Формат: Три куба и две страницы
Ex Nihilum Publishing
Tricube Tales – это, одновременно, среднеразмерные “универсальные” правила для НРИ и длинная серия двухстраничных мини-игр на том же движке. Оставив популяризацию и локализацию (да-да, у них есть какие-то планы) первого аспекта студии “Триада”, в рамках этой “форматной” статьи давайте рассмотрим именно двухстраничники/two-pagers (иногда, впрочем, насчитывающие до четырёх страниц убористого контента). Которые мы в дальнейшем будем обозначать как TTTP.
Итак, типичный TTTP – это отдельная игра, которая занимает две горизонтальных страницы формата A4. Каждый TTTP посвящён той или иной теме – космические приключения, золотой век пиратства, вестерн, магический киберпанк, подростки что-то расследуют, героизм пожарных и т.п.
Каждая мини-игра использует единый набор написанных правил по созданию персонажей и разрешению спорных ситуаций. Помимо этих правил, первая страница обычно содержит художественное введение, компактный генератор сюжетных конфликтов и рекомендации для ведущих. А страницы от второй и далее заполнены развёрнутыми списками элементов и инструментов для создания сюжета игровой встречи. Почему только встречи? Потому, что (согласно мнению Reddit) лучше всего такие мини-игры показываются себя в рамках формата “один сюжет – одна встреча”. На фестивалях, к примеру.
Что кидать

Персонажи в TTTP состоят имени, архетипа (archetype), дара (perk) и бзика (quirck). Помимо того, они имеют два расходуемы/восполняемых счётчика – карму (karma) и волю (resolve). Архетип – это краткое описание, дар – это достоинство, бзик – недостаток и личная проблема, карма – запас удачи, а воля – и настойчивость и хит-пойнты и сюжетная броня, одновременно. Быстро и просто. Уже достаточно комплексно для создания не вполне плоских и картонных персонажей.
Механика разрешения – бросаете от одного до трёх d6, пытаетесь получить хотя бы одно выпавшие значение выше чем заданная ведущими сложность. Иногда понижаете эту сложность за карму. Иногда поднимаете себе сложность через бзик, чтобы эту карму (или, если повезёт, волю) восстановить. Всё.
Пластичность
Основное достоинство TTTP формата в том, что оставляя всю базу (примерно половину страницы в объёме) без изменений – персонаж, броски, карма и воля – авторы легко могут легко менять ”обёртку”. Например, переименовав карму в the force и волю в codex, указав в списке даров что-нибудь типа “force squeeze” и “hello there” вы легко получите нарратив про (не)сгибаемых борцов со вселенской империей зловещего космосепаратизма. А добавив краткое вступление “в далёкой-далёкой туманности” и короткий генератор конфликтов типа “великий жабба > хочет любви > прекрасной принцессы > но принц – очень против” вы быстро создадите отличный микро-продукт для проведения разовой космооперы “на коленке”. Переписав всего-то пару тысяч знаков. Опционально – дописав +страницу сюжетных элементов, ещё тысяч на 5-6.
И то же самое в случае готического ужаса, криминальной комедии, постапокалипсиса, рождественской сказки, скандинавской саги, бондианы, робингудиады, супергероики, или приключений в каменном веке. Легко, эффективно, масштабируемо.
Ну и можно, напоследок, заморочиться чуть больше – по примеру авторов формата, слегка расширить механику какими-нибудь доп. счётчиками. Добавьте ”патроны” или ”энергию меха”, чтобы детальней контролировать боевые сцены. Введите запас сопротивления безумию в хоррор‑сеттинге. И так далее.
Серийность

