В тени горы Ненависти. Итоги кампании Frostbitten and Mutilated

В тени горы Ненависти. Итоги кампании Frostbitten and Mutilated

Происходит следующее...


Спустя двадцать одну сессию скитаний по Поглощенным Землям пора подвести итоги кампании и поделиться наблюдениями. Это была великолепная игра, во многом из-за собравшихся игроков, которые без оглядки вкладывались в историю, но что еще более важно для меня — играли на полном доверии к рулингам, к беспощадности случайных встреч и к дымному чаду вирдовщины. А как я уже писал однажды, доверие игроков к игре — это один из столбов, на которых стоит магия ролевых игр.


Затравка

Не важно, насколько инициативны игроки и как легко они могут сами выдумывать себе занятия, я предпочитаю водить игры-песочницы с какой-то «центральной» целью. Она может забыться в череде событий или потерять актуальность, но если у игроков возникнет вопрос «А что нам делать дальше?», они всегда смогут опереться на эту цель, которая с самого начала была вплетена в историю. В нашей кампании эта цель выглядела так:

Где-то в Норнрике, в харчевне «Порванная кошка» писарь Арне уговорился о встрече с отрядом из четырех человек. По поручению ярлова бастарда Вордрека из рода Хёрвёрингов, он предлагает отряду отправиться в кромешную глушь близ горы Ненависти, забрать то ли шкатулку, то ли ящик из Урочища Угря (Eelhome) и притащить ее в Норнрик. За все хлопоты Арне обещает 8000sp и покровительство бастарда, имя которого все безмерно чтят в Норнрике. 

И цель действительно сыграла в игре. Пережив несколько неудачных стычек и порядком оголодав, отряд к третьей сессии добрался до убежища Доброй Лоры. Тут особо почувствовалось, что после всего пережитого, игроки не горят желанием выходить за ограду новообретенного убежища, где персонажи провели целую сессию выясняя у хозяйки слухи и положение дел в регионе. У Лоры тоже нашлось дело для персонажей (см.ниже), которое заняло пару игровых вечеров. И вот, спустя 3 сессии, когда уже можно было потерять эту основную цель, посовещавшись и вспомнив зачем они пришли в Поглощенные Земли, персонажи отправились к Урочищу Угря.


Уровни игроков

Признаюсь, я не до конца понимал, с каким уровнем стоило начать игру. Подсказкой могли бы послужить уровни амазонок или волков, часто выпадающие в таблице случайных встреч, но я не уделил этому должного внимания. Мы начали игру группой первоуровневых персонажей.

Стоит отметить, что отсутствие рекомендаций к уровню персонажей — это намеренная позиция Зака Смита, который в принципе не указывает в своих книгах эту информацию. Вот здесь Антон из Paper Bay рассказывает, что напрямую писал Заку с тем же вопросом, но только для Maze of the Blue Medusa.

Предположу, что оптимальный уровень для персонажей — третий, если хочется сохранить летальность, но при этом дать игрокам возможность рисковать без ощущения, что любой двухчасовой переход через лесную чащобу может стать для них последним.

На эту тему есть хороший комментарий Арнольда К. (Goblin Punch), опубликованный в Knock! №2:

HP can be thought of as the character’s risk budget. You spend HP on risky actions. Characters with more HP can do more things because they can afford to take more risks. A low-HP group is a miserable thing, crawling past the wonders of the underworld, unable to afford a taste. 

К слову, мы обсуждали этот вопрос с игроками несколько раз и они уверили меня, что их полностью устраивает ситуация с первым уровнем. В игре это сразу задало тон — персонажи прятались от любого шороха (пару раз миновав троллей, но так и не узнав об этом); быстро смекнули, что дым от костра можно учуять и увидеть издалека и что запах крови от порубленных волков могут почуять другие волки. Любая неосторожность могла погубить отряд.


