UX-кейс приложения Fitbit
Epic Growth ChannelПользовательский опыт в основе которого заложена привычка делать упражнения.
Когда дело доходит до физических упражнений, люди делятся на три типа:
- фанаты фитнеса, которые занимаются на регулярной основе и проникнуты образом здоровой жизни;
- противоположность первому — люди, которые прогуливаются только от двери дома до машины;
- те, кому нужен пинок под зад, больше мотивации, чтобы регулярно ходить в тренажерный зал.
Большинство людей относятся к третьему типу. Этот сегмент — основные потребители рынка фитнес-трекеров. Fitbit — популярный трекер, который мотивирует людей стать более активными. Фанат Fitbit и успешный продакт-дизайнер решила улучшить пользовательский опыт своего любимого приложения и написала об этом интересную статью на Medium.
Как улучшить опыт пользователя в приложении? Из каких этапов состоит этот процесс? Разберем на примере Fitbit.
Дизайн процесс
UI/UX дизайн ориентирован на метод Lean UX Design Thinking. Ниже представлена схемка, отображающий этот подход. Далее распишем каждый пункт отдельно.
![](/file/7d351f10970839b55b6c4.png)
Создание персоны
Для начало необходимо представить потенциального пользователя, основываясь на проведенном исследовании о целевой аудитории. Создание персоны используется для лучшего таргетинга сообщений продукта. Так маркетологи и продакты могут глубже понять психологию и интересы ЦА. Ниже таблица, которая описывает персону покупателя Fitbit.
![](/file/76104f332c722c54550c7.png)
Метод Job Stories
Дизайнер использовал фреймворк Jobs To Be Done с целью изучения разных контекстов, в которых пользователи будут использовать Fitbit, а также с целью понять их мотивацию. Что важно для них прежде всего?
Ниже пример job stories, которые были написаны на основании интервью с пользователями Fitbit:
![](/file/da393847f4feb782a67a1.png)
Юзабилити тест
Основываясь на job stories и понимании главных функций приложения Fitbit, продакт разработал сценарии с серией заданий для пользователей, которые помогли определить и установить проблемные места в приложении.
Определение и установление приоритетов проблемных вопросов
Наиболее важными функциями для пользователя и Fitbit оказались: отслеживание упражнений, возможность бросить вызов другу, редактирование упражнений, протоколирование упражнений.
Наименее важными для пользователя и Fitbit: изменение целей и обучение экстремальным видам спорта.
Определение проблемы
Проблемная точка #1
Сложности нахождения функций отслеживания и протоколированная упражнения.
![](/file/7d1782470e0f231ac4cdf.png)
Проблемная точка #2
Пользователи испытывали трудности с поиском соответствующего типа упражнений для протоколирования.
![](/file/84c11bf8eba362dbf889a.png)
Проблемная точка #3
Пользователи не могли редактировать записи упражнений, кроме изменения их типа.
Проблемная точка 4
У пользователей возникли проблемы с поиском способа бросить вызов другу.
Алгоритм выполнения задач
Продакт-дизайнер создает алгоритм, принцип, по которому сможет отследить возникающие проблемы пользовательского опыта в приложении. Таким образом, можно наглядно рассмотреть закономерность возникновения проблемных мест.
![](/file/56e13cf249f401adfcc07.jpg)
Разработка концепта
Пришло время сделать первые наброски концепта. UX-дизайнер разрабатывает возможные решения и фиксирует идеи на бумаге.
![](/file/07c54ba28d01595927add.png)
Прототипирование и проверка
После утвержденных идей дизайнер делает мокапы в Sketch и разрабатывает кликабельный прототип. Далее тестирует идеи на группе пользователей. Результат теста показал, что необходимо провести итерацию одного из экранов. Ниже представлены окончательные мокапы с пояснением: ДО и ПОСЛЕ.
Дизайн решение для проблемы #1
Выделить элементы на панели инструментов для того, чтобы они были более нативными и удобными для обнаружения.
![](/file/40e072d99acae0275684b.png)
![](/file/4b3a93c4c180b44a0390d.png)
![](/file/79c0876d4a0b251c50c03.png)
![](/file/c45138f294d00def29630.png)
Дизайн решение для проблемы #2
Добавить возможность пользователям просматривать все виды упражнений.
![](/file/93460db548a5a7e5e3615.jpg)
Дизайн решение для проблемы #3
Позволить пользователю редактировать время начала и продолжительность упражнения.
![](/file/0415b7d29d64ebf7ae9e7.png)
![](/file/ec2577d50d859fc695159.png)
Дизайн решение для проблемы #4
Позволить пользователю бросить вызов на странице друга.
![](/file/fb5d509fe7420f47a2c2f.jpg)
После изменений в дизайне и внедрения более нативных элементов, дизайнер проводит очередное тестирование и составляет таблицу: результаты тестирования. Записывает, сколько пользователей успешно воспользовались новыми фишками. Если результат не удовлетворяет, необходимо вновь проводить итерацию до победного.
Кликабельный финальный мокап приложения можно посмотреть здесь: https://marvelapp.com/1dca61g/screen/26024329
Вывод
Для того, чтобы улучшить UX-приложения, можно использовать метод Lean UX Design Thinking.
![](/file/cd287f46e79edf103b9d9.png)