Эволюция стелса Assassin's Creed
Василий Скобелев
Assassin's Creed Shadows представляет собой переосмысление стелс-механик в серии. Два игровых персонажа, самурай Ясукэ и синоби Наоэ, созданы для боевого и скрытного подходов соответственно. Хотя Ясукэ всё ещё способен действовать скрытно — он может красться, убивать тихо и использовать лук для бесшумных убийств, — у Наоэ есть целый арсенал трюков. Она может передвигаться по-пластунски, чтобы избежать обнаружения, пролезать в узкие пространства и прятаться в тенях, а также создавать больше теней, гася источники света.

Наоэ — мастер использования окружения. Она может прятаться под водой (дыша через бамбуковую трубку), использовать густой туман и дождь для маскировки, а также применять "Орлиное зрение", чтобы видеть врагов сквозь стены, прежде чем пронзить их катаной через тонкую перегородку сёдзи. Её синоби-колокольчики могут привлекать стражей, а метательные кунаи — бесшумно устранять их на расстоянии. У неё также есть навыки акробатики и паркура, которых нет у Ясукэ, а также физически реалистичный крюк-кошка, который она может использовать для лазания, раскачивания, атаки незаметных целей, захвата и затягивания врагов в укрытие для тихих убийств, а также быстрого укрытия на крышах зданий. В зависимости от оружия, она может убивать врагов уникальными способами и совершать двойные убийства с помощью Скрытого клинка и танто.
Чтобы понять, почему эти изменения столь значительны, давайте оглянемся на эволюцию стелс-механик в серии — от философии "скрываться на виду" в первой игре до кульминации и совершенствования приёмов стелса в Assassin's Creed Mirage.
Assassin's Creed
Реальные ассасины были известны своей способностью приближаться к целям, скрываясь на виду. Первая Assassin's Creed представила новую концепцию скрытности: Альтаир, ассасин в ярких белых одеждах, действовал не в тени, а среди бела дня на улицах Дамаска, Иерусалима и Акры. Ключевым элементом было разделение действий на "высокий" и "низкий" профиль, связанных с индикатором внимания — пульсирующим символом, меняющим цвет в зависимости от подозрений стражей. Если Альтаир шёл нормально, мягко отталкивал людей, использовал лестницы и убивал тихо, он мог сохранять низкий профиль и избегать внимания. Действия высокого профиля — свободный бег, лазание по крышам, резкие толчки или заметные убийства — могли напугать граждан и насторожить стражей.
Это также стало рождением "социального" стелса. "Орлиное зрение" Альтаира позволяло ему видеть угрозы и дружественных граждан, выделенных красным и синим соответственно. Если враги следили за ним, Альтаир мог исчезнуть, садясь на скамейки или присоединяясь к группам учёных или монахов, имитируя их медленную, созерцательную походку. Однако толпа была обоюдоострым мечом: нищие и другие навязчивые прохожие могли блокировать путь Альтаира или толкать его, что могло раскрыть его прикрытие.

Альтаир также имел более традиционные способы избежать обнаружения: залезание на высокие места часто было лучшим способом избежать стражей (хотя на крышах часто были зоркие лучники), а если Альтаир был в бегах, занавешенные сады на крышах и стога сена становились удобными укрытиями. Если никто не видел, как он прыгнул в укрытие, даже самые злые стражи сдавались и возвращались к своим обычным патрулям после короткого поиска.
Assassin's Creed II и Brotherhood
Assassin's Creed II значительно расширила подход к скрытности: Эцио мог не только использовать стога сена, скамейки, колодцы и другие укрытия, но и хватать врагов, чтобы быстро и тихо устранять их. (Однако стражи стали более настойчивыми и часто проверяли эти места перед прекращением поиска.) Плавание под водой — немыслимое для легко тонущего Альтаира — стало новым способом избежать обнаружения, хоть всего и на несколько секунд. Все эти укрытия также стали удобными местами для сокрытия тел, так как Эцио теперь мог перемещать и прятать их. Если всё остальное не помогало, дымовые шашки временно скрывали Эцио и оглушали всех поблизости, позволяя ему проскользнуть мимо бдительных глаз, совершить скрытное убийство или быстро сбежать.
Социальный стелс также значительно прокачался. Смешаться с толпой стало проще — достаточно было приблизиться к достаточно большой группе (и, как вариант, незаметно обворовать их). Для мобильного укрытия Эцио мог нанять группу из четырёх куртизанок и идти незамеченным среди них или отправить их отвлекать конкретных врагов. Если Эцио привлекал нежелательное внимание шумных трубадуров, он мог быстро утихомирить их, бросив несколько монет на землю — это также привлекало других людей, включая стражей, которые подбирали деньги, что было отличным способом отвлечения.

