Ekkusu
@gameboykingdom
Когда оглядываешься на прошлое видеоигр, невольно захватывает дух от романтических историй о творцах одиночках, которые создавали шедевры в башне из слоновой кости, принимавшей форму то спальни в родительском доме, то гаража, а порой и советского исследовательского института. Сейчас, когда создание игр – это высокорискованный многомиллиардный бизнес, в котором страх перед упущенной выгодой вынуждает игровые корпорации принимать безопасные и конформистские решения, невольно начинаешь ностальгировать об эре «юношества» создания видеоигр. Да, в те времена игры не были так широко доступны, создание и распространение ограничивалось студенческой и научной средой, но в то же время это давало авторам-первопроходцам свободу принимать революционные решения как в визуальных, геймплейных, так и в технических аспектах игр. Зачастую эти революции совершались в результате симбиоза коммерческих целей и творческого ража, когда вопрос «а что, если?» приводил к неожиданным результатам. О череде таких «неприметных революций», изменивших ландшафт жанра симуляторов космических сражений, а также подаривших нам ряд культовых игровых франшиз и пойдет рассказ. Как любая хорошая легенда она должна начинаться с группы отважных приключенцев.

Осенью 1982 года шестнадцатилетний старшеклассник Джереми Эллиотт Сан с командой «мореплавателей» создает компанию Argonaut Software задачей которой являлось консультирование крупных компаний по вопросам программного обеспечения. Первой программой, созданной Аргонавтами, была PDS (Programmers’ Development System) – система позволяющая писать код для Commodore 64 удалённо на общедоступном BBC Micro (один из первых домашних компьютеров). Дело в том, что несмотря на мощность и дороговизну для своего времени C64 не позволял писать код удалённо (по аналогии с терминальным сервером) сразу нескольким разработчикам. Однажды будучи приглашенным своим агентом Жаки Лайонс на званый ужин, Джез Сан знакомится с разработчиками культового космического симулятора Elite Дэвидом Брэбом и Иеном Беллом, которые посетовали, что не знают как и какими инструментами портировать Elite на Commodore 64. Джез Сан продал им PDS, позволив перенести Elite с BBC Micro на C64, но помимо этого частью сделки было то, что компания Argonaut Software обязуется разработать космический симулятор для Тони Рэйнбёрда и его одноименной компании.

Будучи поклонником Звёздных войн и знаменитого одноимённого аркадного автомата от Atari Джез Сан не сумев получить права на франшизу разрабатывает свой первых хит – Starglider, 3D космосимулятор от первого лица для домашних персональных компьютеров Atari ST и Amiga. Весь визуал в игре выполнен в виде каркасных 3D моделей. По сюжету игры мы берём на себя роль пилота экспериментального истребителя, который вступает в схватку с механизированной инопланетной расой Эргонов захвативших планету Новению. Если внешне игра наследует принципам аркадного автомата Star Wars, то сюжетно и нарративно обращается к опыту Брэба и Белла с их игрой Elite, которая поставлялась в большой коробке, содержащей новеллу Роберта Холдстока «Тёмное колесо», 64-страничное руководство по лётной подготовке космического торговца, карту, плакат и опознавательный значок судна. Читая о такой комплектации невольно на глаза наворачиваются слезы, когда видишь современное наполнение физических копий игр.

Для написания сценария и новеллы Starglider Argonaut Software также привлекли известного британского фантаста Джеймса Фоллетта, причём помимо собственно литературной функции новелла выполняла роль простейшей защиты от пиратства. Так перед запуском игры система просила ввести слово с определенной страницы и строки, тем самым верифицировав вход в игру. Когда Starglider вышел, игра немедленно стала хитом как у игроков, так и у критиков, продажи достигли 300 000 копий, при том по контракту с Rainbird Джез Сан получал около двух фунтов с каждой проданной копии. «Не легко в двадцать лет не поддаться искушению купить себе быструю машину и развлечься», — говорил Джез Сан, но он решил на заработанные деньги расширить команду студии. Вышедшая в 1988 году Starglider 2 поставила аргонавтов в авангард разработчиков 3D игр и они решают сосредоточиться на рынке консольных игр, поскольку, во-первых, это технически сложная задача, а в студии любили сложные задача, а во-вторых, это огромный рынок, который рос с каждым годом.

