Гранично правдивий огляд The Last Orison

Гранично правдивий огляд The Last Orison

𝔉𝔲𝔫𝔤𝔞𝔩𝔬𝔦𝔡 𝔅𝔞𝔰𝔱𝔞𝔯𝔡𝔰

Експериментальний мета-хорор про людей, які не усвідомлюють, що з ними грають у настільну рольову гру, імітуючи зйомки містичного трилера.

Усі мої спроби охарактеризувати цей продукт в межах більш зрозумілого синопсису закінчувались нічим. Але сьогодні ми спробуємо препарувати химеру у пошуках істини, якої немає.

Цей огляд написаний не для того, щоб показати вам сильні чи слабкі сторони гри. Якщо ви це читаєте, наша команда вважає, що проект вже є досить цікавим для особистого ознайомлення. Ми не маємо наміру займатись оцінюванням.

Сприйняття оглядача всерйоз безглуздо, тому що ми пишемо огляди під сильним впливом алкоголю та тривалого споглядання загадкових візерунків за моєю шафою. Я не знаю звідки вони там, не питайте.

У пошуках Автора

Як можу судити з особистого досвіду спілкування, Тарас Колодій є одним із піонерів просування newschool-руху та "настільного модернізму" в межах нашої невеличкої спільноти. Я вважаю, що його критичне ставлення до традиційних підходів створення настільних рольових ігор має свій відбиток у проектах.

Модернізм - Як правило, філософія мистецтва, де є основою новаторство, експериментальний підхід та оновлення форми/формату твору.
Iлюстрації взяті з дозволу авторів проекту.

Такі джерела натхнення як ігри Стівена Дьюї або Джессі Росса найочевидніші для The Last Orison. Тарас провів відмінну роботу з деконструювання основного силуету такої гри як Trophy Dark, зробивши не просто хак, але буквально перебравши гру на абсолютно нових механіках. Але про це нижче.

Що ж до інших джерел натхнення, майже всі вони простежуються переважно стилістично. Роботи Коджи Шираіши та Кійоші Курасави це суто авторські твори, що працюють на конкретні образи та смисли, які хоч і можна досить легко втілити в даному проекті, але все ж таки, у нас тут своя тема, і це добре.

На мій суб'єктивний погляд, набагато більше підтримує наратив гри "Колискова" Чака Паланіка та "Театр гротеску" Томаса Ліготті, а твори Міро Хаверінен хоч і є досить хорошими проектами, але краще взагалі були відсутні в джерелах натхнення, оскільки є лише збірними образами таких творців як Говарда Лавкрафта та Кентаро Міури.

Правда на сьомій сторінці, та брехня на тринадцятій

Сенс та ідея кінематографа у грі – симулякр всередині іншого симулякра.
Саме поняття фільмів тут спотворене або є чимось іншим, наприклад ритуалом, гештальтом мертвого бога або чим завгодно, але тільки не звичайним кіно.

На поверхні це гра про те, як персонажі гравців стають жертвами загадкової групи людей, один з яких, їх власний ведучий, тримає метафоричну камеру в руках. Чутки ведуть їх у загадкові декорації своєрідних знімальних майданчиків, де вони мимоволі стають акторами, які грають за власним сценарієм у кінець всього. Це симулятор витонченого езотеричного снафф-перформансу.

Симулякр - Термін, що позначає зображення феномена чи речі, якої насправді не існує. Як художній фільм є симулякром того, що зображує, так і настільна рольова сесія цієї гри є симулякром самого сенсу кінематографа.

К̶н̶и̶г̶а̶ ̶п̶р̶а̶в̶и̶л̶ наші друзі з Teatro Grottesco надають всі необхідні інструменти для створення власного псевдодокументального артхауса з трагічним кінцем. Все що було пов'язано зі створенням "кіл" у Trophy Dark присутнє тут у переробленому та триразовому розмірі. Створення локацій, чуток, локальних подій, глобальних проблем, таємниць, докладне опрацювання декорацій та поради з прикладами до всього цього. Будемо правдиві, це набагато більше, ніж зазвичай потрібно середньостатистичному ведучому, щоб підтримати задуманий наратив.

