Dungeon Siege II (2005)
БукофнаяРешил я чуть-чуть попинать себя, когда нашлось свободное время, и внезапно будет ретро пост. отя как ретро, я же здесь не делю прям на такие категории. Предыстория. На дворе 2007 год. Я смотрю телевизор и щелкаю каналы. Мне тогда уже почти 20 и я думаю чем себя занять вечером. Конечно же кино и сериал. Кабельное тогда было отличным поводом для залипания перед экраном. И вот, я натыкаюсь на рекламу сериала Черный оракул. Для короткой справки это Канадский сериал (который несправедливо закрыли после 2го сезона) про немного сай фай и подростков. Легкий, забавный и щас даж неплохо заходит. В главных ролях были Пола Бранкати и Алекс Хаус. Про сериал я отдельно говорить не хочу (пока что), но могу сказать, что он был оч интересным, т.к. помимо того, что там играли 30 Seconds to Mars, там была рисованная анимация, в стиле Тодда Макфарлейна. Этот сериал познакомил меня с игрой Dungeon Siege 2. И про нее сегодня и будет пост. Да, я начал играть в нее, а потом открыл для себя и оригинал - Dungeon Siege.( Спасибо Саше, который вчера мне ее задарил в цифре, и я ее с радостью запустил. У меня есть обе игры на дисках, а вот с чего запускать диски нет, такие дела). Так вот.
Когда в 2002 году вышла первая Dungeon Siege, она стала своеобразным экспериментом: игра с элементами hack & slash в духе Diablo, но с упором на непрерывное приключение без загрузок, динамическую смену локаций и возможностью управлять целой группой персонажей. Через три года Gas Powered Games (ну или Wargaming Seattle, в 2018 году ребята канули в лету. Кстати мем в том, что не смотря на Seattle в названии, компания была из Редмонда, а это в штате Вашингтон) представила продолжение — Dungeon Siege II, (Dungeon Siege имеет dlc - Legends of Arana, которое вышло в 2003) которое должно было развить все идеи оригинала и превратить концепцию «сплошного приключения» в более глубокое RPG-приключение. Это было то время, когда Microsoft была издателем крутых проектов.
Стоит держать в голове, что первая часть воспринималась скорее как классическое «фэнтези-путешествие без изысков». Это я мягко. Все критики били пяткой в грудь и орали про Автоматизированный игровой процесс и слабую реиграбельность. Во второй части разрабы все учли и сделали акцент на более мрачном и разветвлённом повествовании. Например появились диалоги с выбором ответов (правда, влияние весьма ограничено, и скорее условно). Также были добавлены появившиеся ранее в Dungeon Siege: Legends of Aranna телепорты между городами и наборы снаряжения: при экипировке персонажа в полный набор снаряжения одного типа характеристики персонажа значительно улучшаются по сравнению с экипировкой в снаряжение разного типа. Игрок начинает не героем, а наёмником в армии злодея Валдиса (Внезапно, да). После предательства и пленения, главный герой оказывается в центре конфликта древних рас, магии и судьбы всего мира Арранны... Ну вы поняли.
Самое крутое отличие от первой части — переход от «эксперимента с безшовным миром» к полноценной RPG-системе. И это уже реализовывали 20 лет назад. Не все игры сейчас это пытаются делать, что печально. Тропа-то давно проторенная.
В Dungeon Siege II больше свободы в прокачке. У нас есть четыре основные ветки (ближний бой, дальний бой, магия природы, магия разрушения). Внутри каждой из них есть дерево навыков. Прокачка стала весьма ощутимее: персонаж развивается в зависимости от стиля игры, а новые умения заметно влияют на тактику. Достигнув определенного уровня, ты распределяешь очки опыта, и у тебя открываются новые умения. Динамика махачей осталась на уровне. В начале вы управляете 2 героями - собой и напарником. В любой момент можно переключаться, например поменяв тактику боя на ближние / дальние атаки.
