Fermentum Nigrum Dei Sepulti

Fermentum Nigrum Dei Sepulti

Paper Bay

Завязка

В нескольких километрах от крупного города стоит монастырь огороженный каменным забором. У главного входа в него расположилась корчма. Монастырь известен тем, что в нём варят невероятно вкусное пиво с чуть-ли не лечебными свойствами и неестественно пепельной густой пеной. 

Автор рекомендует несколько вариантов завязок, но во всех из них важно одно – персонажи игроков неоднократно останавливались в этой корчме, а пиво (с этикеткой в виде улыбающегося монаха) попадалось им на глаза во многих городах игрового мира.

В один из тихих вечеров (возможно по пути от одного квеста к другому) партия снова останавливается на ночлег в корчме у монастыря. После пары пива и общения с обитателями таверны приключенцы мирно ложатся спать и просыпаются глубокой ночью от истошных криков с улицы. При взгляде из окна открывается страшная картина – монастырь охвачен пламенем, а монахи бегают по территории монастыря и убивают друг друга.

Что вы будете делать?

В чём соль

В доисторические времена на землю прилетел метеорит чёрного цвета с инопланетным паразитирующим дрожжевым грибком. Грибок пережил падение и стал быстро сливаться с окружающей флорой, насыщая всё живое в радиусе пары километров частью себя. Грибок на уровне одной молекулы не представляет ничего особенного, однако объединенный в дрожжевую колонию он являет божественный интеллект, желающий познавать, жить и размножаться.

Сквозь века, от неандертальцев и кроманьонцев до современности игрового мира Чёрные Дрожжи проникали в тела живых существ, учились управлять ими и познавали мир. Важно заметить, Чёрные Дрожжи не зло, им очень хочется жить, экспериментировать с человеческим интеллектом и они не прочь отправиться домой.

Теперь на месте падения Чёрного Камня (так его величают в книгах и легендах) стоит монастырь, а сам метеорит укрыт в одном из залов подземелья. Дрожжи, в свою очередь, успешно добираются до мозгов и нервных систем местных жителей и путников с помощью пива из хмеля и ячменя растущих на территории монастыря. Большинство монахов ответственных за пивоварение (т.е. далеко не все) безнадёжно заражены Чёрными Дрожжами и контроллируются ими. Инфицированные не ведут себя как примитивные зомби и не выглядят как неразумные твари – за тысячи лет паразит понял, как контролировать нужные участки мозга и не лишать людей разума целиком. Именно это свойство позволяло монахам спокойно сосуществовать с незараженными собратьями и продолжать варить своё пиво до недавнего времени.

Пару недель назад настоятель монастыря, Аббат Райнер увидел страшный сон – в земле появилась огромная чёрная дыра. Из дыры раздался ужасающий рык. Проснувшись от ужаса Райнер понял – сон был вещим и как-то связан с давно заброшенными подземными катакомбами, где похоронено много поколений монахов. После нескольких просадок грунта подземные помещения стали труднодоступны, а хоронить новоприставившихся стали на заднем дворе монастырского комплекса.

В холодном поту Рейнер собрал несколько братьев, которым больше всего доверял и спустился в катакомбы. Монахи расчистили проход и в одном из помещений обнаружили Чёрный Камень (попутно подхватив Дрожжевую инфекцию предпоследней стадии – об этом чуть позже). 

Вернувшись на поверхность все вовлечённые почувствовали неописуемую лояльность к Чёрному Камню и желание оберегать его. Не смотря ни на что, Райнер нашёл в себе силы противостоять этим чувствам – с помощью мощных свитков он временно вернул контроль себе над разумом, призвал братьев уничтожить подземную находку и… уехал далеко-далеко для полного лечения и изучения заразы.

Пока Аббат отсутствовал, Дрожжи успешно заполучили контроль за молодым и харизматичным монахом Тедриком. Тедрик стал на защиту Чёрного Камня раскритиковав идею Райнера уничтожить Камень. По его мнению, этот артефакт – дар божий, наделяющий энергией и любовью. Монахи должны хранить и беречь его всеми силами.

