关于 E3 节目的一个听众反馈和 Jesse 个人的回应
JesseTwitter 网友 Macaron. 针对《交差点》#2 E3 的节目发来了听众反馈:
说实话这期节目听完感觉有点业余。塞尔达那段大量“只有观点没有论述”,既然要讲“类塞尔达游戏”,时之笛、黄昏公主、缩小帽统统没讲,孤立地谈论荒野之息后直接跳结论。我不知道贵科技界聊游戏是不是这么聊,但影评和严肃游戏评论聊起来应该不是这么个逻辑吧。
以下是来自 Jesse 个人的一个回应。
首先,「专业」从来就不是《交差点》想要追求的目标。在最初的序言里我就说,「作为主播,你必须将自己想法,以一个 naked 的状态,交给听众。naked 的想法是有价值的,即使在这样的状态下,错误是不可避免的,甚至有些错误会是低级、可笑的。」
所以在我们的节目制作流程中,我会去避免的一种机制是:「因为我们提到了某个东西,所以我们临时去做 researching,试图让自己『看起来很懂』。」
在 E3 这期节目中,我只玩过《荒野之息》、《时之笛》和初代《塞尔达》,小苹果和小年糕都是只玩过《荒野之息》的,所以我们没有选择从游戏的设计细节出发去讨论这件事。而是选择从美学和玩家的反应机制去讨论了这个东西。
关于 TUNIC 以及从它引申出的对《塞尔达传说》的美学共鸣,包括在之后的总结会里,我们大致进行了以下讨论。
《塞尔达传说》在故事和叙述上都是具有很强的浪漫性的。这一点就是我们在节目里讨论到的「范式化的设定有其本身的魅力」。在这件事上,我和小年糕都是比较吃「浪漫性叙事」这一套东西的,我们的个人经验中都有相当多的被这种「看起来很假很空的王道故事」打动到的经历。而小苹果则觉得自己相对不容易被这类故事和设定所打动。
所以我们开始想,这跟「结局的好与坏」是否相关。我猜测小苹果倾向于认为悲剧式的结局是更现实的,更值得相信的。而我跟小年糕的美学经历让我们更能将自己代入进那种喜剧式或者说史诗式的故事,我们能够将自己代入进林克、代入进 Persona 5 里的主角、代入进 XenoBlade 2 里的雷克斯……他们最终都获得了一个相当不错的 happy ending,这是我和小年糕能感同身受的到的一种感情。
然后我们又在节目中说到了游戏本身的设计机制对这种「代入」的影响。在《荒野之息》里,无论是林克的失忆、游戏没有特定的流程顺序,以及你要到世界各地寻找记忆的游戏机制设计,都强化了这种「代入感」,让我们更能进入林克的视角去体验这样一个「英雄救公主」的故事。
以上是我们在节目里聊到了的,关于《塞尔达》的讨论。
之后我们在总结会上又补充了两个部分。
第一是「耽美主义」的影响。那些内核很简单的故事之所以能打动人,很大一部分原因也是因为承载这个故事的表达形式本身具有一种美感,而作为观众的我们会被这种美学所影响到。无论是美术上设计得很好的游戏(荒野之息),还是制作上非常好的动画(Violet Evergarden 是最典型体现),「美」本身是可以让一个东西看起来更加 plausible 的,而喜羊羊即使讲的也是很简单的故事和道理,但肯定是更难打动人的。
第二是「穿越时空的设计机制」对我们情感的影响。《塞尔达》也好,《马里奥》也好,任天堂有很多游戏都是从几十年以前就坚持着某些设计机制,一以贯之到今天的。无论是玩法、设定中的细节,还是音乐,这种「穿越时空并历久弥新」的体验是能很深刻影响到我们的。我跟小年糕都有玩《马里奥奥德赛》被感动到流泪的经历。其中很大的一个原因是我们从小就接触过《超级马里奥兄弟》。而在《塞尔达》上,即使我小时候没有玩过塞尔达,但通过之后的了解,我能感受到这种「跨越三十年的时间所精炼出的珍宝」在美学上的一种体现,这也就构成了我们对《荒野之息》在故事设定上的一种认同。
所以回到最初,《交差点》想要达到目标绝不是帮大家「科普」什么,或聊聊「我们很懂的事情」。我们想做的,是「从某种事实、现象、感受、心情出发,去挖掘表征背后那些平时我们不会去仔细思考的东西。」,既不被自己直觉上的感情所支配,也不被外部的技术和数字所支配,这是也是我所理解的「科技和人文的十字路口」。