Помните я говорил про новые умения? Вы можете ультануть во время боя и это очень круто. Умения довольно быстро откатываются и на жирных мобов это отлично действует. Игра тебе, кстати, подсказывает в диалогах героев, что на врагов действует из урона. Исходя из всего этого бои теперь требуют чуть больше тактики: враги сильнее, особенно боссы. Если раньше твои напарники тупили, то теперь ты вполне себе ощущаешь шаг вперед, и чувство что ты гоняешь в Baldur’s Gate ну или KOTOR. Максимальное число персонажей может быть четырьмя, пятью или шестью в зависимости от уровня сложности. (Игроку доступны три уровня сложности: «наёмник», «ветеран» и «элита». Начинаешь ты с Наёмника, а после прохождения тебе доступны остальные) В любой момент игрок может «уволить» любого игрового персонажа, за исключением главного. Если в первой игре в качестве питомца можно было взять лишь осла для ношения трофеев, то теперь питомец может быть боевым существом, имеющим собственные навыки и магические способности.
Стоит оговориться что каждое последующее прохождение начинает сюжет заново, но вся игровая группа и снаряжение остается при игроках; уровень врагов увеличивается; рост уровня игрока замедляется; с врагов будут выпадать более крутые артефакты (наборы доспехов и оружия(желтые); уникальные предметы (фиолетовые)). Как и в предыдущей части игры, опыт распространяется на всех членов отряда и от численности группы зависит скорость развития.
Какое RPG без сюжета и квестов? Помимо основной линии, в игре масса побочных заданий. Многие квесты построены на исследовании мира, поиске артефактов или участии в конфликтах разных фракций. Есть цепочки, которые открывают доступ к уникальным предметам или даже питомцам. Короче погружение не хуже чем в Древних свитках. Почему свитки? А потому что там есть музыка Джереми Соула и Тайлера Бэйтса. У второй части тоже есть дополнение - Broken World, изданное в августе 2006 года компанией 2K Games. Дополнение является продолжением второй части и требует не только чтобы она была установлена, но и пройдена. В качестве героя можно выбрать либо «старого», либо создать заново, включая новую расу Гномов, при этом персонаж уже будет 39 уровня. Сомнительно, но окей.
Ну и еще одна клевая штука - смерть персонажа. Как только у персонажа закончится жизненно необходимый уровень здоровья, персонаж теряет сознание и не способен двигаться или совершать какие-либо действия. Выйти из этого состояние можно лишь подождав некоторое время, пока уровень здоровья не увеличится, либо с помощью исцеляющей магии другого персонажа. Если враг нанесёт значительный урон живому персонажу, либо продолжит атаковать персонажа без сознания, персонаж может погибнуть. В этом случае он может быть воскрешён с помощью магии воскрешения другим персонажем, либо кем-либо в городе. Если персонаж всего один, то он после получения серьёзного ранения не теряет сознание, а сразу умирает и переносится в город. В случае гибели всей команды имеется возможность воскресить её и одновременно телепортировать в ближайший город. В этом случае вся экипировка и трофеи команды исчезнут и часть из них останется лежать на месте гибели, есть два способа вернуть вещи: искать вещи на месте гибели, либо в ближайшем городе найти воскресителя и заплатить определённую сумму для возвращения вещей.
Если говорить про графику, то ну это классика начала 2000х. Анимации боя есть, а вот анимаций движения рта нет. Не критично. Оптимизация оставляла желать лучшего: на средних ПК игра могла подтормаживать при большом количестве врагов. Интерфейс всё ещё перегружен, особенно в управлении отрядом и инвентарём, но стал удобнее по сравнению с первой частью. Если вспоминать мною либомого Loki, то там с инвентарем и интерфейсом получше было, но там приключение в одну каску.
В целом Dungeon Siege II — это не просто сиквел, а полноценный шаг вперёд. Она лишилась стерильности первой части и обрела собственное лицо: глубже, мрачнее, разнообразнее. Да, шаблонность еще была, но гораздо меньше, чем раньше. Конечно, ей не хватало харизмы и сценарной мощи лучших RPG своего времени (Neverwinter Nights 2, Oblivion, KOTOR II), но она заняла нишу «массового эпика» с акцентом на отрядные сражения и увлекательное приключение. Для тех, кто ценит сюжетные RPG с элементами экшена, игра до сих пор способна подарить удовольствие. А вот тем кто ждет чистого hack & slash - идите мимо.