Allevatori di emù

Allevatori di emù

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Gioco per 2 giocatori, traduzione di Emu Ranchers.

È una vitaccia per gli allevatori di emù come voi, che crescete uccelli esotici per i mercati esteri. A fronte del costo altissimo per la schiusa di un uovo, probabilmente non ne varrà la pena.


Panoramica

Ogni uccello del vostro ranch è rappresentato da una pila di carte.

Le carte di una singola pila devono condividere lo stesso seme ed essere ordinate per numero. Alla fine della mano, il valore di ogni animale si determina calcolando il totale dei numeri delle carte nella pila. Se il totale è troppo basso, aver allevato quell’animale vi avrà fatto perdere soldi. Un Asso o una Corona accrescono il valore di una pila: a seconda che riusciate a coprire la spesa o meno vi daranno un profitto o una perdita extra. L’obiettivo, ovviamente, è di allevare uccelli redditizi.  


Setup

Distribuite 6 carte ad ogni giocatore. Le carte rimanenti costituiranno il mazzo da cui pescare. All’inizio non c’è la pila degli scarti.

Decidete ragionevolmente chi partirà. Alternate i vostri turni ad uno ad uno fino ad arrivare all’ultima carta del mazzo di pesca.

Nel vostro turno dovrete fare una delle seguenti azioni:
SCHIUDERE un uovo, iniziando una nuova pila;
FAR CRESCERE un uccello, aggiungendo carte a una pila già esistente;
oppure SCARTARE una carta.
Fatta una di queste azioni, pescate una carta. 


Schiudere un uovo: Potete iniziare una nuova pila scegliendo una carta dalla vostra mano e posizionandola a faccia in su di fronte a voi. 

Far crescere un uccello: Potete far crescere un uccello aggiungendo una carta della vostra mano in cima alla pila che è già di fronte a voi. Tutte le carte della pila devono condividere un solo seme, anche se ovviamente ogni carta avrà anche un altro seme. Le pile possono essere costruite sia in ordine crescente che decrescente. 


L’ordine dei numeri è : A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, Corona.

Potete saltare delle posizioni.


Esempio: La pila per un uccello azzurro per il momento è composta da A[onda], 4[onda, foglia]. Potete giocare ora solo una carta contenente il seme [onda] di valore 5 o superiore per la pila di quell’animale. 


Se schiudete un uovo utilizzando una carta numerata, non dovete dichiarare quale dei due semi o quale direzione seguirà quella pila; sarà determinato (sia il seme che la direzione) dalle carte che giocherete per far crescere l’uccello.

Quando aggiungete carte a una pila, dovreste disporle in modo che il vostro avversario possa vedere i semi di tutte le carte. 


Scartare: Se non volete giocare nessuna delle carte nella vostra mano, potete sceglierne una e scartarla. Posizionatela in cima alla pila degli scarti, creandola, se necessario. 


Pescare: Se avete scartato, prendete la carta in cima al mazzo di pesca. Altrimenti, potete pescare sia la carta in cima al mazzo degli scarti (se ci sono carte), sia quella in cima al mazzo di pesca. 


Dopo aver pescato, il vostro turno finisce. Se ci sono ancora carte nel mazzo di pesca, sarà il turno del vostro avversario.


Fine dell’anno

Quando viene pescata l’ultima carta dal mazzo di pesca, l’anno finisce. 


Una volta finito l’anno, potete giocare le carte dalla vostra mano per far crescere uccelli le cui uova sono già schiuse. In ogni caso, finito l’anno, non potete né schiudere nuove uova, nè pescare dal mazzo degli scarti. Dal momento che non c’è ulteriore interazione fra i due giocatori dopo la fine dell’anno, potete posizionare le vostre carte rimanenti senza aspettare il vostro avversario. Dopodiché scartare le carte che non riuscite a giocare.


