Fire Emblem Warriors: Three Hopes - Recensione

Fire Emblem Warriors: Three Hopes - Recensione

ZUZU e Tacuzzu - Portale Altrotempo

Nella seconda metà del 2017 Fire Emblem Warriors attraccò su Nintendo Switch e New Nintendo 3DS. Fu un esperimento interessante, che manteneva sia il tocco strategico, sia le ambientazioni di guerra che contraddistinguono Fire Emblem, ma portando gli scontri in prima persona e lasciando la tattica leggermente in secondo piano. Il musou è un genere che, come potrete intuire, si sposa molto bene con Fire Emblem, forse più che con ogni altra serie Nintendo. A differenza del suo "predecessore", Hyrule Warriors, il titolo non venne recepito in maniera estremamente positiva dai fan: le critiche principali erano dovute alla rappresentazione di soltanto tre giochi dell'intera saga (con l'aggiunta di Lyn e Celica soltanto a post-game inoltrato) e alla poca fantasia nel playstyle dei personaggi, che rendeva esponenti di una stessa classe praticamente identici se non per differenze marginali. A questo punto sembrava impossibile ricevere un nuovo capitolo di questa sotto-serie, almeno fino all'arrivo di Hyrule Warriors: L'era della calamità, un prequel alternativo del celebre The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Le speranze si sono avverate nel corso di febbraio, quando è stato finalmente rivelato Fire Emblem Warriors: Three Hopes, una storia alternativa a quella di Fire Emblem: Three Houses, che condivide non solo le ambientazioni ed i personaggi, ma anche l'epoca! Three Hopes sarà riuscito a superare i problemi del primo Fire Emblem Warriors? Leggete la nostra recensione per scoprirlo!

Cominciamo da una bella notizia: Shez non è un protagonista silenzioso! Come tutti gli avatar più recenti, potete scegliere il suo genere all'inizio della storia.

Il ritorno nel Fódlan.

In Fire Emblem Warriors: Three Hopes vestiremo i panni di Shez, un mercenario rimasto orfano. Cresciuto nella compagnia di Berling, viene privato di ogni alleato da Byleth, il Flagello Cinereo: da allora, Shez cerca disperatamente di vendicarsi, ed è pronto a tutto pur di sconfiggere il suo avversario. Dopo la perdita delle persone a lui più care, Shez si imbatte in Edelgard, Dimitri e Claude, i tre capi delle rispettive casate dell'Accademia Ufficiali. Dopo aver respinto alcuni banditi, i quattro ragazzi si riuniscono con il resto degli studenti e Shez viene invitato a diventare un allievo dell'Accademia. Potremo scegliere liberamente la nostra casata di appartenenza: questo determinerà sia i personaggi che ci affiancheranno, sia l'intero corso della storia. Ogni percorso narrativo gira attorno ad una nazione e agli obiettivi del capo-casa di riferimento, mantenendo comunque viva la sete di vendetta di Shez. La vera avventura inizia dal quarto capitolo, in seguito ad un salto temporale di due anni. Potremmo definire Three Hopes un "midquel alternativo" di Three Houses (per chi non ci avesse giocato, Three Houses presenta un salto temporale di cinque anni a grossomodo metà storia), che illustra avvenimenti diversi come conseguenza, ad esempio, dell'assenza di Byleth come insegnante. La recensione si baserà perlopiù su Incendio dorato, il percorso narrativo di Claude. Per quanto sia piacevole la storia, non è narrata nel migliore dei modi, saltando spesso da un punto all'altro senza fornire motivazioni o semplicemente riassumendo eventi importanti in due parole, come se non avessero la minima rilevanza (un esempio è il salto temporale di questo gioco). Per quanto concerne Incendio dorato, potete tranquillamente giocare Three Hopes prima di Three Houses, ma vi ritrovereste con un sacco di domande senza risposta. La nostra raccomandazione è quindi quella di recuperare prima lo strategico e poi il musou: vi ritroverete con due avventure distinte ma allo stesso tempo intrecciate, che possono tranquillamente vivere separate, ma soltanto legandole mostrano il loro vero valore. Quanto al cast, troviamo alcuni volti nuovi come Holst, il fratello maggiore di Hilda, affiancati da gran parte dei personaggi già presenti in Three Houses. Sfortunatamente, i membri della Chiesa di Seiros sono stati sparpagliati tra le varie casate, impedendoci quindi di usarli tutti nella stessa partita. E come se non bastasse, alcuni non sono neanche più controllabili in battaglia. Lo stesso, però, vale anche per alcuni personaggi che guadagnano rilevanza rispetto alle loro comparse minori in Three Houses. Se speravate di poter correre nei campi di battaglia impersonando Judith, ad esempio, rimarrete delusi... salvo l'arrivo di contenuti aggiuntivi in futuro.