Assassin's Creed II уравновесила эти новые способности введением постоянного индикатора известности, который заполнялся, когда Эцио ввязывался в драки, убивал или воровал. Чем больше он заполнялся, тем больше стражей замечали его (что отображалось индивидуальными индикаторами над их головами) и начинали расследование, что могло привести к открытому противостоянию. Уничтожение листовок, подкуп глашатаев и убийства чиновников снижали известность Эцио, позволяя ему снова ходить по улицам незамеченным.
Assassin's Creed Revelations
Когда Эцио отправился в Константинополь, некоторые изменения в скрытности были косметическими: например, вместо куртизанок он мог нанимать группы цыган, а кусты, палатки и закрытые балконы стали дополнительными способами скрыться от преследования. Нищие снова вернулись, чтобы создавать помехи на улицах, а новая угроза — Сталкеры, агенты тамплиеров, чьё приближение сопровождалось зловещим шёпотом — сделала высокую известность более опасной, так как они могли подкрадываться через толпу, чтобы зарезать Эцио.

"Орлиное чутьё" Эцио — эволюция "Орлиного зрения" — добавило огромное преимущество для скрытных игроков, так как теперь можно было видеть пути патрулирования стражей и корректировать свой подход (или устраивать засады) соответственно. Отвлекать противников теперь стало возможно новыми способами. Самый важный из них — бомбы, которые Эцио мог собирать сам из различных ингредиентов. В зависимости от наполнения они могли создавать клубы дыма, вызывать приступы жадности или паники, а также ослеплять или просто привлекать внимание.
Assassin's Creed III
Меньшие толпы, редкие здания и дикие пространства колониальной Америки означали меньше традиционных укрытий, поэтому Assassin's Creed III придумала новые. Зоны слежки стали большим нововведением — участки высокой растительности, через которые Коннор мог пробираться, чтобы устраивать засады (часто заманивая врагов по одному с помощью свиста). Движущиеся телеги с сеном и крытые повозки также позволяли оставаться незамеченным во время передвижения. Коннор научился прижиматься к углам, чтобы ждать в засаде или следить за целью, оставаясь невидимым.

Социальная скрытность и смешивание с толпой немного изменились: Коннор старался выглядеть естественно среди NPC, облакачиваясь на стены или притворяясь покупателем на рынке. Куртизанки исчезли, но Коннор теперь мог использовать вспыльчивые группы колонистов, чтобы устраивать отвлекающие беспорядки — или поручить это своим рекрутам-ассасинам . Рекруты могли помочь Коннору оставаться незамеченным, переодевшись в солдат и сопровождая его как "пленника", обеспечивая снайперскую поддержку или атакуя цели, пока он оставался в тени.
Система известности вернулась, теперь с тремя уровнями розыска (максимальная известность приводила к появлению большего количества солдат на улицах, сразу атакующих Коннора, если он попался на глаза). Чтобы сбросить уровень известности, Коннор мог срывать листовки, подкупать газетчиков или платить печатникам.
Assassin's Creed Liberation
Авелина де Гранпре использовала гардеробные по всей карте для переключения между тремя образами: Ассасина, Рабыни и Леди. В костюме Ассасина уровень известности никогда не снижался ниже определённого значния, но Авелина могла свободно лазать и использовать оружие. Медлительная Леди привлекала меньше внимания и даже могла очаровывать некоторых персонажей, чтобы они согласились её защищать. А в костюме Рабыни Авелин была максимально незаметна: она ничем не выделялась на фоне других чернорабочих, особенно когда занималась тяжёлым физическим трудом, например, таская ящики с грузом. Снижение известности также работало по-разному для каждого образа: уничтожение листовок для Рабыни, подкуп чиновников для Ассасина и убийство свидетелей для Леди.

