Эссе Виртуальная Реальность В Видео Культурой

Эссе Виртуальная Реальность В Видео Культурой



➡➡➡ ПОДРОБНЕЕ ЖМИТЕ ЗДЕСЬ!






























Эссе Виртуальная Реальность В Видео Культурой
Эссе На тему: «Виртуальная реальность»
У нас на сайте представлено огромное количество информации, которая сможет помочь Вам в написании необходимой учебной работы. 
Вам нужна  качественная учебная работа  (контрольная, реферат, курсовая, дипломная, отчет по практике, перевод, эссе, РГР, ВКР, диссертация, шпоры...)  с проверкой на плагиат  (с высоким % оригинальности)  выполненная  в самые короткие сроки,   с гарантией и бесплатными доработками  до самой сдачи/защиты - ОБРАЩАЙТЕСЬ!
У вас нет прав для добавления комментариев.
Все виды учебных работ на заказ © 2015-2020
Введение .......................................................................................................... 3
Глава 1.Что такое виртуальная
реальность? .................................................... 4
Глава 2.Виды виртуальной реальности ............................................................ 6
Глава 4.Перспективы виртуальной реальности .............................................. 10
Заключение .................................................................................................... 11
Список литературы ........................................................................................ 1 2
         За несколько
десятилетий мир изменился кардинально. Если раньше человеческая жизнь протекала
в трехмерной системе координат, определяющей четырехмерное пространство, то
сейчас пространство как минимум пятимерно и в системе координат к времени и
протяженности добавилась новая координата, отмеряющая биты.
В последние годы развитие информационных технологий позволило
создать технические и психологические феномены, которые в популярной и научной
литературе получили название «виртуальной реальности» и «киберпространства».
Развитие техники программирования, быстрый рост производительности
полупроводниковых микросхем, разработка специальных средств передачи информации
человеку, а также обратной связи - все это создало новое качество восприятия и
переживаний, осознанные как виртуальные реальности. Внешний эффект состоял в
том, что человек попадал в мир, или весьма похожий на настоящий, или
предварительно задуманный, написанный программистом или получал новые
возможности в плане мышления и поведения. Наиболее впечатляющим достижением
новой информационной технологии, безусловно, является возможность для человека,
попавшего в виртуальный мир, не только наблюдать и переживать, но действовать
самостоятельно. Собственно говоря, человек и раньше мог, причем достаточно
легко, попасть в мир виртуальной реальности, например, погружаясь в созерцание
картины, кинофильма или просто, увлеченно читая книгу. Однако во всех подобных
случаях активность человека была ограничена его позицией зрителя или читателя,
он сам не мог включиться в действие как активный персонаж.
Глава
1. Что такое виртуальная реальность?
         Адаптированные программы
виртуальной реальности (virtual reality) позволяют заглянуть в цифровой мир
глазами обычного человека. Для создания ощущения присутствия используется
определенные датчики и передатчики, которые синтезируются и передаются в
программу создания системы виртуальной реальности. Другими словами, все
действия, происходящие в реальном мире (учитывая реакции человека на события
внутри запрограммированной цифровой реальности – VR) находят свой отклик и
отображение в видимом изображении.
Цифровой мир,
создаваемый специализированными технологиями виртуальной реальности, создается
при помощи достаточно сложной системы программ и взаимодействия сигналов.
Специальные каскадные приборы для подключения к Virtual Reality (VR)
ограничиваются специальным шлемом только в случае развлекательных или
ознакомительных программ. Для более близкого знакомства с цифровым миром
виртуальной программы применяются сложные системы датчиков и устройств отображения.
Что такое ВР – это возможность полетать на сказочном драконе, не вставая с
домашнего дивана для геймеров или проектировка космического корабля прямо в
космосе для ученых.