Ogni percorso racconta una storia differente. Quale sceglierete?

La quiete prima della tempesta.

Dopo aver illustrato la storia ed i personaggi, possiamo finalmente dedicarci al gameplay. Coloro che hanno giocato a Fire Emblem: Three Houses si troveranno davanti ad una struttura molto simile: si alterneranno, infatti, momenti di esplorazione dell'accampamento e battaglie. L'accampamento ha la funzione di hub del gioco, in cui potremo svolgere attività di qualunque genere. La zona è suddivisa in varie strutture, sbloccate a poco a poco nel corso dei primi capitoli della storia. Appena una struttura viene resa accessibile, dovremo completare una missione tutorial per familiarizzare con le sue funzioni, in maniera simile a Three Houses: è un metodo molto utile per non rendere il sistema dispersivo, e funziona alla perfezione! Le attività disponibili sono una miscela tra quelle tipiche di un musou, come l'addestramento, l'avanzamento di livello rapido ed il potenziamento dei personaggi, con quelle di Three Houses, ad esempio la possibilità di noleggiare battaglioni, cucinare e sedersi a tavola con i nostri compagni di classe e partire con loro in spedizione (il corrispettivo di Three Hopes della pausa tè). Nell'accampamento è anche possibile interagire con i nostri alleati e vari personaggi di poca rilevanza: vi consigliamo di parlare con tutti all'inizio di ogni capitolo e tenere bene a mente anche le informazioni che possono apparire come poco importanti, soprattutto le "voci di corridoio": potrebbero darvi indizi importanti sugli avversari che affronterete, così come eventuali bonus ottenibili tramite alcune battaglie secondarie (il nostro Tacuzzu ha perso qualcosa di molto importante non dandoci peso). Premendo R potremo visualizzare la mappa dell'accampamento ingrandita ed accedere alle impostazioni di viaggio rapido. Possiamo raggiungere velocemente sia le strutture che i nostri alleati. Una funzione davvero utile che vi consigliamo di sfruttare sempre quando necessario! Probabilmente, i giocatori di Three Houses abituati alle attività del Monastero potrebbero trovarsi preoccupati dall'ammontare di tempo speso all'accampamento: non essendoci missioni secondarie ed essendo tutto piuttosto contenuto, se non vi interessano i dialoghi, potete sfruttare tutto il necessario in non più di dieci minuti per capitolo. Ovviamente tutto dipende dai vostri interessi: attività che possono sembrare poco redditizie come la mensa e le spedizioni influiscono sul morale e sul legame dei nostri eroi, conferendo di conseguenza benefici durante la battaglia, perciò approfittare di quel poco tempo extra non è mai uno spreco!

La guerra può aspettare: prima facciamo una passeggiata con Constance! Nella spedizione dobbiamo mettere a proprio agio il personaggio che ci accompagna. Se riusciremo, riceveremo un premio!

Sconfiggili tutti!