Per ogni uccello, fate la somma dei numeri delle carte della pila corrispondente. Se il totale è minore di 18, allora avrete perso soldi nell’allevare quell’uccello. Se il totale è uguale o maggiore a 18, allora potreste trarre profitto. 


Perdere soldi: La vostra perdita di soldi sarà uguale alla differenza fra i punti totalizzati per la pila dell’uccello e 18, ossia la spesa di mantenimento. Per esempio, se per una pila avete totalizzato 15, avrete perso 3 punti. Inoltre, perdete ulteriori 5 punti se nella vostra pila c’è un Asso o una Corona; 10 se sono presenti entrambi. 


Esempio: Siamo alla fine dell'anno, guardiamo la pila di Bradstock per un uccello arancione. Perde 6 punti; vale a dire 18-9-8=1 per il numero della carta, e 5 per la Corona. 


Possibile guadagno: Se il totale dei numeri delle carte è di 18 o più, c'è ancora bisogno di pagare le spese di mantenimento dell'uccello: scartate dalla vostra pila carte il cui totale sia almeno 18. 

Non potete "avere il resto" se scartate carte dal valore totale maggiore di 18. Se avrete una rimanenza di carte, anche se sono solo Asso o Corona, otterrete un profitto. 


Per quanto riguarda il profitto, sommerete il numero delle carte rimaste. Inoltre, se nella vostra pila è presente un Asso o una Corona guadagnerete 5 punti extra, 10 se li avete entrambi. 


Esempio: Alla fine dell’anno, questa è la pila di Braddock per un uccello blu. Scarta il 4, il 6 e l’8, che lo fanno arrivare a 18, e quindi a coprire i costi di mantenimento. Rimangono quindi Asso, il 3, il 5, e Corona. Otterrà da questa pila un punteggio di 18: 3+5=8 per i numeri delle carte, più 10 punti per avere sia Asso che Corona. 


IL VOSTRO PUNTEGGIO ANNUALE è uguale al totale del valore dei vostri uccelli. Aggiungetelo al punteggio degli anni precedenti. È possibile perdere punti da una cattiva annata, e anche totalizzare un punteggio negativo da una serie di anni terrificanti. 


Il giocatore che inizia per primo, nell’anno seguente inizierà per secondo. Solitamente il gioco si chiude sommando i punteggi di quattro anni, ma potete allungare o accorciare la durata del gioco secondo le vostre necessità. Dal momento che risulta in qualche modo svantaggioso essere i primi a giocare, la cosa più corretta da fare è quella di fermarsi ad un numero pari di anni giocati. 


Usare il Decktet esteso

Se decidete di usare alcune delle carte del mazzo di espansione, mescolatele insieme al mazzo principale prima di iniziare a giocare. Consigliamo di utilizzare La Scusa [The Excuse] in aggiunta o dei Pedoni o delle Corti (ma non entrambi). 


Se nella vostra mano avete La Scusa, alla fine dell’anno potete scartare uno dei vostri uccelli che vi avrebbe fatto perdere punti anziché guadagnare. Se non avete uccelli che vi arrecano una perdita, La Scusa non ha alcun effetto. 


Un Pedone o una Corte sono carte potenti ma limitate. Una carta Pedone o Corte può essere giocata sostitutivamente a un qualsiasi valore, ma solo per far crescere un uccello, e ovviamente solo se uno dei semi combacia con quello della pila in gioco. Un Pedone o una Corte non possono essere giocati come Asso e Corona, inoltre non possono essere utilizzati per schiudere un uovo. 


Non dovete necessariamente dichiarare il valore che attribuite alla carta Corte o Pedone quando la giocate, ma non potete giocare in maniera che non rimanga spazio per il valore che le date.


Esempio: La pila di uno degli uccelli di Morgan è Asso-3-6-Pedone. Se ci si trova in questa situazione alla fine dell’anno, il pedone può valere 9. Se Morgan aggiunge 9 alla pila, allora il Pedone può valere 8.



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