Заметьте, что
виртуальная реальность это созданный цифровой программой мир или ограниченное
пространство. В то же время, в современном мире широко начали применять
технологии дополненной реальности, но дополненная и виртуальная реальность это
совершенно разные технологии. Виртуальная и дополненная реальность создают
цифровые отображаемые объекты, недоступные для отображения или взаимодействия
без гаджетов, но дополненная реальность создает эти объекты непосредственно в
поле зрения человека. Например, дополненная реальность может отобразить рецепт
приготовления отличной пасты на стене вашей кухни, в то время как вы будете
манипулировать своими кухонными приборами, находясь в этой самой обычной кухне.
VR технология, в свою очередь, смоделирует и кухню, и пасту, и кухонные
инструменты.
Фанаты фильма
«Матрица» часто задаются вопросом, может ли быть виртуальная реальность
настолько хорошо виртуально подана, что будет неотличима от объективной
реальности, да и вообще – что такое VR на уровне осязаемости цифровых объектов.
Однозначного ответа на этот вопрос при нынешнем уровне развития VR технологий
нет, но уже в наше время можно достаточно широко взаимодействовать с цифровыми
объектами. Разные виды виртуальной реальности применяются уже сейчас для
моделирования в промышленности и в сфере высоких технологий. Даже современные
здания могут быть спроектированы в режиме VR – виртуальная реальность
предоставляет фантастические условия и перспективы для проектной работы
инженеров и ученых. Благодаря специальным перчаткам или датчикам, передающим
двигательные сигналы от ваших рук и ног, вы можете дотрагиваться до предметов и
даже ощущать их осязаемость в ограниченном смысле этого слова. Виртуальный мир
человека позволяет ему оказаться в таком пространстве, в которое он даже
теоретически не может попасть в реальной жизни. ВР технологии имеют
фантастическое будущее и огромные перспективы к практическому применению в виде
полигонов для испытаний в условиях, которые могут быть опасными при обычном
взаимодействии. Виртуальная реальность (VR) – это будущее развлечений и
проектирования.


Предшественником
виртуальной реальности, несомненно, является телевидение. Фактически, оно уже
давно используется массой людей для ухода в несуществующую, выдуманную
реальность, вовлекая их в совершенно виртуальные события мыльных опер,
телевизионных игр, мультсериалов или триллеров. При этом люди иногда
оказываются втянутыми настолько, что воспринимают телевизионных персонажей так,
как если бы те были равноправными членами их семьи; сопереживают происходящим с
теми событиям так, как если бы они происходили с близкими им людьми. Такое
восприятие не может не оказывать сильного воздействия на психику.
 Одна из наиболее часто поднимаемых больных тем
- влияние сцен насилия, показываемых на телевизионном экране, на психику детей.
Известно, что чем "реальнее" выглядит насилие, тем сильнее его
воздействие, однако даже сцены насилия в мультфильмах увеличивают агрессивность
дошкольников и детей младшего школьного возраста. Были проведены исследования,
в результате которых установлено влияние насилия, происходящего в реальной
жизни, на представленность сцен насилия в ТВ-реальности - и эта корреляция не
сводится к статистическим флуктуациям. Восприятие насилия влияет на отношение к
насилию - люди начинают относиться к нему как к общепринятому явлению и как к
приемлемому способу решения проблем. Однако здесь не все столь однозначно: те
же исследования показали, что влияние это сильнее сказывается на индивидах с
большим относительным уровнем агрессивности, то есть тот, кто предрасположен к
агрессии, ищет и повод ее выразить. И может это сделать и без компьютеров и ТВ.
  "Киберпространство" является
еще одной специфической разновидностью виртуальной реальности. На сегодняшний
день глобальным всемирным киберпространством стала сеть Интернет, давшая
обширное поле для развития виртуальных технологий. К таковым, например, можно
отнести виртуальные магазины: пользователь получает на экране трехмерную модель
комнаты магазина, где он может рассмотреть товары на полках, просто подойдя к
соответствующей полке; щелкнув мышкой по соответствующему товару, он можете
детально с ним ознакомиться; может взять его и подойти к кассе; щелкнув мышкой,
выбрать в меню "оплату" и тут же оплатить товар по кредитной
карточке; и затем этот товар будет доставлен ему домой. Это также виртуальные
банки, использующие технологию мультимедиа для создания реалистического
компьютерного образа филиала. Такой филиал может быть доступен не выходя из
дома или из офиса через информационную сеть, и может предоставлять целый ряд
традиционных и нетрадиционных банковских услуг. Наконец, это совершенно особый
тип виртуальных организаций, не имеющих единого управляющего центра и четкой
структуры, рассредоточенных по всей планете и юридически неидентифицируемых,
однако часто оказывающихся достаточно работоспособными и эффективными благодаря
внутреннему объединяющему моральному духу.