Почти сразу после релиза Starglider 2 к теперь уже Argonaut Games присоединяется семнадцатилетний программист Дилан Катберт. После четырех-пяти месяцев работы к Дилану подошёл Джез Сан и спросил:
— Ты слышал что-нибудь про Game Boy?
— Нет, а что это? — ответил Катберт.
Для миллионов геймеров Game Boy стал чудо-устройством, подарившим сотни увлекательных часов, проведенных за любимыми играми. Для Джеза Сана, который обожал гаджеты, Game Boy был возможностью реализовать на нём то, что все упустили. Например, никому в голову не приходило делать 3D шутер на устройстве, которое позиционировало себя как детская портативная консоль для 2D игр. Хотя чисто формально процессор Game Boy представлял собой гибрид на базе чипов intel 8080 и Zilog Z80, что по сути является аналогом Sinclair ZX Spectrum на базе Z80, на котором, пусть и в небольшом количестве, уже выходили успешные 3D игры. Аргонавты гордились тем, что могут сделать 3D игру на чём угодно, и Катберт был идеальной кандидатурой для реализации этой амбициозной задумки – несмотря на юный возраст Дилан уже имел приличной опыт программирования для 8-битных машин. С программной частью разработки благодаря опыту Аргонавтов было понятно, как действовать, а вот с аппаратной частью всё было сложнее – у студии не было доступа к официальному девкиту Game Boy.
Вспоминает Дилан: «Мы просто его взломали… кажется мы взяли картридж Тетрис или Марио, сняли верхнюю часть корпуса и подключились так, чтобы адресная шина и остальные компоненты шли в нашу систему Amiga, таким образом мы смогли заменить данные на ПЗУ нашими данными».

Писать 3D движок на экране Game Boy было невозможно, поэтому Дилан направил на экран Game Boy небольшую камеру видеонаблюдения и вывел изображение на маленький телевизор, чтобы иметь возможность видеть процесс работы. Из-за размера экрана ежедневная работа была крайне утомительна, даже для молодых глаз. Тем не менее, Дилан вскоре закончил 3D движок и начал добавлять в него 3D модели, которые они называли формами (shapes). Всю 2D графику и большую часть 3D моделей создал сам Катберт, но более сложные формы ему помогал смоделировать Дэнни Эмметт, работавший в то время в Argonaut Studio.
«Изначально, создавая игру, я старался добавить в нее различные механики. Одним из источников заимствования был спортивный симулятор Ballblazer, и конечно Starglider, а также малоизвестная игра для ZX Spectrum Micronaut One, где игрок летел по сети туннелей уворачиваясь от препятствий. Я экспериментировал и пытался заставить всё это работать вместе и, когда мне удалось, это было круто. Структура же миссий была заимствована из F18 Interceptor для Amiga, это действительно классная игра в жанре авиасимулятора». Дилан Катберт

