят вполне аутентично, но это какое то конкретное место, которое можно было бы найти на реальной карте.

Уникальные черты War Thunder и планы на будущее
PC Pilot: Что, по вашему мнению, делает War Thunder уникальной по сравнению с другими авиасимуляторами - особенно теми, которые ориентированы на многопользовательскую игру?
Gaijin: War Thunder уникален тем, что в нем имеются реалистичные флайт-модель и модель повреждений, но при этом управление и общий геймплей хорошо подходят для начинающих игроков и обеспечивают действительно увлекательный опыт для всех.
PC Pilot: Не могли бы вы рассказать нам о планах на будущее и разработках, которые вы ведете в отношении War Thunder?
Gaijin: Обычно мы выпускаем пять крупных обновлений в год. Каждое из них приносит десятки новых боевых машин, несколько карт, визуальные и геймплейные улучшения. Мы не раскрываем контент-план заранее, чтобы не испортить сюрпризы, но мы можем сообщить вам, что истребители четвертого поколения наконец-то появятся в War Thunder в 2022 году.
PC Pilot: Большое спасибо, что нашли время в своем плотном графике, чтобы ответить на наши вопросы, и мы желаем вам всяческих успехов в будущем War Thunder.
Gaijin: Мы надеемся, что игра понравится вам и вашим читателям!