Финал.

Финал.


17.08

"Последний шаг"


Перед участниками расположено поле с двадцатью клетками и, подбрасывая по очереди игральный кубик, им придется совершать ходы. Цель — сделать как можно меньше шагов по полю.

«В чем же сложность?» — спросите вы. Так вот, стороны кубика будут указывать не на количество шагов, которое необходимо сделать, а на определенное действие или мини-игру. После них и выясняется, кто все-таки делает шаг вперед.

Игра заканчивается в тот момент, когда кто-либо из участников доходит до двадцатой клетки.


Также, упомянем ряд преимуществ игроков с картами:

— За 2 карты вы можете купить чей-то шаг вперед. Также вы в праве суммировать собственные карты друг с другом. Например, игрок Х и игрок У отдают по одной карте, чтобы игрок Z совершил шаг вперед. Воспользоваться покупкой можно только в свой ход. Для этого вы сообщаете администрации о том, что хотите ее совершить, называете имя игрока и карты, которыми платите за свое злодеяния. Если покупку совершают два игрока, суммируя свои карты, она может быть произведена в ход любого из них по той же схеме. После данной аферы игроку необходимо будет бросить кубик.


— За 3 карты вы можете избежать шага вперед, если вам необходимо его сделать. Их также можно суммировать друг с другом или жертвовать полностью ради спасения другого человека.


Учтите, как только кто-либо из игроков доходит до тринадцатой ячейки, все карты сгорают и вы не сможете ими больше воспользоваться.



Мини-игры, представленные на гранях кубика:


1. "Сплетница".

Задача участников: пройти в личные сообщения к ведущему и отправить ему любую сплетню про кого-либо из игроков-финалистов. Сплетней может быть любой факт, услышанный вовремя проекта, до него, или даже придуманный втечение игры. Главное, написать ее как можно сочнее, ведь от этого и будет зависеть победа. Тот человек, про которого была написана наиболее каверзная и интересная, по мнению администрации, сплетня, и сделает шаг вперёд по игровому полю. В качестве альтернативы игроки могут сдать сплетню про себя или же "пустой листок". Важно: если все участники сдали пустые листки, шаг делают все.


2. "Метка".

Перед игроками лежат четыре карточки. Внешне они абсолютно одинаковы, однако, на другой стороне картинки будут различаться. Изображение карты будет либо красным, либо черным. Черная карта считается меченной. Количество меченных карт в каждом раунде будет меняться. Задача игроков: в порядке своей очереди выбрать себе карту. После того, как карточки добровольно выбраны и разданы, а участники знают, у кого из них на руках метка, необходимо совершить обмен. В порядке очереди финалисты меняются карточками. У кого по итогу оказывается черная карта — тот делает шаг вперёд.


3. "Шаг в никуда".

Отдохнем от напряжённой атмосферы и подстав. Данная цифра знаменует шаг вперёд для того игрока, который бросал кость в этом раунде.


4. "Записки".

Игрокам также необходимо пройти в личные сообщения к ведущему и написать ему имя того, кто должен пройти на шаг вперёд по их мнению. Важно: в записке можно написать имя любого игрока, в том числе свое, или сдать "пустой листок". В зависимости от полученных записок, возможно несколько исходов игры:


а) шаг вперед делает человек, чье имя написали меньше всего раз. (на бумажках два-три X и одна Y, шаг делает Y)

б) шаг делает человек, если только его имя встречается на бумажках.

(один X, три пустые, шаг делает X)

в) если сразу у двух игроков по баллу, то шаг делают два человека, кто написал их имена.

(у нас есть две бумажки за X, одну за Y, одну за Z, потому шаг делают те люди, что написали на бумажках имена Y и Z).

г) все бумажки пустые — все делают шаг вперед.

д) два балла за одного и два балла за другого — никто не делает шага вперед

(два за X, два за Y, все в итоге стоят на месте).


5. "Голоса совести".

При выпадении данной грани, решение о том, кому из игроков необходимо будет сдвинуться вперёд на одну клетку, будут принимать выбывшие игроки проекта. Однако, для того, чтобы узнать, против кого они будут настроены, необходимо будет угадать, кого именно из выбывших участников мы пригласили "за ширму". Для этого им будут заданы два вопроса. Возможность сформулировать вопрос будет предоставлена финалистам. Первый из участников, назвавший имя игрока "за ширмой", получает иммунитет в раунде. Далее, опознанный выбывший участник может принимать решение, кого именно он хочет продвинуть к проигрышу.


6. "Мажоритарное голосование".

Хотите узнать, кто из ваших противников точит на вас зуб? Отличный шанс подвернётся в этой игре! При выпадении этой грани, игрокам предстоит сразиться в открытом голосовании. Каждый пишет в чат имя того, кто по их мнению должен шагнуть вперёд. Если в голосовании есть лидер, то на следующую клетку продвигается он, если по результатам у игроков ничья, вперёд шагает человек, которому выпала данная грань.

Report Page