Assassin's Creed IV: Black Flag, Freedom Cry и Rogue
Эдвард Кенуэй, Адевале и Шей Кормак использовали многие из тех же техник скрытности, что и Коннор, с несколькими заметными изменениями: хотя эти морские герои не имели уникальных анимаций смешивания с толпой, они могли становиться незаметными, если рядом с ними было всего лишь два человека. Их "Орлиное зрение" также позволяло отмечать и отслеживать до 10 врагов, что было важно для планирования во время стелса (особенно учитывая то, что враги могли звонить в сигнальные колокола, чтобы вызвать подкрепление). Assassin's Creed IV также стала первой игрой, где стелс стал важен и под водой: Эдвард мог прятаться в зарослях водорослей, чтобы избегать акул во время погружения.

Эти игры начали отходить от старой системы розыска. В Assassin's Creed IV и Freedom Cry известность касалась только вашего корабля, в том время как на суше окончание боя позволяло сразу стать инкогнито. Однако в Rogue убийства граждан на суше быстро привлекали опасных охотников за головами, угрозу более смертоносную и настойчивую, чем скрытые ассасины, преследовавшие Шея повсюду.
Assassin's Creed Unity
Путешествие Арно по революционному Парижу подняло социальный стелс на невиданный уровень, заполнив улицы самыми большими и плотными толпами в истории серии. Было несколько компромиссов: зоны слежки исчезли (в городском Париже не так много густой растительности), Арно не мог перемещать или прятать тела (или свистеть), а традиционные укрытия, такие как телеги с сеном и занавешенные будки, стали встречаться гораздо реже (хотя они были ключевыми для особых убийств в некоторых миссиях).
Индикатор внимания в стиле Assassin's Creed 1 вернулся, чтобы показывать, когда враги следят за Арно, а также кольцо вокруг его тела, указывающее на индикаторы внимания врагов за кадром. Если Арно убегал после обнаружения, появлялся силуэт "последнего известного положения" в месте, где враги потеряли его из виду. Именно с этой точки противники начинали свои поиски, что можно было использовать в дальнейшей тактике прохождения.

У Арно было множество новых трюков для стелса. Режим скрытности позволял ему приседать (стандарт для стелс-игр, но ранее не использовавшийся ассасинами) и быстро двигаться, а также прижиматься к стенам и атаковать из-за угла. Навык маскировки Арно позволял ему превращаться в случайного гражданского на 23 секунды (или до тех пор, пока он не начал бежать/атаковать), а его версия "Орлиного зрения" автоматически обнаруживала и выделяла всех врагов в области на 8 секунд. Система снаряжения Unity также давала игрокам больше контроля над стилем игры, регулируя различные характеристики Арно, включая скрытность, с помощью костюмов, которые также давали бонусы, такие как более быстрое смешивание с толпой или замедление обнаружения противниками.
Assassin's Creed Syndicate
Близнецы-ассасины Джейкоб и Иви Фрай последовали примеру Арно, используя режим скрытности, который позволял им приседать, автоматически прижиматься к укрытиям и быстро двигаться незамеченными. Вокруг них появлялось белое "кольцо скрытности", которое с помощью визуализации звуковых волн показывало врагов за кадром. Скрытность можно было улучшать с помощью разблокируемого снаряжения и навыков. Иви превосходила своего более боевитого брата благодаря эксклюзивным навыкам скрытности высокого уровня, включая способность "Хамелеон", которая делала её невидимой, если она оставалась неподвижной в режиме скрытности. Звук также играл важную роль: близнецы могли свистеть, а брошенный нож в землю привлекал врагов к месту падения (возможно, под каким-нибудь тяжёлым грузом, подвешенным на хлипкой верёвке ;)).