Подготовка

Не буду писать здесь о том, что для подготовки было бы здорово прочитать книгу пару раз. В ней много интересного контента, но с учетом того, что игра предполагает фокус на выживании в истерзанной ледяными ветрами глуши, в которой камни еще помнят, как первый бог откусил кусок от этой земли, я дописал кое-какие вещи.

Имена. Весь сеттинг отсылает к хтонической Скандинавии и мне хотелось иметь под рукой таблицу аутентичных имен, которые я взял здесь. К слову, все звери в этих землях тоже говорящие, так что и для них я придумал несколько имен.

Погода. В таблице случайных встреч указана буря. А среди монстров указана лавина. Но я хотел, чтобы погода задавала общие условия для любых живых существ, а не была энкаунтером. Поэтому, я составил себе простую таблицу с учетом облачных дней, тумана, мороза и прочих обстоятельств, которые могут повлиять на видимость, на то, насколько развезет землю или ослабнет лед.

Перед игрой я прочитал вводную часть приключения The Black Blade of the Demon King, которое, как я думал, можно будет вплести в игру. В нем были указаны правила для обморожения:

The first «skill» is Resist Cold. All PCs begin play with 0 + their CON bonus in Resist Cold. Certain items, conditions, and magic through the game will change these values. Players will be required to make Resist Cold checks at given intervals, as well as any time they are exposed to the elements. Failed checks will result in a loss of 1 HP.

Но уже чувствуя, что игра в свойственной мне манере будет обрастать сторонним контентом, я решил положиться на Зака и сыграть без этих правил. Для первуровневых персонажей уровень летальности и без того был крайне высок, поэтому дополнительное давление было бы лишним. Предположу, что с более комфортным третьим уровнем, правила для обморожения могут интересно сыграть.

Слухи. В книге нет таблицы со слухами, поэтому я подготовил свою. Разделил ее на слухи, которые персонажи могут получить в городе и слухи, которые могут рассказать обитатели Поглощенных Земель. В первом случае, это общие факты, суеверия или россказни о недавно ушедших в Поглощенные Земли людях, о дезертирах, о приюте Доброй Лоры и Урочище Угря — всего двух местах, где можно безопасно остановится на постой. Во втором случае — информация, которую местные знать по-просту не могут: истории про то, что козлиные рога опаснее для троллей, чем холодная сталь; указания особых точек интереса или факты о различиях среди племен амазонок. Ничего сложного, потребовалось лишь внимательно изучить карту и прочитать особые свойства всех существ.

Статблоки для NPC. По местным землях скитается полтора десятка NPС, которые по своим причинам забрели в этой жестокий край. Чтобы не слишком усложнять подготовку, я рекомендую обратить внимание на отряд Амозарка (B7), если группа стартует из Норнрика. И на двойника Короля Овва (H6), если группа идет из Ротингкрёнера. Последний вообще никак нигде не описан, но его прямая связь с одним ключевых NPC требует уделить ему особое внимание. Отряд моих игроков шел из Норнрика и был буквально спасен лордом Амозарком от стаи волков. Пережитые события и рассказ лорда о банде Поджигателей в итоге заложили основу для одного из ключевых событий кампании — персонажи в итоге нашли банду и вместе с отрядом Амозарка устроили суровое возмездие.

Помимо этого, я сделал пару собственных NPC/отрядов по таблице «Rival NPC parties», встречи с которыми предполагает таблица случайных встреч. Так в нашей игре появился угрюмый воин Храфн и его спутник, взломщик Сундри, зараженный червивой гнилью. И невезучая троица путников, несколько раз столкнувшаяся с персонажами, которые каждый раз отбирали у них еду.

Я не реализовал этого в своей игре, но в таблице случайных встреч из книги можно вписать повторные энкаунтеры с уже знакомыми NPC на результаты 73+, где указано, что случайных встреч нет. Так можно переодически сталкивать персонажей игроков с этими NPC без ощущения подыгрывания.

