Формула успеха Ace Combat 7
Василий Скобелев
Серия Ace Combat довольно старая и могла даже похвастаться кое-какими революционными решениями ещё в 1998 году. Но со временем разработчики из Project Aces пришли к одной почти идеальной формуле — и сегодня мы её разберём на примере седьмой части.
В чём, собственно, суть? Ace Combat 7 представляет собой аркадный авиасимулятор, сфокусированный на боестолкновениях на красивых атмосферных уровнях под великолепную музыку. Она имеет очень антимилитаристский сюжет (что неожиданно) в рамках вымышленного мира, но сегодня речь не о нём.
С точки же зрения геймплея тут всё просто. Мы летаем, с относительной лёгкостью выполняем фигуры высшего пилотажа, уворачиваемся от ракет и стреляем во врагов из курсовой пушки, самонаводящимися ракетами или из особого оружия (залповые ракеты, бомбы, лазеры). И основная формула не меняется на протяжении 21 миссии, если не считать взлёта, посадки и иногда дозаправки в воздухе. Но при этом почти каждое задание запомнится вам надолго. Как же японцы это делают?
Кроме эстетики полётов, атмосферы и неплохих персонажей, гейм-дизайнеры прежде всего выжимают максимум из тех элементарных механик, что предлагают игроку. Да и сам гейм-дизайн почти не позволяет наполнить уровни какими-то секретами или мини-играми и Project Aces нужно было как-то изворачиваться, чтобы игрок не заскучал.
Если простого пуска ракет хватает в первой миссии с головой, то уже во второй появится несколько очень изворотливых врагов, которые требуют почувствовать момент, когда лучше всего пустить в них ракету. При этом тут они ещё не особо агрессивны, давая вам время на обучение.
В третьей миссии нам нужно не только отбиваться самому, но и прикрыть союзников. У игрока впервые за первое прохождение закрадываются мысли, что дальнобойные в слоте особого оружия в этой игре всё-таки нужны — это стимулирует его разобраться в древе прокачки.
В четвёртой нам задают совершенно другой опыт, снова не меняя основной геймплей. Необходимо пролететь по «свободному коридору» в утреннем тумане, избегая обнаружения радаром. Игра любезно покажет на карте опасные области — так вольно или невольно игрок учится обращаться с интерфейсом.


Потом разнообразие всё ещё продолжает удивлять. В одной миссии нам нельзя стрелять половину времени (а враги-то наседают). В другой – во время грозы нужно будет маневрировать между скалами и пережить первый босс-файт, который заставит игрока ещё лучше чувствовать свой самолёт.
А потом игра вообще начинает переворачивать всё с ног наголову. В какой-то момент нам нужно будет в пустыне во время песчаной бури уничтожить несколько конвоев за ограниченное время. При этом они появляются на радаре игрока только на короткое время из-за помех. Карта уже во второй раз становится важнейшим элементом для успешного прохождения.


Далее ставки растут. Теперь нам нужно уничтожить несколько важных объектов в горах, но игра запрещает подниматься выше уровня облаков. Это больше не декоративные элементы «для красоты», облака теперь несут геймплейную функцию. Если игрок не послушается, он не получит «гейм овер» — в него просто запустят очень мощную ракету, от которой сложно увернуться. Рисковать игра не запрещает, но всё же наказывает за безрассудство.


Следующая миссия: нам необходимо сопроводить большой самолёт, по которому стреляет ПВО. Вот только ракетные установки скрываются в утреннем тумане и вычислить их местоположение можно только по реактивным следам от ракет. Опять же, это был исключительно декоративный элемент, к которому все относились как к должному, а теперь он уже важен для прохождения миссии.


Дальше — ещё сложнее. Теперь наш слот особого оружия занимает модуль подсветки цели для бомбардировщиков. Прицел необходимо держать прямо на ракетных шахтах несколько секунд, что является проверкой того, как игрок чувствует самолёт. И в это время по вам стреляют, а таймер миссии немного поджимает, что делает эту миссию довольно нервной.