Через две недели Райнер вернулся излеченным и уверенным в своих намерениях – катакомбы вместе с камнем должны быть безвозвратно погребены под землёй! Он написал письмо Папе с просьбой выслать подмогу, собрал оставшихся верных ему монахов и с факелами в руках отправился сжигать сваи катакомб. Путь ему преградила инфицированная оппозиция с Тедриком во главе. 

Началась битва. Здания монастыря объяты пламенем. Персонажи игроков просыпаются в корчме…


О приключении

По заявлению автора Fermentum Nigrum De Sepulti (С латин. Чёрные Дрожжи Погребённого Бога) это небольшое приключение на 3-5 сессий. В него входит несколько локаций (корчма, пивоварня, основное здание монастыря и небольшой данж) и десяток NPC (фигурирующих, в основном, ближе к началу приключения в корчме).

В начале книги есть исторические заметки о пивоварении и пара полезных ссылок для изучения процесса (не обязательны, но очень помогают в одном из ключевых столкновений).

В основе модуля присутствует интересная механика “Дрожжевой Инфекции”: каждый раз соприкасаясь с объектом/куском территории содержащим высокую концентрацию Чёрных Дрожжей персонажи имеют шанс заразиться. Всего стадий четыре (где первая – лёгкая, а последняя – полный контроль над разумом) и у каждой из них различные эффекты воздействия – как негативные, так и позитивные. 

Сама процедура заражения реализована через четыре стопки заранее распечатанных карточек (соответственно стадиям) и спасброски – при провале игрок тянет карточку своей стадии и тайно читает её содержимое. Заражение имеет кумулятивный эффект и влияет на следующий спасбросок – чем хуже стадия, тем вероятнее перейти на следующую.

Каждая карточка включает в себя название, номер стадии, нарративный эффект, как отыгрывать и механический эффект. Вот пример:


Океаны Времени | Вторая стадия

Вы созерцаете медленное путешествие по огромной и безветренной пустоте, далекие звезды тускло мерцают сквозь огромные облака бесшумно дрейфующей пыли.


Отыгрыш. Вы не сфокусированы. Если находитесь на поверхности, то регулярно смотрите вверх и причитаете «такое холодное, такое недоступное… и далекое». Постоянно просите других делиться своим пивом или помочь вам найти его.


Механический эффект. Wisdom -2 и -1 на все спасброски vs Magic. Когда вы видите пиво, пройдите спасбросок vs Magic -2 или немедленно выпейте его.


Карточки копятся у игроков, генерируя всё новые эффекты и осложняя старые. Что примечательно, карта четвертой стадии всего одна. Она не призывает игрока отдать свой лист персонажа ГМу и заканчивать игру – персонаж продолжает своё участие в истории, саботируя любые попытки причинить зло Чёрному Камню.

Ещё один интересная особенность модуля – пивоварня и её первое посещение. Она расположена прямо у входа в монастырь со стороны корчмы и вполне вероятно, будет первым зданием, в которое приключенцы нанесут визит. 

Описание пивоварни нарочито подчёркивает её высокую технологичность. Она сделана из современного кирпича и выглядит свежей постройкой на фоне остальных, многовековых сооружений. Внутренняя часть настолько блещет высокотехнологичными решениями, что любой персонаж игрока сможет вынести оттуда по паре производственных идей, которые сможет продать другим пиповарам в будущем. Это и не мудрено – руководитель работ имеет неземной интеллект.

При входе в пивоварню приключенцев поджидает пара спрятавшихся на верхнем этаже монахов. Вместо прямой атаки и очевидного сопротивления они начинают приводить в действие разные механизмы здания (спускать пар с котла, выливать на персонажей горячее сусло, скидывать мешки с ячменём и т.д.), мешая любому проникновению вглубь, где располагается тайный проход в катакомбы. 

Такое необычное столкновение напомнило мне недавно переведённую статью от Патрика Стюарта про “высвобождение кинетической энергии пространства” (см. пост выше) и являет собой очень интересное событие, воспитывающее хорошие привычки ГМа, приводя в движение объекты локации и все его свойства. 

Впечатления

Все мои выводы – сугубо результат прочтения книги, модуль я ещё не водил, но обязательно попробую. 