Статблоки для лошадей, пони, мулов. В правилах LotFP описаны правила для расчета нагрузки на лошадей и путешествия на лошадях. Но статблоков для лошадей нет. В книге Frostbitten&Mutilated лошади есть, но это дикие говорящие лошади из местных земель. Сначала я выдумал своих южных лошадей, они оказались слишком уж мощным. Надо было брать статблоки обычных лошадей из B/X.

Карты с пометками. Существует крохотный шанс, что по таблице «I search the body» персонажам выпадет карта с пометкой. Я выписал себе несколько гексов, где можно найти сокровища, чтобы выдать их на лету.


Карта

Карта заслуживает отдельного комментария, который возвращает нас к фокусу игры — выживанию в промерзшей глуши, о котором Зак либо забывает (как и о правилах нагрузки и перемещения в LotFP), либо именно так себе и представляет этот жанр. Карта нарисована крайне символично и не информативна. Огромная гора Хеллебор в Е4 в действительности расползается на квадраты E3, F3. О шестиугольных террасах на H3 вы узнаете только из описания квадрата.

Если вы хотите играть с учетом скорости перемещения к нагрузке и т.п., потребуется решить для себя, как вы будете трактовать ландшафт на карте. И что еще важно — видимость объектов вдали с учетом этого ландшафта, которая по умолчанию равна дистанции в 3 мили. Сам я либо учитывал указанный в описании гекса ландшафт как основной, либо бросал по сделанной мною табличке со случайным ландшафтом.

Я убрал несколько знаковых мест с карты которую выдал игрокам, чтобы сохранить дух первооткрывательства и подкинуть информацию об этих точках интереса в виде обрывков карт или чего-то подобного.


Месяц сурка

Самая интересная особенность сеттинга прячется аж на 79 странице, в тени золотых куч тролльего дерьма и криофильных груш. Три древних ведьмы задумали устроить конец света и когда у них ничего не вышло, они наложили могущественное заклинание на земли, благодаря которому здесь вечный «месяц сурка», и события повторяются каждые 22 дня (есть таблица, что, когда и где именно происходит). Ведьмы надеются, что кто-то разорвет бесконечный круг событий, препятствующих их проникновению в Тусклую Крепость (The Dim Fortress), чтобы они наконец смогли освободить демона Бельфегора.

Как давно это произошло мы не знаем, но все существа, которые были в тех землях в дни сотворения ведьмовского заклятья теперь живут неосознанно повторяя одни и те же действия каждый месяц. В землях всегда царят Дни Очищающего (февраль), поэтому я намеренно начал кампанию в Дни Неизлечимой Хвори (сентябрь) и когда персонажи дошли до условной границы заклинания, они увидели как снег едва ли не по ровному краю покрыл землю и как неестественно резко поперек реки встал лед.

В действительности, великолепная идея требует гораздо более щепетильной оцифровки, иначе она рискует сломаться о собственную логику.

Помимо всех существ, указанных в бесконечном цикле событий, я решил, что Добрая Лора и неназванный в книге хозяин Урочища Угря тоже живут здесь со стародавних времен. Оба этих персонажа как-то выжили посреди земель, кишащих волками, ведьмами и демонами и только благодаря этому их сложно назвать обычными.

Я не сразу пришел к пониманию того, как трактовать «месяц сурка» для кланов амазонок. Особенно, если игроки могут взять ведьму и амазонку в качестве игрового класса (так и получилось) и уточнить: «а как много я знаю обо всем, что тут происходит, если я живу здесь несколько десятков или сотен лет»? Скажу откровенно, за кадром я пару раз заново интерпретировал этот момент.

Книга сообщает:

...those that were run the sequence from the second to the 24th day of the second month repeatedly without knowing it. 

Запоминают ли NPC те изменения, которые с ними происходят? Существ, которых они видели? Изменения в их реальности не обязательно должны быть радикальными, чтобы нарушить цикл.

Как этот цикл не разрушает сам себя, потому что внутри него указаны несколько стычек и сражений? Рано или поздно кланы амазонок просто перебьют друг друга. Не говоря уже про то, что убийца из Холодного Стяга убивает королеву Риндр на 24 день. Выходит, что ключевые персонажи восстают из мертвых.