Вскоре демо игры было закончено и получило название Eclipse. В основе игрового процесса лежали два геймплейных цикла, первый — это танковый симулятор от первого лица, в котором игрока помещают в 3D-пространство, где, согласно цели миссии, требовалось уничтожать инопланетные корабли, а также собрать энергетические кристаллы, которые необходимо вернуть в конце миссии на базу. В процессе игры вам нужно следить за уровнем топлива, количеством ракет и урона, который получил ваш танк, т.к. состояние машины сохраняется при переходе от миссии к миссии. Единственной возможностью восполнить запасы топлива, снарядов и «здоровья» вашего танка является продажа на базе драгоценных энергетических кристаллов. Второй геймплейный цикл представлял собой, по сути, туннели с препятствиями, пролетая которые за определенное время вы переходите к следующему уровню. Помимо этого, в демо версии присутствовала галерея трехмерных моделей вражеской техники, модели можно было вращать и масштабировать.
Джез Сан разослал Eclipse всем доступным игровым издателям, чтобы узнать, будут ли они заинтересованы в ее выпуске. Первой выразила интерес компания Mindscape, у которой уже был опыт издания и разработки игр для Game Boy (Paperboy, Marble Madness, and Gauntlet II).
Параллельно с этими событиями, на другой стороне земли в Киото, в аркадном зале напротив офиса Нинтендо стоял игровой автомат Starblade, который не давал покоя руководству «Большой N». Звездный Клинок был невероятно красивым и увлекательным рельсовым шутером в сеттинге фильма «Последний звёздный истребитель». Игра собирала очереди несмотря на то, что одна попытка игры стоила в четыре раза дороже, чем игры на остальных аркадных машинах. Нинтендо очень хотела заполучить себе аналогичный игровой хит, но, во-первых, она понимала, что время аркадных машин уходит и поэтому хотела создать такую игру для своих консолей, у которых, к сожалению, производительность была слабее по сравнению с аркадной машиной, а во-вторых, у компании не было опыта создания 3D-игр. Решение этих проблем руководство Нинтендо нашло в знаменитом пятом пункте из «Клятвы Пяти пунктов», которую объявил император Муцухито, ознаменовав начало эпохи Мейдзи: «Познания будут заимствоваться у всех наций мира, и Империя достигнет высшей степени расцвета».
Как только в офисе Нинтендо увидели демоверсию Eclipse, то Дилан Катберт и Джез Сан немедленно вылетели в Киото, чтобы лично представить игру. «Они были потрясены» — вспоминает Джез Сан. Нинтендо немедленно инициировало процесс выкупа прав на издательство игры у Mindscape и подписало контракт с Argonaut studio. Согласно договору Аргонавты не только должны были создать полноценную игру для Game Boy на основе Eclipse, но также обучить специалистов Нинтендо созданию 3D игр.
«Так или иначе, это было выгодно и нам и Нинтендо, т.к. мы создали для них несколько новаторских игр и научили их работать с 3D. Это было частью сделки. Мы подписали договор на создание нескольких игр, и я буквально вёл класс внутри Нинтендо, обучая их создавать 3D игры. Что касается нас, то мы научились включать в наши игры персонажей, историю и вещи, о которых мы даже не догадывались, т.к. были в большей степени студией, ориентированной на технологии, в отличие от Нинтендо, которая во главу угла ставит креативность». Джез Сан

Уладив все правовые вопросы, Нинтендо и Аргонавты приступили к работе над проектом Lunar Chase, именно так назвали игру после анализа рынка специалисты Нинтендо. Сказать, что это была команда мечты, это ничего не сказать. Итак, вот кто помогал Аргонавтам превратить демоверсию в полноценную игру: директором проекта был назначен знаменитый геймдизайнер, автор серии Metroid Ёсио Сакамото. Продюсером стал легендарный Гумпэй Ёкои, создавший Game & Watch и, собственно, Game Boy. Звуки и музыку для игры создал Кадзуми Тотака. К слову, Lunar Chase станет первой имплементацией знаменитых «Песен Тотака», небольших секретных мелодий, которые открываются если игрок совершит определенный алгоритм действий. Как сказал Дилан Катберт игра сильно преобразилась благодаря «касанию Нинтендо», — был переработан арт и добавлены обучающие миссии, появилась сюжетная линия, личности персонажей и нинтендовский юмор. В геймплейном плане игра также претерпела изменения, теперь ваш танк, которому дали имя VIXIV* способен перемещается не только по поверхности планеты, но и может взмывать в небо, разгоняясь на специальных холмах, что позволяет вести бой как на земле, так и в воздухе. Туннели соединяющие миссии в демоверсии стали использоваться как быстрое перемещение из одного сектора планеты в другой.
*Позднее мы услышим это имя в серии игр Метроид, так будет называться Боевой Флагман Галактической Федерации который пилотировал Адам Малкович в игре Metroid: Other M для Wii.

