El Consejo de Hierro

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ANAMNESIS: El tren perpetuo » Judah regresa…

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Judah regresa un día y una noche después, con una montura nueva, kilómetro y medio por detrás de la policía montada de la FT. Cuando llega a la base del puente, hay dos gendarmes muertos, salpicados de manchas de la pólvora negra de Bill.

Bil ha desaparecido. Los soldados montan guardia. Judah los observa con desdén. Son un grupo variopinto: carecen de la presencia de los milicianos de Nueva Crobuzon. Son reclutas, no muy diferentes de los vagabundos y fugitivos, armados con sables y vestidos con fajines con los colores de la FT. Carecen de medios para perseguir a Bill, y aún más de voluntad. Ponen precio a su cabeza.

Judah está en peligro mientras Bill Grasa siga libre. Se une a la cacería.

Al principio piensa que el cazarrecompensas es humano, pero éste acepta el encargo con una risita extraña y gutural, dobla el cuello y cierra los ojos de una forma que no es natural. Va montado en algo que no es un caballo, pero que tiene un cierto parecido con un caballo, que transmite la impresión de un caballo, el bosquejo de un caballo bajo la piel de la criatura real. Utiliza una pistola de cazoleta que escupe y murmura, y a veces parece un rifle, y a veces una ballesta. No le dice a Judah su nombre.

Juntos, montado el uno en su caballo y el otro en aquel borrón de caballo, recorren las llanuras que atraviesan los meandros del ferrocarril, tierras que no han sido colonizadas sino infectadas, como la vida infectara los charcos al principio de los tiempos. Tras cuatro días de persecución con ideogramas trazados sobre la tierra embrujada, el cazarrecompensas encuentra a Bill Grasa y se enfrenta a él en una cañada. La piedra blanca está marcada, cuadriculada con rastros de cincel que forman una telaraña tras la cabeza del bandido.

»Tú, le grita a Judah con la indignación de un necio traicionado. El mercenario lo mata y sus armas devoran el cadáver.

Podría vivir así, piensa Judah, y se marcha con el cazador. Van de pueblo en pueblo, siguiendo aquellos rastros que abandonan los gendarmes. Paran en estaciones secundarias de la FT y hojean los boletines de Se busca. El cazarrecompensas no pide a Judah que se quede ni lo obliga a marcharse. Habla con un silbante susurro, tan silencioso que Judah no es capaz de decir si su ragamol es correcto o no.

Hiere o mata a sus presas con las espinas de sus armas, o con sus redes vivientes, o con repentinos sonidos guturales, y arrastra los cuerpos hasta las estaciones para cobrar las recompensas, sin pedir nada para Judah ni compartirlas con él. La cuenta de cuatreros, violadores y asesinos va subiendo y el dinero entra a raudales. Aquéllos a los que mata el no-hombre son chusma, pero la presencia que Judah lleva dentro está intranquila.

Durante tres días cabalgan por caminos de roca pálida. Cuajos de roca como floculaciones de aire gris que revientan como pompas bajo los cascos de los caballos. Las galerías de una mina, cuerpos de mineros y gendarmes, entradas a túneles donde el tuétano de dioses-bestia de épocas pretéritas se ha transformado en el mineral que sustenta a una tribu de trogloditas.

La Empresa Sagitaria extrae lo que puede de los huesos de aquellas vetas. Los trogloditas han expulsado a los mineros y no quieren que vuelvan. Los gendarmes quieren que se marchen. Ésta es su misión.

Judah mira a su compañero mientras éste va desempaquetando productos químicos.

Trata de sentir ecuanimidad. Nada se mueve, ni los pájaros ni el polvo ni las nubes. Es como si el tiempo estuviera esperando, Judah se vuelve y siente que reanuda lentamente su caminar mientras el cazarrecompensas prepara una enorme marmita con destilaciones y aceites, y la tapa, la pone sobre el fuego, extiende un tubo de cuero hasta la entrada y sella el túnel cubriéndolo con caucho y pieles. La noche está acabando. El fuego y la marmita de cobre los bañan en una temblorosa luz negruzca. El cazarrecompensas mezcla sus venenos.

Los trog deben de estar esperando en el vientre de la montaña. Seguro que están vigilando, piensa Judah. Seguro que saben que va a pasar algo. Piensa, no puede evitarlo, en los lanzancudos y en su absurda y fútil resistencia. A él no le importa, pero en su interior, el gusano de la incertidumbre, aquella rareza que no es consciencia sino una percepción de lo inmoral, sí, una bondad, está desperezándose. Suspira. »Abajo, le dice. »Abajo. Pero la rareza no obedece.