Полноценная
ВР-система должна обладать следующими свойствами: она отвечает
на действия пользователя (интерактивность), в реальном времени представляет
виртуальный мир в виде трехмерной графики и дает эффект погружения.
Сегодня
есть несколько типов более-менее массовых ВР-систем:
Кабинные
симуляторы (cab simulators) , порожденные автомобильными и
авиатренажерами, в которых пользователь садится в кабину и видит перед собой в
окне дисплей компьютера, на котором изображены некие ландшафты: если
пользователь начнет вертеть управляющими ручками (рычагами или рулем), на
дисплее будет соответственно изменяться ландшафт.
Системы
искусственной реальности (artificial, projected reality) ,
в которых пользователи видят реальные видеозаписи друг друга, встроенные в
виртуальное пространство трехмерных образов. Эти системы не требуют головных
дисплеев и могут успешно использоваться для непросвещенных пользователей. Идея
совмещения видео и компьютерной графики в реальном времени породила, в
частности, технологию виртуальных студий, при которой изображение на экране
телевизора в реальном времени складывается из видеозаписей участников передачи
(реально находящихся в пустой студии) и трехмерных миров, которые компьютер
генерирует и соединяет с этой видеозаписью.
Системы
"расширенной" реальности (augmented reality) ,
в которых изображение на экране головного дисплея прозрачно, так что
пользователь видит одновременно и свое реальное окружение, и виртуальные
объекты, генерируемые компьютером на экране.
Системы
телеприсутствия (telepresence) используют видеокамеры и
микрофоны для погружения в виртуальное окружение пользователя, который либо
сморит в дисплей шлема, соединенный с подвижной камерой на платформе, либо
орудует джойстиком без шлема. Такого рода системы были установлены на
космическом корабле "Pathfinder", который в июле 1997 года
"приземлился" на Марс - с их помощью ученые с Земли могли
рассматривать и фотографировать поверхность планеты.
Настольные
ВР-системы (desktop VR) представляют ВР с помощью больших
мониторов или проекторов. Это хороший инструмент бизнес-презентаций, поскольку
вместо шлема здесь нужен джойстик, мышь или шаровой манипулятор, при помощи
которых пользователь может повернуть трехмерную модель на мониторе на все 360
градусов. С помощью такой системы легко показать модель будущего здания или
проект корабля.
Визуально
согласованный дисплей (visually coupled display)
размещается прямо перед глазами пользователя и изменяет картинку согласно
движениям его головы. Он снабжен стереофоническими наушниками и системой
отслеживания направления взгляда и фокусирует изображение, на которое
направлено внимание пользователя.
            Глава 3.  Плюсы и минусы виртуальной
реальности
Гаджеты,
которые предназначаются для погружения в дополненную реальность, – уже не такая
новая область технологий, какой она могла показаться пару лет тому назад. И
если раньше виртуальная реальность достигалась с помощью громоздких и неудобных
шлемов, то сейчас им на смену пришли новые устройства для просмотра кино в
режиме VR, либо же игры с эффектом присутствия.Такие устройства работают в
тандеме с компьютером, приставкой или даже смартфоном. Несмотря на то, что
технологии спустя пару лет все еще активно развиваются, существует множество
мнений по поводу того, насколько эта виртуальная реальность полезна.
  К положительным характеристикам можно отнести
следующие параметры:
 - Взаимодействие с играми на новом,
впечатляющем уровне. Такого еще не было никогда. Сидя дома, можно путешествовать по древнему Египту
либо     же воевать в космосе за новую
планету. Так как происходящее в устройстве   
кажется настоящим, то и эмоции от этого неподдельные.