Что происходит с NPC, когда время вновь переключается на очередной новый цикл? Они «телепортируются» обратно в исходные точки?

В игре я интерпретировал это следующим образом:

  • Цикл заклинания «воскрешает» всех убитых персонажей, которые оказались во временной петле. Это добавило вирдовщины в игру, особенно после второй встречи с отрядом лорда Амозарка, когда стало понятно, что один из его убитых егерей как ни в чем ни бывало сидит у костра.
  • Амазонки так или иначе набирают в свои ряды женщин с юга (в таблице «Rival NPC parties» указан квирк — отряд целиком состоящий из женщин хочет примкнуть к клану) и обменивают новорожденных у тех, кто приходит к ним с юга с просьбой избавить их от тягот беременности. Но среди амазонок есть и те, кто живут уже сотню лет.
  • Когда время вновь переключается на очередной новый цикл — снег падает «снизу вверх» и все застрявшие во времени пробуждаются в исходных точках. Что, опять же, позволяет задать вопрос, а какой у них уровень неосознанности у них, если они переживают эту «телепортацию».
  • Отдельные застрявшие NPC осознают цикличность. В экзистенциальном смысле это гораздо более лютый хоррор, чем любые демоны и ведьмы.


Встроенные куски

Глядя на жидкие, в одну строчку написанные пометки на карте и несоразмерность наград и рисков (см.ниже), я еще до начала игры пришел к выводу, что имеет смысл добавить в нее приключения и контент из линейки LotFP. Все философские рассуждения о том, сколько в корабле Тесея останется от корабля Тесея я оставлю для тех, кому это важно. В нашем случае, меня интересовало только то, как круто все мы проведем время за столом. Все истории я сильно адаптировал под реалии кампании.

The Pale Lady (Zzarchov Kowolski). Мы уже сыграли пару сессий и стало понятно, что нужно было начинать уровнем повыше. Лучшим решением для меня стало камерное приключение внутри пространственного кармана, фактически изолированное от Поглощенных Земель. Где-то под корнями вековечного вяза есть нора и нашептав особый гальдр можно через нее вылезти посреди полей давно не знавших плуга. И потом, все это зарифмовалось с богами, которых тоже могло коснуться заклинание ведьм и богиней которая спряталась в своем маленьком мирке.

Winterdeath (Markus Schauta). Безымянный хозяин Урочища Угря получил имя Оддгейр, жену и маленькую дочь. В его срубе на ночь остановился отряд солдат из крепости Врингирслотт, который забрался слишком далеко в поисках сбежавших дезертиров. Кроме них здесь еще остановились гости и у каждого из них за душой черным-черно. Именно сюда изначально отправились персонажи, чтобы забрать тот самый ящик, за который должны были выручить 8000sp. К утру в живых осталась только хмурая девчонка, которую отряд взялся оберегать. Но в итоге, не уберег.

Magic Eater (Kevin Green). Это приключение я держал под рукой, на случай если персонажи забредут в квадрат G5. Книга предлагает заброшенную крепость (хотя как долго она могла бы быть заброшенной в этих землях?), деформированного гидролага и ведро жемчуга. Мне хотелось дать им точную карту крепости и связать это место с прошлыми событиями и фракциями. Так крепость стала убежищем для отколовшихся от основной фракции Жемчужников, которые засели здесь, объединившись с разбойниками.

Vaginas are Magic (James Edward Raggi IV). Куча заклинаний, которые словно написаны для сеттинга Frostbitten&Mutilated. Правда, потребовалось немного дописать правила для них, там где были неточности. Я подкидывал их в разных ситуациях, где в луте был указан случайный свиток и в итоге отряд нашел заклятье, трансформирующее человека в козлоподобное отродье с огромным хером, которое производило неизгладимое впечатление на всех как в самой игре, так и над столом.

