Фентези vs Фантастика
С эскапизмом определились и обратимся теперь к нему подробней. Сам этот жанр имеет два крупных направления:
- Фентези - про магию, прошлое, миры основанные на прошлом.
- Фантастику - про теоретическое будущее или другие планеты.
Есть конечно произведения на стыке жанров и т.н. "Городское фентези" но два кита это всё же фентези и фантастика.
И не трудно заметить, что сейчас произведений в жанре именно Фентези несоизмеримо больше, чем в жанре фантастики. Давайте разбираться почему.
Вульгарно хочется предположить, что вдохновлённый настрой начала-середины 20го века сменился желанием побега из реальности и прочее, прочее, прочее. НО! Но я вижу в этом другие причины.
Дело в том, что фентези как ТОВАР, гораздо более удобен чем фантастика. И сейчас мы рассмотрим аспекты этого.
- Мир и политический строй.
Когда речь заходит о фентези в голове сразу выстраивается картина феодального средневековья, вместе со всеми этими королями, рыцарями, гильдиями, обращением золотых, честью и прочим. Значительную часть работы за автора уже сделана самим сетингом. Причём автор может добавлять туда тиранические диктатуры, свободные демократии и любые другие отклонения от привычного феодализма, которые при этом же буду выделяться внутри самого мира, ибо держа в голове, общих технологический уровень, читатель будет осознавать, насколько это выделяющаяся фракция в мире.
Фантастике же просто придётся начинать с того, чтобы манифестировать мироустройство: Капитализм ли, степень монополизации, Тирания ли, а то и вовсе Коммунизм. Это тратит силы, время, может сбить динамику повествования, а заодно для читателя будет сложно ощутить какое бы то ни было удивление. Это с самого начала мир-допущение и мы его принимаем таким каким нам его показали.
Проще говоря: В фентези рыцари и маги просто похватали мечи и пошли делать подвиг во имя короля, и для читателя это всё само собой разумеющееся. А в фантастике придётся намекать на власть корпорации, подписанные контракты обязующие подчиняться, протоколы безопасности и прочее, что при углублении банально заставит заскучать, а при поверхностном освещении даёт простор для непонимания и сомнений (Например в целом серия Чужих).
- Инструментарий и чудеса.
У фентези есть безусловный чит-код: Магия. Магия позволяет без труда вводить в сюжет всё что тебе требуется: Армия живых мертвецов, Кристалл похищающий души, Гадательное зеркало, Телепортация, Чтение мыслей. Также этим без труда можно позатыкать дыры и сгладить углы. И не потребуется много усилий, чтобы для читателя это смотрелось естественно.
Для фантастики же требуется сперва определиться с уровнем технологий. Затем потребуется хотя бы частично подбить общие под них законы и допущения. Плюс неприятный момент в том, что в целом этими технологиями могут пользоваться все стороны конфликта в более-менее равной степени. Как и в прошлом примере это отнимает силы и время у автора, требует пояснений в тексте и... Введение какой то технологии для того чтобы залатать какую то дыру или сгладить угол, может породить только новые проблемы (Например поля Хольцмана в Дюне).
Аналогично же дела обстоят и с вооружением. В фентези это по умолчанию мечи, луки и прочее средневековье. Оно есть в сознании по умолчанию и ты уже можешь детализировать только какую то особую экзотику на которой желаешь сфокусировать внимание. Для фантастики же вместе с технологическим уровнем приходится продумывать и всю систему нападения-защиты, да ещё и желательно так чтобы это было пофантастичней, пооригинальней, поновей и как то друг с другом взаимодействовало.
- Жители мира и их роли.
Большая часть авторов не долго думая использует для фентези уже устоявшиеся стереотипы эльфов, гномов, орков и прочего. И это очень хорошо и полезно. Ибо пользователь в виде игрока или читателя просто заслышав эти термины уже в целом выстраивает в голове концепцию понимания кто перед ним. Автор может даже не описывать особенность именно этих своих гномов, просто вводя ворчливого любящего пива боевого скрягу, для которого долг и дружба превыше жизни. Но при этом же остаётся и свобода. Имея такие каркасы ты можешь не тратя время на основу уже сразу переходить к деталям расписывая какой именно у твоих эльфов социальный строй, обычаи и способности. И в конце концов всегда можно как раз сыграть на обмане ожиданий выставляя знакомые расы в необычном свете: Матриархальные тёмные эльфы, Хоббиты канибалы, Орки грибы или даже акулы. При том что даже без сильного искажения первообраза у тебя есть большой простор настройки. Гномы могут быть нордическими, геманскими, шотландскими, да хоть русскими. Орки могут варьироваться от кровожадных мясников, до благородных дикарей шаманистов, а то и лондонскими хулиганами.
И даже есть сетинг не предполагает заезженных рас, то всё равно стереотипы на твоей стороне: Кто то в латах и с мечом - рыцарь или какой его местный аналог. Плащ с книгой и посохом - маг. Капюшон с кинжалом - плут. Парой очерков ты уже вводишь принцесс и самураев создавая нужный настрой.
В фантастике же не буду повторять предыдущие принципы думаю вы и сами уже додумаете с какими сложностями придётся столкнуться. И хотя конечно в целом некие общие стереотипы для космоопер есть в виде: Воинственной расы чести, Задохликов технофриков, Сексульных телепаток, но за ними всё равно слишком рыхлый бэкграунд, чтобы мочь их просто вбросить в сюжет как нечто само собой разумеющееся. Так облик Орка сразу говорит об очень многом, а вот какой нить Кроган ещё требует пояснений. А если говорить о менее выраженных образах, то и вовсе для пользователя вид какой нить инопланетяшки с четырьмя руками и фасетчатыми глазами не даст ни какой информации: Это наш антагонист или союзник, они агрессивные или мирные или что вообще это такое?
- Прилавок.
И вот подходим к этим жанрам как к продуктам.
Фентези ещё с обложки/трейлера с лёгкостью скажет потенциальному покупателю что его ожидает. С первого взгляда человек уже в принципе внутри себя проиграет, что ему предстоит ощутить и во что окунуться. И собственно приступив к продукту он почти мгновенно сумеет погрузиться и вовлечься. Ведь образ допустим дракона или вампира не будет требовать объяснений. Как и поведение гоблинов или что с ними нужно делать.
А вот фантастика практически всегда с прилавка выглядит совершенно одинаковой. Какой то робот, какая то секси пришелица, какой то скафандр. В голове пролетает очень мало ассоциаций. Уж не говоря о том, что и погружение займёт немало сил, и кстати может быть просто недостаточно хорошо построено чтобы мочь затянуть с первых минут.
Таким образом фентези образы банально лучшее продаётся чем фантастика и при этом требует куда как меньше сил на разработку. Это не говорит о том, что фентези как жанр проще или хуже чем фантастика, или то что фантастика по своему содержанию чем то уступает фентези. Но когда сама возможность творить произведения напрямую завязана на рынке, естественно вырываться вперёд будет то, что для рынка лучше подходит.