"Сюжет игры. 8191 год. Земля страдает от перенаселения и нехватки энергии. В поисках нового дома человечество отправляется исследовать иные галактики и обнаруживает силовые кристаллы на планете Tetamus II. Начинается строительство ядерных шахт для расщепления и хранения энергии из нового высокоэффективного ресурса, но что-то пошло не так ... Для расследования событий на Титамусе отправляют Вас на космическом танке VIXIV, с одной лишь задачей – защита нового энергетического будущего человечества!"
Игра начинается с инструктажа на Земле, где вам объясняют возможности вашего танка и как эффективно им управлять. Из вооружения мы имеем стандартный боевой лазер, но заезжая на специальные базы можем модифицировать VIXIV самонаводящимися ракетами, бомбами и джетпаком. Первая миссия – обнаружить в седьмом секторе планеты силовой кристалл и доставить его в ядерную шахту на переработку. С этого момента начинается ваше приключение, а враг не дремлет …

Нужно сказать, что несмотря на небольшую продолжительность и технические ограничения Game Boy, игра удивляет разнообразием и изобретательностью миссий. Помимо стандартных боевых рейдов, вас будут направлять на исследовательские, разведывательные, спасательные и конвойные миссий, вы будете бомбардировать и выслеживать инопланетную боевую технику на земле и в небе. И всё это масштабное приключение можно пережить на экране Game Boy.
Примерно за месяц до релиза в спальне Ёсио Сакамато раздался звонок, на часах было 7 утра, на том конце провода он услышал голос великого и ужасного Хироси Ямаути, который сказал, что игра неплохая, но нужно поменять название на X.

X поступила в продажу 29 мая 1992 года. Пресса и игроки хвалили игру за потрясающее техническое исполнение, но жаловались на чрезмерную сложность. Это и сыграло с X злую шутку. Нинтендо в те времена были невысокого мнения о игровых способностях западных игроков и сочтя, что они не целевая аудитория игры, отменили релиз на Западе, поэтому одна из самых новаторских игр для Game Boy так и осталась японской диковинкой, о которой рассказывают друг другу ретро-энтузиасты.
Надо сказать что игра действительно сложная и требует концентрации, но при этом, благодаря музыке и эмбиенту Тотаки, а также визуалу, созданному на основе каркасных 3D-моделей, создаётся ощущение, что ты не просто играешь в игру, но будто за этим есть какая-то тайна, ты ощущаешь себя участником событий подобных тем что произошли в фильмах «Трон», «Последний звездный истребитель» и «Первому игроку приготовиться», кажется, что от тебя зависит судьба этого мира, который только кажется вымышленным.
Несмотря на свою печальную судьбу X/Lunar Chase стал важным переломным моментом как для Аргонавтов, так и для Нинтендо. Первые вскоре благодаря своему технологическому опыту создадут для «Большой N» чип Super FX, что сделает Нинтендо одной из самых передовых компаний в сфере видеоигр, а также создадут культовую серию Star Fox. Nintendo же, начиная от осторожных шажков в создании 3D-игр, придёт к уверенной поступи, которая подарит нам Mario 64 и Ocarina of Time. Дилан Катберт после завершения контракта с Нинтендо создаст свою собственную студию Q-Games, которая будет выпускать игры как для «Большой N», так и для Sony.
p.s. В 2010 году для Nintendo DSi вышел прямой сиквел X, который получил название X-Scape (X-Returns в Японии). Игра распространялась через сервис DSiWare. После закрытия сервиса в марте 2023 года игру больше невозможно приобрести легально.
Статья подготовлена на основе собственного расследование GBK и по материалам gamehistory.org и интервью с Jez San.
Сергей Воробьев aka @Wrubel
Редактура GBK