// EA: о том, как монетизируется рынок видеоигр
KaurIoTОбщий обзор рынка и кейсов
Electronic Arts (EA) – довольно предприимчивая компания. Стоит только вспомнить историю с созданием собственной платформы цифровой торговли видеоиграми «Origin» для того, чтобы конкурировать с самым популярным конкурентом – «Steam».
В то время она была одна из немногих, кто решился выпускать собственные видеоигры не на чужой готовой платформе, предлагавшей УЖЕ готовую многомиллионную аудиторию, а создать свою.
И сейчас мы снова видим пируэт от цифрового гиганта, но уже будто бы направленный против своей собственной целевой аудитории.
Причина в таких случаях всегда проста, поэтому будет тривиальным, но правильным сказать про дополнительный заработок. Смотря на рынок видеоигр за последние годы в целом, создаётся впечатление, что издатели и разработчики пытаются научиться заработать не только на покупке самой игры, но и на связанных с ней внутренних транзакциях.
Внутренние транзакции – это покупки внутри самой игры, чтобы, например, «получить лучший комплект на бойца» или «пройти уровень». Причём речь здесь идёт не о сугубо онлайн-играх.
С помощью таких вот вещей многие компании зарабатывали всего за 3 месяца порядка 1,2 млрд. дополнительных долларов. А это, к слову, почти как половина выручки за проданные копии одной игры в целом.
К чему мы всё это? К тому, что это закономерно, когда один из самых популярных издателей и разработчиков на рынке начинает придумывать новые способы дополнительной монетизации.
В плоскости морали – это возможно и не очень хорошо по отношению к конечному потребителю. Но главная проблема здесь в том, что зачастую у него просто-напросто не будет выбора из-за достаточно большого размаха и количества продуктов, выпускаемых под крылом EA.
Было ли что-нибудь ещё? Да, игроки также раскритиковали EA за встроенную во внутриигровые баннеры «UFC 4» рекламу.

Что из себя представляет продукт для потребителя в лице рекламодателя?
Продается возможность дополнительного заработка в условиях, когда у смотрящего “нет выхода” (т.к. реклама также будет показываться и во время загрузок).
Главная функция: получить уверенность в рентабельности нового канала продаж.
Какая у продукта Целевая Аудитория?
Все заинтересованные рекламодатели, по мнению которых в той или иной игре могут находиться их потенциальные потребители.
Вспомним, что у одной из самых популярных игр 2019 года «Death Stranding» была нативная реклама энергетического напитка «Monster». Угадал ли рекламодатель? С учётом роста акций компании, производящей напиток – определенно.
В данном случае будут покупать рекламу те рекламодатели, продукты которых либо связаны с типичной жизнедеятельностью “геймера”, либо продукты, присущие огромному пласту людей (от чипсов до новых смартфонов).
С чем связано появление?
С недавно возобновившейся активностью правительств по всему миру, связанной с вопросом “гуманности” внутриигровых транзакций. Таким вот образом, EA и пытается найти дополнительный источник заработка, чтобы нивелировать возможную утерю текущих доходов.
Бонус – материалы по теме:
О всевозможных способах монетизации видеоигр: https://vk.cc/8zNocG