Приключение с нетривиальной завязкой, переменной оппозицией (а напомни, сколько пива в корчме выпил твой персонаж в тот тихий вечер?), полузомби неандертальцами и кроманьонцами, управляемыми Дрожжами, вполне лаконичными и полезными локациями, хорошо продуманными случайками (там аж два типа, один на поверхности, второй в данже) и необычной механикой инфекции (в нескольких игровых рапортах авторы признаются в изначальном скепсисе, но после проведения приключения все как один твердят – работает и вызывает бурю восторга у игроков).

Однако, в книге есть несколько неоднозначных моментов:

* Карты. Впервые в жизни я жалуюсь на карты. Ни одной сложной конструкции, ни одного вывернутого пространства (привет Silent Titans), однако рисунки локаций в модуле оказались настоящим вызовом для понимания. Особенно плохо удалась пивоварня (имеющее критическое значение в приключении) с одним вертикальным и двумя горизонтальными разрезами. Мне кажется, одно удачное изометрическое отображение пространства (а-ля Майкл Прескотт) решило бы вопрос, но увы. Художник даже забыл обозначить в пивоварне вход с улицы – как тебе такое, Гарри Гайгакс?


* Большинство иллюстраций, не смотря на крутейшую и стильную вёрстку книги оказались слишком вольными, комиксообразными и совсем не помогающими. Такое ощущение, что автор не читал приключение и не смотрел исторические референсы.

* Пунцовый Гримуар – один из нескольких артефактов на территории монастыря. Он заслуживает особого внимания. В сухом остатке, это долго путешествующая из рук в руке книга с разными абсурдными ритуалами. Всего один из них имеет практическое значение. В модуле под этот артефакт отвели аж девять страниц, поделенных на две главы. Первые шесть страниц называются “История Гримуара” и рассказывают нам как долго и нудно кочевал этот том от одного дикого владельца к другому (конечно же с убийствами, кражами и предательствами). В конце главы есть подраздел “Контент”, описывающий 99% ритуалов и то, как за любую попытку их свершения персонажи жестко караются потерей пунктов Intelligence навсегда, а также другими непортебствами вплоть до смерти. Последующие три страницы называются “Ритуал” и рассказывают о единственном невредном ритуале. Чтобы получить доступ к способу его проведения, персонажам надо прочесть книгу и изучить её историю (об этом всём надо догадываться путём проб, ошибок и прямого урона от книги), догадаться о том, что книгу нужно щедро облить кровью – эта кровь впитается в страницы и смоет большинство строк текста из содержания. Оставшиеся 50 строк нужно прочитать в правильной последовательности (с конца в начало) и только тогда персонаж любопытствующего игрока узнает о том самом единственном полезном ритуале – берём живое существо, зараженное любой инфекцией (например, Дрожжевой), отрываем от существа фрагмент (например зуб или палец), убиваем его Гримуаром и вуаля – фрагмент зачарован и его носитель (персонаж игрока) теперь имеет иммунитет к той самой инфекции. Круто, не правда ли? Честно, я никогда не встречал игроков, столь повернутых на угадывании магических свойств подозрительных предметов, которые сквозь боль и риск смерти будут снова и снова пытаться узнать его свойства. Уверен, такие существуют, но каков их процент в хобби и соизмерим ли этот процент с инвестицией в виде девяти страниц текста – я не знаю. 

* Конкурирующая партия приключенцев. Книга даёт инструмент для оппозиции партии в виде инфицированной группы “ребят, таких же как вы”, которые прибывают по зову Чёрного Камня после начала пожара и по задумке модуля должны встретить персонажей игроков на выходе из катакомб, когда те будут выносить оттуда Чёрный Камень. Честно говоря, в теории сложно оценить реальные шансы такого решения партии, но чую – шансы не велики. 


К счастью, все сомнительные элементы можно просто игнорировать и не использовать – они не обязательны и не вплетены в сюжет, но при первом прочтении могут нанести вред любопытствующему ГМу, уменьшая прозрачность всего происходящего. В остальном же – Fermentum Nigrum Dei Sepulti выгодно выделяется на фоне большинства приключений для LotFP и однозначно заслуживает внимание.


Хороших игр!

Report Page