FAQ.

FAQ.

Dawn of the Dead.


Общая информация.

Общая информация

— Что это за проект?

— Это постапокалиптический ролевой проект по вселенной Fallout, где персонажи Honkai Star Rail и Honkai Impact 3rd адаптированы под оригинальный сюжет Южной Пустоши.

Мы не пересказываем сюжет официальных игр, Южная Пустошь — авторский регион внутри вселенной Fallout, созданный специально для проекта. У него своя история, свои города, бункеры, организации и конфликты.

Проще говоря: это история о выживании после конца света, где знакомые образы персонажей помещены в новую реальность Пустоши.


— Как там по канону?

— Проект не претендует на каноничность.

Fallout используется как основа для устройства мира и логики постапокалипсиса. Honkai Star Rail и Honkai Impact 3rd используется как источник персонажей, но не как сюжетная или канонная база: Вы можете свободно адаптировать персонажа под сеттинг проекта, меняя его биографию, связи и характер. 


— Можно ли прописать собственный бункер, организацию или локацию?

— Да, можно.

Если уже существующие бункеры, организации или места Пустоши не подходят под Вашу задумку, Вы можете предложить собственный вариант по шаблону.

Важно, чтобы такая идея:

  • вписывалась в Южную Пустошь;
  • не противоречила уже прописанному лору;
  • не давала персонажу нечестных преимуществ;
  • была согласована с администрацией.

Небольшие поселения, заброшенные убежища, локальные группы, мастерские или закрытые общины вполне могут существовать в прошлом персонажа. Крупные силы, важные города и влиятельные организации требуют согласования с администрацией.


— Что за гендерсвап и с чем его едят?

— В проекте разрешены альтернативные гендерные версии персонажей: male! и female! вариации.

Например, можно взять fem!версию Блэйда или male!версию Химеко, но на одного персонажа допускается только один участник. Это правило действует и для оригинальной версии, и для гендерсвапа.


— Как выбрать имя, если мой персонаж назван днём недели, но я не хочу использовать заместительные?

— Вы можете подобрать персонажу полноценное имя и фамилию.

Не обязательно ограничиваться только прозвищем или дословным вариантом имени. Главное, чтобы выбранное имя подходило образу персонажа и сеттингу проекта.


— Как быть, если я — главный герой?

— Что касается HSR — проекте разрешены оба варианта главного героя: Келус и Стелла.

Вы можете решить, связаны ли они между собой родственными узами, знают ли друг друга или существуют как полностью независимые персонажи. Это остается на усмотрение игроков.


— А если мой персонаж имеет кучу SP-версий?

— Если персонаж уже занят, другой участник не может выбрать его SP-версию, параллельное воплощение, а также версию из другой временной линии или вселенной. Правило действует даже в том случае, если версии отличаются именем, внешностью, характером или биографией.

Роль закрепляется за одним игроком, детали образа остаются на его усмотрение, однако дублировать персонажа или делить его версии между несколькими участниками нельзя.


— Куда податься, если мой персонаж — хтонь?

— Нестандартный внешний вид можно объяснить через сеттинг.

Это могут быть последствия радиации, мутации, экспериментов в бункерах, работы старых лабораторий или других опасных явлений Южной Пустоши. Вы можете выбрать уже прописанное убежище, организацию или предложить свой вариант происхождения. 


— По какой причине мне нужно читать эпохи?

— Эпохи объясняют, как Южная Пустошь пришла к своему нынешнему состоянию.

Этого региона нет в официальных играх и дополнениях Fallout, поэтому мы отдельно прописали, как развивались Луизиана, Техас и Миссисипи после Великой Войны. Пока в других штатах происходили свои события, Южная Пустошь жила отдельно: строила поселения, теряла убежища, создавала организации, торговала, воевала и постепенно шла к катастрофе 2238 года.

Ссылка на документ: https://telegra.ph/Eras-of-wasteland-03-04


— Кто такие Эоны?

— Эоны — закрытое подразделение корпорации «Вол-Тек».

До Великой Войны они курировали систему убежищ возле Мексиканского Залива и проводили эксперименты над обществом в условиях изоляции, нехватки ресурсов и радиационной угрозы. О них сохранилось мало достоверной информации: только старые записи, протоколы и слухи. Никто из ныне живущих не знал Эонов лично.

Взять Эона как игрового персонажа нельзя, также нельзя прописывать личное знакомство с ними в биографии.