Зачастую каждый новый, отличающийся по характеру и эстетике НРИ-релиз требует от команды/автора значительных ресурсов. Требует затрат на планирование, новый дизайн и несколько итераций тестирования. Шаблонные же TTTP (ну, будем честны, как и другие шаблоны, вплоть до “yet another bard subclass of the month, 99¢ – flash sale!”) позволяют мыслить и вести разработку иначе. Их базовые механики уже давно и плотно протестированы. Их структура легко и быстро перезаполняется актуальным художественным материалом – тем, что интересует вас и аудиторию прямо сейчас. Фактически, они работают “сезон за сезоном”, как сериал.
Собственно, родное издательство TTTP использует свою разработку именно таким образом – уже несколько лет подряд, раз в 1-2 месяца (наверняка могли б и быстрее, без тестов и с Миджорней) выпускает либо что-то продолжающее наиболее популярную “подгруппу” продуктов – “космические охотники”, “космические торговцы”, “космические рыцари” и т.п. – либо что-то отвечающее актуальной моде. Например своевременную экспресс-перелицовку “Очень странных дел”. Или “Охотников на привидений”. Или “Киберпанка 2077”.
Потребителям легко освоиться с “новыми сериями” – ведь основы механики уже знакомы; авторам проще планировать релизы и распределять силы. А каждый новый кусочек серии усиливает репутацию бренда.
Экономичность
Формат Tricube Tales принципиально компактен, при достаточной для усреднённого игрового вечера комплексности. Этим и хорош. Штатные для TTTP пара иллюстраций, тематический фон, две страницы текста и таблиц не требуют много ресурсов на производство и сборку. Нет нужды делать одно и то же месяцами. Вероятность выгореть в процессе меньше – даже когда такой проект быстро и ощутимо идёт к финишу, у вас не успевает накопиться “синдром отложенной жизни”.
И такая производственная эффективность, как ни крути, важна для людей социализированных, у которых есть ещё какая-то жизнь за пределами нашего хобби. И для тех, кто пока не готов увязнуть в более крупном и сложном проекте (который потом ещё и помрёт на полдороги). И особенно для людей, которым такая жизнь не даёт возможность просто заказать/выкупить часть контента на стороне.
Фестивальная заточка
Благодаря малому объёму правил, TTTP отлично подходят для одноразовых встреч со случайным набором игроков, четырёхчасовых фестивальных слотов и быстрого тестирования авторских сеттингов – бросков мало, броски простые, показать деталей игрового мира за те же 4 часа получится больше. Правила TTTP можно объяснить за пять минут, персонажа создать за три. Опять же, компактные таблицы для сюжетной генерации, даже их использовать прямо на игре, позволят запускать сюжет “на ходу”. А ещё взяв с собой несколько разных TTTP, можно эффектно выложить их на стол, и показа свой профессионализм и предоставив игрокам выбор “во что сегодня будет играть”. Судя по Reddit, людям такое нравится.
Местные реалии

Демократичные язык, структура и образность оригинала, открытая (Creative Commons) лицензия, сговорчивость оригинального издателя, а также “универсальность” базовых правил, делают TTTP удобным объектом не только для производного творчества, но и для перевода. Вероятно, эти факторы и послужили основой для целой плеяды подобных локализаций за авторством “Студии Триада”.
Доступные как в бумаге, на фестивальных лотках этого коллектива, так и на RPGBook, их адаптации TTTP “Eldritch detectives”, “Rotten Odds”, “Interstellar Mech War”, “Interstellar Laser Knights” и “Strange Tales”, судя по всему, неплохо продаются – что и привело к созданию в рамках “Станции” целой “категории правил” и тематической страницы. На которой вы можете видеть как упомянутые переводы, так и собственные продукты “Триады” – “Terra Purpura”, “Трансильванские вечера” и “Непознанные лабиринты отечества”. А также две, как водится, концептуальные TTTP от канала t.me/tavernface.
А ещё, судя по некоторым инсайдам, “Триада”, в какой-то момент может перевести-издать корбук “Ticube Tales”, в котором есть штуки и не только для одноразовых игр… Так что, словами классиков: “Фокус – на лучшее, фокус – на лучшее!”
Какие тут риски
Работа в (любом) жёстком шаблоне имеет обратную сторону. Легко скатиться к поверхностностой, бездумной, безтворческой штамповке: просто менять фон и набор монстров, а текст прогонять через “окей, чат, преврати это в игру по самому популярному фильму осени”. Может ли это быть коммерчески успешным? При должной ценовой политике и не нулевом маркетинге – несомненно. Будут ли вас за это ругать наиболее вдумчивые читатели? Только, если им заняться нечем. Доставит ли вам это удовольствие, в итоге? Решайте сами.
Второй риск – выгорание от ”гонки релизов”. Ну, если вы себе её устроили. Это ведь как с регулярными статьями в блоге или фотками на контент-площадках. Да, шаблон TTTP позволяет выпускать игровые продукты быстро. Но возможно, с эмоциональной точки зрения, работая вдолгую, лучше сбавить темп. Не выкладываться насухо. Давать написанному отлежаться. Сосредоточиться на паре десятков действительно прочувствованных и вам самим симпатичных изделиях, чем стремиться к сотне безликих выкладок постов.
Выводы
В общем, к пример, для инди-автора на старте карьеры, TTTP – отличный способ по-быстрому накидать портфолио: вместо того чтобы годами корпеть над ”Идеальным Большим Проектом", просто выпускаете несколько коротких (актуальных в этом сезоне) игр. С красочными иллюстрациями и ссылкой на вашу VK-группу. Печатаете, рассылаете обзорщикам, продаёте на конвентах. Быстро получаете видимость, обратную связь и набиваете руку для штук посложнее.
С точки зрения прокачки навыков, этот формат также учит дизайнера фокусироваться, резать лишнее и думать о смысле каждой механики. Со стороны цикла разработки, даёт возможность быстро материализовать идею, получить обратную связь, создать портфолио. Попробуйте его, как-нибудь. Это, как минимум, будет интересным экспериментом и небесполезным упражнением.