Хотя викторианский Лондон был густонаселённым, игра сместила акцент со смешивания с толпой на конные экипажи, которые могли служить укрытием для близнецов Фрай, а также способом сокрытия тел и перевозки пойманных целей. Похищение врагов-тамплиеров требовало ловкости: Джейкоб и Иви должны были вести свои цели к экипажам, следя за кругом осведомлённости, который увеличивался, если они двигались быстро или если цель сопротивлялась. Также фирменный элемент экипировки Syndicate — механический крюк-кошка — позволял очень быстро взбираться на крыши, унося близнецов от подозрительных взглядов или преследователей.
Assassin's Creed Origins
Путешествие Байека по Древнему Египту сильно поощряло использование "чистого" стелса, который подразумевал проникновение незамеченным, даже без устранения стражи, — благодаря системе уровней и улучшениям снаряжения, которые могли сделать скрытные убийства рискованными на ранних этапах игры. К счастью, у Байека было множество инструментов для стелса, включая его орла Сену, который мог разведывать местность с воздуха и отмечать всех врагов в области. Прицеливание перед попыткой тихого устранения или выстрела из лука показывало предварительный урон, помогая игрокам избежать случайного обнаружения. Что касается луков, то определённый тип луков давал разблокируемую способность, позволяющую управлять полётом стрел, что давало Байеку возможность поражать сложные цели с расстояния, не раскрывая своего положения. Также можно было дождаться ночи для выполнения миссий, когда активных врагов было меньше.

Возможность приседать и скрываться вернулась, как и зоны слежки, хотя Байек не смешивался с редкими толпами Египта. Индикаторы осведомлённости стражи были перенесены в кольцо в центре экрана, которое указывало направление на врагов, когда они замечали Байека. Если индикаторы заполнялись, у Байека было очень короткое окно замедленного времени, в течение которого он мог совершить убийство — или два убийства, если была разблокирована способность "Цепочка убийств", — и предотвратить поднятие тревоги.
Assassin's Creed Odyssey
Сломанное Копьё Леонида, которое носила спартанский наёмник Кассандра (или Алексиос), было артефактом Первой Цивилизации, наделявшим своего владельца необычными способностями, что делало его отличным инструментом для стелса. Оно не только заменяло Скрытый Клинок при убийствах, но и могло быть брошено с помощью разблокируемой способности "Рывок убийства", которая телепортировала Кассандру/Алексиоса к цели и позволяла повторить действие до трёх раз. Разведка с воздуха вернулась благодаря верному золотому орлу по имени Икар. Скрытное приседание снова стало лучшим способом застать врагов врасплох, а разблокировка способности "Мастер скрытности" позволяла уменьшить издаваемый шум и дистанцию обнаружения врагами.

Способности могли превратить игрока в настоящего мастера стелса. Если вас заметили, "Шестое чувство" давало длительное окно для перевентивной атаки, автоматически наводя прицел лука на врага. Способность "Призрачные стрелы Артемиды" позволяла стрелять сквозь стены. Если игрок действительно хотел исчезнуть, способность "Тень Никс" имитировала "Хамелеон" Иви Фрай, делая игрока невидимым.
А способность "Покров смерти" (добавленная в DLC "Наследие Первого Клинка") заставляла тела врагов исчезать, что сильно снижало шанс обнаружения. Если враги поднимали тревогу, герой получал награду за голову, что предвещало сражения с бродячими наёмниками. Избавиться от преследования можно было сменив регион, заплатив штраф или устранив заказчика.
Assassin's Creed Valhalla
Социальная скрытность вернулась в этом викингском приключении, поскольку викинги не были желанными гостями в Англии IX века. Это работало аналогично низкому профилю в первой игре: на вражеской территории Эйвор могла надеть капюшон, накинуть плащ и передвигаться без бега или залезания на здания на достаточном расстоянии от стражи, чтобы не привлечь лишнего внимания. Эйвор также могла смешиваться с толпой, садясь на скамейки, присоединяясь к столам или притворяясь занятой местными делами, например, готовкой или ткачеством. Если нужно было отвлечь внимание, Эйвор могла нанять местных пьяниц, чтобы устроить сцену и отвлечь стражу.