Фокусування лінзи

Продовжуючи тему підтримки наративу, варто звернути увагу на візуальний дизайн проекту, і те, яких цілей він переслідує. Тарас Колодій автор та головний наративний дизайнер проекту, але, наскільки я знаю, візуалом займався Богдан Мокрієв (АКА Іллаір), якій також є засновником видавництва гри.

DENSE FOREST CAMP як студія розробки не те щоб має велику репутацію творців гарної картинки, в основному через свої недовгі роки на ринку НРІ, але особисто для мене це ковток свіжого повітря. Якщо судити по цій книзі та тому, що я бачив зазирнув за лаштунки, Богдан завжди виконує величезну роботу з підбору референсів та особисто верстки сторінок.

Насправді, більша частина його робіт досить стерильна, я б навіть сказав, занадто стерильна для такого затятого любителя "настільного модерну" як я. Цього разу він дав собі волю розгулятись та зробити щось справді унікальне щодо наповнення продукту сенсом. Про це ми зараз і поговоримо.

Тут мали бути думки нашого студійного ілюстратора H4Q" з приводу дизайну гри, але, він вирішив показати своє ставлення до проекту через відеоповідомлення у Telegram, тому я не маю змоги їх додати.

По перше, це работа з темою гри. Я не дуже тямлю у інструментарії та термінології кінематографа як і більшість людей, але як можу судити, (я просто спитав це у Богдана) обрамлення сторінок книги зроблено у вигляді плівки кінокамери Super8 для ручної зйомки, як наприклад у документальному кіно.

По друге, шрифти слава тобі господи нарешті різноманітні, навіть для виділення акцентів внутрішньоігрових термінів та коментарів на полях фотоплівки (наскільки я знаю це реальна практика у кінематографі), що ламають четверту стіну, вносячи деякий сумнів у лор гри. Їм навіть виділили декілька кольорових рішень, що можливо, також має свій сенс, враховуючи як автори запарюються з цим.

По трете, ілюстрації мають подвійне дно, імітуючи багаторазове переписування матеріалу на плівку. Я впевнений, будь у DFC свій ілюстратор, всі ці смислові акценти могли бути більш виразними, але, правду кажучи, часто технічна недосконалість є тригером для справді новаторських рішень.

Особливості метафоричної плівки

То це просто хак на Trophy Dark з полем лютих виєбонів замість візуального дизайну, або ти щось розповіси про систему? А? М?

Гарне питання мій ймовірний грибопідписник. Пропоную глибше поринути у тельбухи цієї химери та розібрати основні відмінності. Нарешті про систему.

Насправді, як я казав вище про автора та його джерела натхнення, відмінностей настільки багато, що від оригинального Trophy залишився лише скелет.
Персонаж складається не з навичок Occupation та Background, а з п'яти елементів, двоє з яких використовуються безпосередньо у кидках кубиків, а решта, раптово, потрібні щоб їх драматично втратити.

Тепер, при кидку кубів ми не обираємо найкращий з них, а провалами скасовуємо успіхи, що на мій погляд має хоч і незначно, але сповільнювати темп гри. Нажаль. У цьому є сенс, як і зміна звичайних шестигранників на набір різноманітних кубів, але в плані оптимізації, мене як геймдизайнера мучать сумніви щодо релевантності цього рішення.

Перекидання кубиків за додаванням Dark Dice та механіки DEVIL’S BARGAINS також зазнали великих змін.

Щодо головного та найцікавішого для мене: головну механіку RUIN навколо якої був вистроєний Trophy, змінили на Atrocity, яка нарешті має вплив не тільки на персонажів гравців, але і на події та декорації самої гри. Що я маю на увазі? В оригинальному Trophy Dark психологічний хоррор будувався з декількох рівнів, з лінійними подіями, хоч і пов'язаними з персонажами, але не з їх станом, якій динамічно змінювався через механіку RUIN. Те, що механіка повинна змінювати навколишній світ персонажів, адаптуючись під їх актуальні емоційні та фізичні стани напрошувалось саме собою, але реалізацію цього концепту я побачив лише зараз, у проекті The Last Orison.

Стоп, знято!

Я ніколи не вмів закінчувати своїх думок, тому завжди різко обриваю текст, коли мені вже нема чого сказати. Дякую за увагу, тепер титри.

Автор гри Тарас Колодій
Видавництво DENSE FOREST CAMP
Придбати цифрову копію
Огляд вийшов з ініціативи Fungaloid Bastard's

Report Page