Se mueve en su interior, secretando un asco y una rabia que él sabe ajenos a sí, una mácula externa, pero suyos o no, los percibe igualmente. Se amontonan dentro de él. Judah piensa en los cachorros de lanzancudos y en los trog de aquella montaña.

Los productos químicos siguen combinándose y cociendo, y el cazarrecompensas les va añadiendo ingredientes hasta que la rojiza y cenagosa mezcolanza empieza a emitir gases y un humo grasiento y cáustico que el tubo canaliza en dirección a la mina. El cazador espera. Con un aullido, el veneno va penetrando en los túneles, impulsado a enorme velocidad por la ebullición del líquido.

La furia de Judah se apodera de él. Titubea unos segundos más —y nunca podrá dejar de pensar en los metros cúbicos de gas venenoso bombeados en ese lapso de tiempo— y entonces se aproxima a la marmita situándose a contraviento, e introduce la mano izquierda bajo la tapa. El cazarrecompensas lo mira, horrorizado y atónito.

El gas es ácido y caliente y Judah grita al sentir que se le agrieta la piel, pero no aparta la mano, y convierte el grito en un canto, y extrae de sus entrañas todas las energías que ha aprendido y las técnicas que ha robado, y las enfoca a través de una pepita pura y transparente de odio y venganza que encuentra en su interior, y las canaliza y expele con la catexia más pura y poderosa que jamás haya sentido, y la energía taumatúrgica brota de él y crea un gólem.

Un gólem de humo, un gólem de gas, un gólem de partículas y aire ponzoñosos.

Judah retrocede sujetándose la mano lastimada. La marmita sigue escupiendo humo, pero éste ya no es bombeado hacia los túneles, sino que se acumula formando un bolo de polución sobre el borde, y sale de debajo de la tapa y del tubo. El humo brota de la marmita con unos miembros evanescentes que parecen de mono o de león y luego vuelven a retraerse y a emerger, y la nube se yergue formando una masa de ebullición con dos tres cuatro una ninguna patas, que camina, rueda o vuela contra el viento en dirección al cazarrecompensas, siguiendo las órdenes del agonizante Judah.

Nunca ha creado nada tan grande. Es poco manejable e inestable, y el viento le arranca la sustancia a jirones, así que va menguando a medida que avanza, pero no lo bastante deprisa, y cuando alcanza al cazador, que está disparando inútilmente contra él, arrancándole finas volutas con las fugaces espinas que expelen sus armas, sin ver a Judah tras él, sin ver cómo mueve las manos y dirige al gólem como un titiritero, la criatura retuerce una cola de gas. Envuelve al cazarrecompensas en un abrazo sin mente, impidiendo que respire otra cosa que su propia materia, y la piel inhumana y las delicadas membranas de su interior se cubren de pústulas, revientan, y lo asfixian anegando sus pulmones.

Cuando el no-humano ha muerto, Judah ordena al menguante gólem que dé un salto, y entonces lo libera al viento. Con un espasmo, su criatura desaparece. Se venda la mano y desvalija el cadáver del cazarrecompensas. Todavía despide un tenue olor a gas.

Judah no sabe mucho de la comunidad trog que el humo ha envenenado. Sabe que sólo ha ganado una batalla. Sabe que la Empresa Sagitario presionará a la FT hasta conseguir que envíen otro cazarrecompensas a este osario, y que encontrarán los residuos de este fallido envenenamiento, este cadáver. Judah sabe que los trog serán erradicados y su hogar se perderá en la niebla de la historia, pero al menos él no ha tomado parte y ha intentado hacer algo.

Los trog morirán. Ojalá pudiera dejar algo para ellos. Ojalá pudiera darle a esas rocas la forma de un guardián y ordenarle que esperara y despertara llegado el momento. El no-caballo del cazarrecompensas huye de él y se pierde entre las rocas, dejando tras de sí un rastro de líquenes con forma de animal.

Aquí ya he terminado, piensa Judah. Le tiembla la mano. Todo él tiembla. He creado un hombre, o algo que parecía un hombre. El esfuerzo de su somaturgia, de sustentar la forma de la criatura, de matar, lo ha dejado exhausto. Tiembla de miedo y asombro por lo que ha hecho, por haber sido capaz de hacerlo, por haber creado un gólem de aire denso y no de arcilla. He terminado con esta tierra salvaje. Es nuestra presencia lo que la vuelve así. No puede creer lo que ha sido capaz de hacer.

Judah vacía la marmita y esparce las cenizas humeantes. Regresa al camino de hierro.

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