Отмечать противников через зрение ручной птицы можно было также, как в прошлых двух частях серии с незначительными улучшиниями, только вместо орла теперь у героя была самка ворона по имени Сюнин.
В отличие от Origins и Odyssey, где гарантированные скрытные убийства были заменены на увеличенный урон от стелс-атак (по крайней мере, до некоторых улучшений), Valhalla давала игрокам выбор: включить гарантированное убийство Скрытым Клинком или разблокировать мини-игру на время, которая гарантировала убийство только в случае своевременного нажатия кнопки. У Эйвор также было много разблокируемых перков и активных способностей для стелса: например, подсветка ближайших врагов во время приседания или возможность притвориться мёртвым, чтобы мгновенно устранить противника, который подошёл проверить дышит ли наша героиня.
Assassin's Creed Mirage
Басим был искусным бойцом, но не самым живучим, поэтому его путешествие по Багдаду IX века было разработано с упором на скрытность. Возвращение к истокам серии объединило элементы из разных игр: Басим мог приседать, чтобы скрываться, свободно смешиваться с группой из хотя бы трёх гражданских и использовать множество укрытий по всему городу. Он мог разведывать и отмечать врагов с помощью орла Энкиду или использовать своё мощное "Орлиное зрение", чтобы видеть сквозь стены и обнаруживать не только стражей, но и их поле зрения.

У Басима также была способность "Фокус ассасина", которая позволяла замедлять время, отмечать и убивать до пяти врагов подряд. У него был набор улучшаемых инструментов, которые использовали ассасины того времени: метательные ножи, шумовые гранаты, дымовые шашки, духовая трубка и взрывающиеся ловушки. Их можно было модифицировать, чтобы, например, растворять тела, заставлять врагов бежать от страха или стирать их память, чтобы они забыли, что видели Басима. Это было полезно, поскольку система известности и листовок вернулась, и если Басим становился слишком известным, ему приходилось сталкиваться с мощными охотниками, которых было гораздо сложнее победить.
Подробный обзор механик стелса в Assassin's Creed Mirage на YouTube (может понадобиться VPN).
Assassin's Creed Nexus VR
Стелс был ключевой частью этого эксклюзивного для Meta Quest приключения, и хотя многое из того, что игроки могли делать, воплощая Эцио, Коннора и Кассандру, было знакомо, VR предлагал уникальные возможности. Например, игроки могли использовать отслеживание головы, чтобы незаметно выглядывать из-за угла или через отверстия в стенах во время лазания, а также использовать контроллеры, чтобы хватать стражей и скидывать их с уступов. Зоны слежки, укрытия, смешивание с толпой и даже приседание за небольшими объектами окружающей среды были жизнеспособными способами оставаться скрытым, а белый контур вокруг игрового тела показывал, когда персонаж игрока становился незаметным для противников.

У игроков также было множество вариантов для отвлечения или заманивания врагов: например, можно было схватить ближайший кувшин, кубок или другой подбираемый объект и бросить его, чтобы привлечь врагов к источнику звука. Или можно было заставить врагов подойти к своей позиции (например, находясь в зоне слежки). Для этого надо было удержать две кнопки, чтобы сделать "кольцо" пальцами и подности руку ко рту: такой жест включал свист.
А если игрокам нужно было точно знать, где находятся враги, функция "Скаут Анимуса" позволяла осматривать окружение в виде диорамы, включая возможность наклоняться и заглядывать внутрь соседних комнат.
Спасибо, что дочитали до конца! Если понравилось, жду вас в своём блоге. Там много постов про Assassin's Creed, ищите поисков по хэштегу ;)
Перевод: DeepSeek
Редактура: Василий Скобелев