Были еще приключения, которые я подготовил для игры, но игроки прошли мимо них и были абсолютно в своем праве.


Игровой процесс

Несколько моментов, на которые хочется обратить внимание:

Путь до Поглощенных земель. На карте мира, нарисованной Заком, территория Поглощенных земель сильно удалена от обоих северных городов и путь от Норнрика занимает ~50миль. В игре я не использовал случайные встречи во время этого пути — это кампания про Поглощенные Земли, а не про скитания в лесах на их периферии. Единственным препятствием были нагрузка и припасы, которые закончились на 2/3 пути. Скудная добыча на охоте и нередко ее отсутствие привели к тому, что через границу Поглощенных Земель персонажи переступили голодные и без еды. И отправились прямиком в лагерь амазонок Ульвен-бригады. Отчаяние оказалось сильнее, чем страх от вида волков, корпспейнта и двуручных секир. Правда, потом на таблице реакций выпала оргия.

Список случайных встреч. Книга предлагает давать случайные встречи каждые 2 часа, поэтому перед каждой игрой я делал полтора десятка бросков, чтобы иметь перед собой список готовых энкаунтеров. Для ночных встреч я делал только один бросок.

Враги как еда. Персонажи очень быстро столкнулись с необходимостью добывать еду и (абсолютно в духе сеттинга) решили есть животных, которых они убили в бою. Перебрав пару неудачных ситуационных расчетов, я остановился на том, что рационы лучше считать от HD существа c +2. Иначе говоря, местный кабан с HD2 позволит накормит отряд из 4 человек.

Фураж. Здесь мы возвращаемся к условиям заданным Заком: в Поглощенных Землях царит вечный февраль и в таких условиях трудно найти еду для ездовых животных. Возможно, тут я излишне драматизировал этот контекст, вышло так что в игре лошадей чаще жрали, чем на них ездили. Для игры с менее радикальным контекстом, стоит задуматься над тем, как отряд будет кормить лошадей, с учетом им самим нужно что-то есть.


Опыт

По завершению компании, мы с Женей (SWAMP CVLT) сошлись во мнениях, что классическая формула high risk = high reward в этой кампании не работает. Каждые 2 часа группа рискует столкнуться с волками, амазонками, великаном, несколькими троллями или лавиной, но в качестве награды особо ничего не получает. Кое-где по карте разбросаны сокровища, но шанс, что персонажи их найдут ничтожно мал. И кроме этого, по правилам LotFP:

Coins looted from bodies outside of adventure locations do not count for XP purposes

Что именно на карте является тем самым adventure locations? Тем более, что книга выделяет Семеричную Башню или Тусклую Крепость как особые места с собственными картами. Выходит, что все деньги, описанные на большой карте опыт отряду не принесут.

Отдельного внимания заслуживают «безопасные гавани» в которых можно сбагрить барахло и пополнить припасы. Без каких-либо нюансов таких мест тут всего два и ничто меня не убедит, что в у Доброй Лоры или в Урочище Угря персонажей ожидает магазинный ассортимент товаров. Это подталкивает игроков к возвращению в цивилизацию, но для этого им нужно будет запастись парой десятков рационов и амуницией.

Опасность от переходов ощущалась настолько отчетливо, что группа несколько раз бросала скарб, чтобы лишний раз не тащиться к Доброй Лоре рискуя 8-12 случайными столкновениями.


Заключение

Frostbitten&Mutilated — классика LotFP и уже ничье мнение или оценка это не изменят. Это сусло на котором каждый сможет настоять свою игру и если вы искренне уверены, что вам нужно следовать каждой букве в этой книжке, я рекомендую задуматься над тем, что сделал бы Зак Смит, если бы кто-то предложил ему подобное.

Во время игры мы смогли охватить половину содержания книги и я не сомневаюсь, что еще когда-нибудь вернусь к этой кампании. И даже, тот же состав игроков рискует узнать немало нового о Поглощенных Землях.


Report Page