— Не могу понять, когда начинается сюжет и до какого момента писать биографию?

— Основной сюжет начинается в 2238 году — Поверхность становится непригодной для жизни, и выжившие вынуждены искать спасение в убежище Starfield.

Биографию нужно писать до 2238 года и в ней важно раскрыть:

  • где и как персонаж выживал;
  • чем занимался;
  • каким образом оказался в Starfield.

Он мог прийти по слухам, услышать радиосигнал, сбежать из разрушенного бункера, присоединиться к группе выживших или попасть внутрь другим логичным способом.

Точная дата Второго Пепла не фиксируется специально. Кто-то мог попасть в Starfield за несколько месяцев до катастрофы, кто-то — за недели, а кто-то добрался уже после первых последствий удара.


— Как именно произошел Второй ядерный удар?

— Никто не знает точно.

До выживших дошли только слухи. Одни говорят, что причиной стали старые довоенные боеприпасы, другие считают, что удар пришел извне; третьи верят, что катастрофу запустил один человек или закрытая группа, добравшаяся до опасных технологий.

Правда остается частью общего сюжета. Персонаж может верить в любую версию, но не может заранее знать точный ответ.


— Какая разница между сеттингом, сюжетом и DnD-сюжетами?

—  Сейчас объясним на пальцах!

  • Сеттинг — это мир проекта. Его история, регионы, бункеры, организации и то, каким образом все устроено. Как и говорилось раньше, мы вписали авторский концепт внутрь вселенной Fallout: Южная Пустошь развивается параллельно событиям других штатов, но живет по собственной истории.
  • Сюжет — это глобальная кампания проекта. Большая история, которая развивается постепенно и долгосрочно. На нее можно опираться, когда Вы играете личные ветки: отношения, небольшие приключения или бытовые сцены. Такие отыгрыши помогают раскрывать персонажей, но сами по себе не двигают основной сюжет.
  • DnD-сюжеты — это игровые главы, которые как раз двигают общую кампанию. Персонажи участвуют в событиях, принимают решения, сталкиваются с последствиями, и итог такого отыгрыша влияет на дальнейшее развитие проекта.

Иногда DnD-сюжет может быть одной большой веткой с ответвлениями, а иногда — несколькими разными историями, которые почти не пересекаются между собой, но результат каждой из них все равно становится частью общего сюжета.


— Где играть?

— Игровой процесс проходит в специальном ролевом чате. Ссылка на него находится в описании основного флуд-чата проекта.


— Хочу собственного соигрока!

— Личные ветки, пейринги и договоренности между персонажами разрешены, но основной акцент проекта — общий сюжет, DnD-события и развитие мира. Личные истории лучше всего работают тогда, когда не заменяют участие в общей игре, а дополняют ее.


— Не могу найти своих dudes, что делать?

— Смотрите раздел Pip-Boy: Commissions в ролевом чате.

Там публикуются актуальные сюжетные ветки, игровые задания и ссылки на обсуждения. Если хотите присоединиться — заходите в беседу нужной ветки и договаривайтесь с участниками. 

Также разрешен саморол. Вы можете создать отдельную сцену и вести ее в своем темпе: личная история, разговор, бытовой эпизод, сцена в баре или что-то более сюжетное.


— Почему меня всё время просят появляться во флуде?

— Флуд нужен не только для повседневных разговоров, но и для знакомства между игроками.

В проекте много совместных DnD-сюжетов, играть их намного проще, когда участники хотя бы немного знают друг друга, уже общались вне роли и понимают, с кем идут в одну партию. Никто не требует жить во флуде постоянно, но базовое участие помогает быстрее влиться в проект и найти соигроков.


— Все таблички потерялись? Куда смотреть?

— Все основные таблицы собраны отдельно:

Прим.*: подробнее об этом Вы можете прочитать в методичке по DnD.


Бункеры и Пустошь.


— Чего по бункерам и зачем?

— Наиболее значимое: сейчас для жизни пригодны только комплекс «Starfield» — именно в них разворачивается основной сюжет. Остальные бункеры — заброшенные, разрушенные или опасные локации. Их можно использовать для биографии персонажа, вылазок и поиска ресурсов.

Внутри могут быть медикаменты, оружие, детали, топливо и другие полезные вещи, но безопасными такие места не бывают: рядом обязательно окажутся мутанты, радиация, ловушки, сбойные системы или те, кто давно потерял рассудок.


— Почему большинство бункеров заброшены?