Chiaramente, la guerra non è tutta rose e fiori. Ultimati i preparativi, è ora di procedere verso la mappa del mondo. Ciascun capitolo è diviso in regioni da conquistare vincendo una sfida minore. Ogni zona superata sblocca quelle confinanti, ed una volta ottenuto l'accesso alla relativa regione, potremo affrontare la battaglia principale del capitolo, indicata sulla mappa da un marcatore dorato. Una volta conquistata una regione, riceveremo delle risorse strategiche (di cui parleremo tra poco) e potremo interagire con alcuni punti di interesse, dai quali si ricavano risorse, potenziamenti, spunti strategici e non solo. Se avete giocato un musou, sapete che queste sfide possono diventare noiosette e ripetitive in fretta, e non essendo opzionali in gran parte dei casi, tendono ad essere più una scusa per allungare il brodo che non parte interessante di gioco. Fortunatamente, potete recuperarle o ripeterle in un secondo momento, ma in questo modo perderete i vari benefici della zona e le risorse strategiche. Le battaglie principali sono ovviamente più durature e ricche di obiettivi. Si possono schierare fino a otto unità, di cui solo la metà controllabili a rotazione (nelle sfide minori si possono solo schierare quattro unità, tutte controllabili), e possiamo sfruttare le nostre conoscenze e risorse strategiche per ottenere vantaggi o, in alcuni casi, persuadere degli avversari ad unirsi al nostro esercito al termine della battaglia (questo è l'unico metodo per reclutare gli studenti delle altre casate). Ultimati i preparativi, è il momento di combattere! Verremo catapultati subito sul campo di battaglia, circondati da schiere di nemici ed alleati. Il nostro obiettivo sarà completare tutte le missioni principali per condurre la nostra armata alla vittoria. La mappa è costituita da basi e forti, fonti principali dei guerrieri minori dell'esercito. Sebbene non sia l'obiettivo principale, è sempre consigliabile conquistare i forti il prima possibile, in quanto conferiscono enormi vantaggi. Per farlo, dovremo condurre il nostro personaggio manualmente al presidio, con l'ausilio della minimappa (che si può zoomare, ma non è sempre particolarmente affidabile). I combattimenti si svolgono in tempo reale, ed in maniera simile ad un picchiaduro, sfruttare la combo giusta è il trucco per sconfiggere l'avversario! Nulla vi vieta di premere tasti a caso per sbaragliare tutto, sia chiaro, ma non è la scelta più efficiente. Le orde di nemici minori si sconfiggono con pochi colpi, mentre i generali sono più ostici: soddisfacendo alcune condizioni (parate e schivate perfette, combo, mosse speciali) appare l'indicatore Collasso del nemico. Una volta azzerato, potremo eseguire uno slancio critico per infliggere ingenti danni all'avversario. Per facilitare il processo, si consiglia di sfruttare il triangolo delle armi e il vantaggio. Non sono caratteristiche nuove per i giocatori di Fire Emblem: spada è forte su ascia, ascia su lancia e lancia su spada, gli archi hanno vantaggio sulle unità volanti e così via. Sfruttando il personaggio giusto contro l'avversario che vi troverete di fronte, potrete far apparire e prosciugare l'indicatore Collasso con incredibile rapidità! Ma se controlliamo un personaggio alla volta, come possiamo garantire che gli altri si rechino al punto giusto? Impartendo loro ordini! Come già detto in precedenza, un musou non è una semplice rissa, ma ha anche una componente strategica. Premendo + avremo accesso alla mappa di gioco, dove potremo dare qualunque tipo di ordine ai personaggi da noi schierati, dalla protezione di alleati e forti alla conquista degli obiettivi nemici, o persino a curare i nostri alleati! Se avete giocato gli altri musou Nintendo, sarete sorpresi dall'efficienza della CPU, che non si farà problemi neanche per conquistare i forti avversari! La chiave per la vittoria è impartire gli ordini sempre nel momento del bisogno, cambiando strategia all'occorrenza.

Attivando le strategie, possiamo capovolgere le sorti della battaglia e reclutare i membri delle altre casate! Inoltre, possiamo assegnare assistenti alle nostre unità (come Lysithea per Shez): questo ci darà una serie di vantaggi, al costo di meno alleati comandabili sulla mappa.

Pregi e difetti.