Нас потом даже заставят поучаствовать в стелс-миссии, где надо будет пролететь по очень узкому каньону. Надо ли говорить, сколько игроков здесь разбили свои геймпады, если они вдруг так и не научились чувствовать свой самолёт?

И так игроку добавляют новые боевые условия почти каждый уровень. Перед самым финалом игра даже запретит нам направо и налево запускать ракеты. Любую цель сначала надо будет опознать, а только потом атаковать, если это оказался враг. А вот случайное убийство союзника уже приведёт к отправке на чекпоинт.


Всё остальное время мы будем помогать союзным армиям в защите и при штурме, уничтожать огромные воздушные авианосцы и сражаться с уникальными боссами. А финальный уровень вообще проверит на прочность все полученные вами навыки, особенно пилотирования.
Время от времени нам также будут давать задания, где нужно за условные 15 минут нанести как можно больший урон военным базам и армии противника на карте. Здесь можно немного расслабиться, применить полученные навыки и вдоволь насладиться тем, как бомбы делают красивый «бум».
Фишка в том, что нигде геймплей в своей сущности не меняется, у него просто появляются разные слои. И игра очень грамотно вас обучает всем своим возможностям.
В итоге каждый раз будет какое-то новое условие, которое заставляет применять те же инструменты немного иначе. Да, со временем там появляются лазеры и рейлганы, которые позволяют более опытным игрокам устраивать настоящий геноцид врагов, но ключевое слово здесь «опытным».
Для любой миссии можно выбрать любой самолёт, в том числе и неправильный. Игра так поощряет креативный подход к выполнению разных задач и эксперименты. Многие миссии можно пройти гораздо быстрее (например, есть шорткат в миссии с радаром) когда ты стал скилловее и проявляешь смекалку.
Совершенно иные методы применяются в той же серии Call of Duty (особенно студиями Sledgehammer Games и Infinity Ward), хотя во многом это такой же линейный боевик. Там обычно по мере прохождения разбросаны несколько «аттракционов», иногда существенно отличных от обычного геймплея. Тот же AC-130 это просто тир, а какая-нибудь стелс-миссия в Припяти намертво заскриптована и даёт ощущение другого геймплея. Так же в серии часто есть миссии на самолётах или вертолётах. Но они, по понятным причинам, совсем какие-то одноклеточные и примитивные.
Исключением является знаменитый уровень по штурму здания в Modern Warfare (2019). Он очень всем нравится и заметьте — в нём толком и не нужны иные механики, кроме шутерной. Игрок вынужден пользоваться тем же оружием, точно также убивать врагов, но вот идентификация целей значительно усложняется. Это заставляет его взглянуть на доступные ему инструменты иначе (в том числе собственное восприятие), чтобы пройти уровень.

Вот только Ace Combat 7 вся такая. Она служит отличным примером, как добиться разнообразия в миссиях, не прибегая к накручиванию лишних механик, не пересаживая бедного игрока «из одной игры в другую» и не раздувая бюджет разработки. Это также делает игру менее душной, так как совсем уж повторяющихся ситуаций будет крайне мало. Но именно тот геймплей, ради которого люди купили игру, присутствует ВСЕГДА.
Например, в той же GTA Online почти с каждым обновлением вводят новые механики, которые вообще не ложатся в изначальную формулу «стреляй и гоняй». Они очень быстро наскучивают, так как сильно оторваны от потока обычного геймплея. К тому же Rockstar почему-то очень не любят вариативность в дизайне своих миссий, из-за чего их реиграбельность почти нулевая. Те же ограбления (особенно в онлайне) должны проходиться по одному задуманному разработчиками сценарию, при этом часто с кучей разных мини-игр.
Если вы хотите делать свою игру, обратите внимание на этот опыт. Для разнообразия не всегда нужно добавлять десяток механик, которые неизбежно увеличат бюджет и перегрузят игрока. Иногда можно немного схитрить и выжать из вашего кор-геймплея максимум.
Текст и скриншоты: Арсений Харитонов
Редактура: Василий Скобелев
Специально для блога Василия Скобелева.