—  С момента постройки убежищ прошло больше двухсот лет, за это время одни бункеры разрушились, другие потеряли системы жизнеобеспечения, третьи были покинуты, заражены или уничтожены изнутри. Причина может быть разной: авария, человеческий фактор, эксперимент или внешний конфликт.


— Зачем нужна Пустошь, если основной сюжет происходит в бункере?

— Потому что убежища не существуют отдельно от мира снаружи. Пустошь нужна не только для биографий, но и для раскрытия авторской вселенной. Даже под землей Поверхность влияет на все: ресурсы, вылазки, отношения между выжившими, тайны прошлого и общий сюжет.


— Может ли мой персонаж быть не из Южной Пустоши?

— Нет. Все персонажи проекта должны происходить из Южной Пустоши (территория Луизианы, Техаса и Миссисипи). По сюжету регион изолирован от остальной страны зонами экстремального заражения, разрушенными путями и территориями супермутантов.

Персонаж может слышать слухи о внешнем мире, старые радиопередачи или истории о тех, кто пытался уйти за границу региона, но подтвержденных контактов с другими штатами нет.


— Почему я не могу прокатиться на велосипеде по ядерной зиме?

— После Второго Пепла поверхность стала смертельно опасной. Слишком высокий уровень радиации, холод, зараженная пыль и почти нет условий для долгого выживания. Выйти наружу можно только в защитном снаряжении и ненадолго, да и такие вылазки всегда опасны и должны иметь сюжетную причину.

Для обычного перемещения используются подземные тоннели между убежищами.


— Можно ли увидеть полную карту?

— С удовольствием!


Классификация.


— Если я выбрал для своего персонажа класс «Гуль», может ли он быть из Бункеров, а не с Поверхности?

— Да, может. Гуль не обязан быть выходцем с поверхности. Его состояние можно объяснить экспериментами, радиационным заражением или событиями внутри конкретного бункера.

Например, в проекте уже есть Бункер №24, где проводились эксперименты над зараженными.


— Если я выбрал для своего персонажа класс «Райдер», может ли он быть изначально из Убежищ?

— Да. Персонаж мог родиться в убежище и после выйти на поверхность. Это могло случиться как добровольно, так и из-за разрушения бункера, нехватки ресурсов или другой причины. Главное — объяснить, как человек из бункера оказался на поверхности и почему стал жить по законам Пустоши.


— Что делать, если я хочу написать мирного человека с Поверхности?

— Это возможно. Не каждый житель поверхности — райдер, бандит или наемник. В Южной Пустоши существовали поселения, фермы, торговые узлы, мастерские и относительно мирные общины. Особенно хорошо для такого прошлого подходит Миссисипи, где до Второго Пепла сохранялся более устойчивый уклад жизни.


Организации.


— Для чего нужны организации?

— За десятилетия в Южной Пустоши появлялись банды, торговые союзы, религиозные движения, закрытые сообщества и подобия власти. Для игрока организация — это способ сделать биографию персонажа глубже. Он мог состоять в ней, работать на нее, сбежать от нее, пострадать из-за нее или просто жить рядом с ее влиянием.

Вступать в организацию необязательно.


Могу ли я стать руководителем уже существующей организации?

— Нет, не по умолчанию. Если Вы хотите включить персонажа в уже существующую организацию, то он может занять только свободную или заранее согласованную роль. Самостоятельно назначить себя главой организации, переписать её устройство или требовать от других участников подчинения нельзя.

Однако, Вы можете предложить собственную организацию по шаблону и в таком случае персонаж может быть её руководителем или частью иной системы управления, если это соответствует Вашей идее.


— Почему многие организации так похожи на те, что существуют в других штатах?

— Схожесть не означает прямую связь: регион изолирован, но слухи и старые истории все равно могли доходят. Люди могли слышать об иных организациях, неправильно понимать их идеи, копировать символы или пересказывать легенды.

Со временем из этого появлялись местные структуры, похожие на известные фракции только внешне. У Южной Пустоши свои организации, свои цели и свои проблемы.


— Почему военные относятся к организациям, а не классификации?

— Класс описывает происхождение и образ жизни персонажа.

Военный — это не происхождение, а служба. Человек мог родиться где угодно, после уже вступить в отряд, охранную структуру, бывшее военное формирование или местную силовую организацию. Поэтому военные в проекте относятся к организациям, а не к отдельной классификации персонажей.



Report Page