A livello di gioco, i controlli sono comodi ed intuitivi, seppur nella frenesia non è detto che le combo si imparino in fretta (ma non temete: c'è una modalità di pratica sempre accessibile dall'accampamento). Sebbene ogni personaggio possa sfruttare diverse classi con varie caratteristiche, ciascuna di esse ha le stesse combo indipendentemente dall'unità (tolte le abilità personali dei vari personaggi), il che corregge i problemi del primo Fire Emblem Warriors, ma solo in parte. Purtroppo la varietà si spinge fino ad un certo punto: ci sono grandi assenti come le classi magiche a cavallo e volanti. Un po' come la selezione di personaggi giocabili, il titolo presenta un leggero - ma non trascurabile - vuoto di base, che potrebbe essere colmato da contenuti aggiuntivi... se mai saranno rilasciati. Anche la cura dei testi non è il massimo, presentando spesso errori e frasi non molto sensate. Per essere parte di una serie di punta Nintendo, un minimo di delusione c'è. Il gioco gira a 30 FPS stabili, soprattutto in modalità TV. In portatile le battaglie rimangono piuttosto fluide, mentre ci sono cali di fluidità nell'esplorazione dell'accampamento. Potete giocare con un amico in modalità cooperativa locale con split-screen (schermo diviso in due); sebbene il primo Fire Emblem Warriors non reggeva molto bene il multiplayer, riducendo drasticamente il numero di nemici sulla mappa, questo problema sembra non essere presente in Three Hopes. Ultima ma non per importanza, la musica. Come ci si può aspettare da un Warriors, la colonna sonora è stupenda, brillando particolarmente nelle versioni rimasterizzate dei brani provenienti da Three Houses. I temi variano costantemente di genere, rimanendo comunque in armonia. Chi avrebbe mai immaginato che alternare in due minuti metal, dubstep e ballad fosse una buona idea? Purtroppo questi remix sono accessibili solo in alcune battaglie principali, lasciando alle ben più numerose sfide secondarie le produzioni originali. E per chi se lo fosse chiesto: purtroppo no, non si può selezionare la musica a piacere, a differenza di molti altri Warriors e di Three Houses.

Ritornano le appendici, mappe opzionali nelle quali vengono approfonditi i personaggi e la loro storia! Se conoscete il passato di Raphael, sapete già di cosa parla quest'appendice.

I nostri voti.

Grafica: 22/25. Più curato di Three Houses e più solido del previsto, poco ma sicuro. Interfaccia curata e facilissima da comprendere.

Audio: 24/25. Ottimo doppiaggio e colonna sonora solida. Peccato non si possa cambiare musica a piacere...

Gameplay: 19/25. La fusione perfetta delle caratteristiche di un Warriors con quelle di Three Houses. Multiplayer scomodo e non online.

Coinvolgimento: 19/25. Tre percorsi narrativi da una cinquantina di ore ciascuno, velocizzati dalla funzione "Nuova partita+" per poter platinare il gioco. Ma la sensazione di minestra riscaldata rimane, insieme al senso di vuoto dei contenuti.

Conclusione.

Fire Emblem Warriors: Three Hopes conquista un punteggio finale di 84/100.

Non sarà il remake o il nuovo gioco che aspettavamo, ma è senza dubbio un titolo validissimo per l'attesa, che ci permette di vivere le vicende di guerra di un Fire Emblem in un'ottica diversa, schierandoci in prima persona sul campo di battaglia. Con una storia inedita, concatenata a quella di Three Houses, questo titolo potrebbe concludere il sipario sul Fódlan in maniera definitiva. Estremamente solido come musou Nintendo, più accessibile e meglio strutturato dei precedenti, pur mantenendo anche i consueti difetti. Alla fine, il musou non è un genere adatto a tutti! Se non siete ancora convinti dell'acquisto, potete provare la demo presente sul Nintendo eShop: i dati di salvataggio si manterranno sulla versione completa!

Fire Emblem Warriors: Three Hopes sul sito Nintendo.

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