 - Хороший досуг. После тяжелого учебного или
рабочего дня можно погрузиться в фантастический мир, забыв обо всех проблемах, не выходя
из    дома.
 - Развитие нестандартного мышления. Порою в
играх приходится моментально реагировать, иначе никак. Без этой способности в них
нельзя      «выжить», так что геймерам
нужно адаптироваться.
 - Нагрузка на нервную
систему. Из-за того, что в ужастиках ощущение страха достигается за счет
громких звуков и резкой смены картинки, это          может отрицательно повлиять на
нервную систему геймера.
 - Высокая цена
устройства. Дополненная реальность – игрушка не из дешевых, и за такое
удовольствие придется платить, и платить не мало.
 - Занимает большое
количество времени. Игры и просмотр фильмов в ВР затягивают надолго, можно и не
заметить, как уже наступила глубокая ночь.
Несомненно,
что дальнейшее развитие и распространение виртуальных технологий способно
привести к коренным изменениям в научно-технической сфере, а также повлечь за
собой существенные социальные преобразования. Возможно, мы не можем даже
представить себе, каково будет в связи с этим истинное положение дел, допустим,
через несколько десятилетий. Однако существуют различные прогнозы,
высказываемые как учеными, так и возлюбившими эту столь благодатную ныне тему
писателями-фантастами, которые представляют интерес к рассмотрению.
Направление
технического развития ВР-систем в ближайшее время предсказать достаточно легко.
Очевидно, оно будет идти в сторону совершенствования возможностей графического
отображения, и одновременно - постепенного удешевления систем. Хотя и на этот
счет существуют различные мнения. Например, на одном семинаре по виртуальной
реальности, проведенном в 1992 году, основной мотив был таков: "Поскольку
качество изображения достаточно низко, будем считать, что нам для наших целей
хорошее изображение и не нужно. Не надо нам ни расчетов в реальном времени, ни
реалистичных фактур» Точно такое же положение было в области компьютерной
графики на заре ее туманной юности. В те времена можно было рассчитывать лишь
на абсолютно статичные и одноцветные изображения. Первые идеи при виде такого
качества также звучали утешительно, но не конструктивно: не нужно нам ни цвета,
ни движения. Время показало, что как только цвет и движение стали доступны
компьютерной графике, так сразу все стали предпочитать реалистично движущиеся
картинки с хорошим цветовым разрешением. Понятно, что и с виртуальной
реальностью произойдет то же самое.
О
перспективах развития виртуальной реальности можно говорить достаточно много.
Однако прогнозы, как известно, дело неблагодарное, и только время рассудит, как
все обернется на самом деле: выйдет ли наша цивилизация на новую ступень
развития - или же, напротив, будет отброшена назад.
         В эссе было рассмотрено
определение  виртуальных технологий и
связанных с ними понятий, представлены и охарактеризованы различные виды
виртуальной реальности и ВР-систем, а также высказаны предположения о возможных
перспективах дальнейшего проникновения виртуальности в жизнь людей.
Очевидно,
что виртуальные технологии - как, впрочем, и любые другие - несут с собой не
только много преимуществ, но и целый букет неведомых доселе проблем. Однако
прогресс остановить невозможно, и ясно, что, несмотря на заявления отдельных
технофобов, виртуальная реальность, так или иначе, займет свое место в нашей
жизни. Поэтому задача Человека Разумного - использовать свой разум так, чтобы
извлекать из новых достижений максимум пользы (по возможности получая от этого
удовольствие) - но никогда не допускать, чтобы виртуальная реальность стала ему
иллюзорной заменой реального мира.

Эссе На тему: « Виртуальная реальность » - Все виды учебных работ!
Эссе на тему виртуальная реальность - Школьные Знания.com
Эссе "Человек в виртуальном мире"
Виртуальная реальность меняет нашу жизнь к лучшему | Яндекс Дзен
Сочинение Почему людей привлекает Виртуальная реальность ?
Реферат Трудовой Договор Понятие Содержание И Виды
Курсовая Обучение Грамоте
Контрольная Работа По Литературе Преступление И Наказание
Обзор Литературы Отчет По Практике
Дискретные Случайные Величины Реферат

Report Page