Dungeon Siege (2002)
БукофнаяКак говорится, сказал А, говори Б. Хотя в моем случае было наоборот.
В начале 2000-х рынок RPG был поделен между «олдскульными» партийными ролевыми играми (Baldur’s Gate II, Icewind Dale) и набиравшими популярность hack & slash-приключениями вроде Diablo II. На этом фоне Крис Тейлор (создатель Total Annihilation) со своей студией Gas Powered Games решил объединить эти подходы и создать «бесшовную RPG», где игрок не отвлекается на загрузки и меню, а получает цельное приключение от начала до конца. Так родилась Dungeon Siege.
Действие игры происходит в псевдосредневековом королевстве Эйб. По сюжету, игрок управляет фермером, который должен предупредить соседний город о вторжении расы врагов — Крагов. По ходу игры к нему могут присоединиться спутники, если он позволит им вступить к нему в отряд. Помимо Крагов игрок узнаёт о Секах, другой вражеской расе, которая угрожает Королевству Эйб. В Dungeon Siege нет уровней, миссий, это сюжетная и непрерывная область без загрузки экрана, мир, по которому игрок путешествует, сражаясь с большим количеством врагов. Игроку доступно управление всеми персонажами, вступившими в отряд, он контролирует их тактику, оружие и использование магии. Со стороны это звучит очень круто. Даже революционно. Просто представьте , начало 2000х (Игра вышла в 2002 году) Сюжет подается минимально: короткие диалоги, редкие катсцены. Игрока практически не пытаются погружать в интриги, философию или моральные выборы. Атмосфера создаётся в первую очередь музыкой Джереми Соула и беспрерывным чувством «дороги вперёд». Иди и кайфуй. Если очень грубо упростить то, Dungeon Siege — это не столько RPG-история, сколько «прямолинейное приключение», где нарратив играет второстепенную роль. Хотя мы, на секундочку, говорим про RPG.
Как я и говорил главная фишка игры — непрерывность. В то время RPG часто дробились на отдельные локации (щас это модно называть биомами) с загрузками, но здесь всё построено как единое путешествие. Переходы между локациями незаметны, игрок всегда движется вперёд, можно собрать отряд до 8 персонажей, включая наёмников.
Заслуживала внимания и система прокачки: нет классов, персонаж развивается в зависимости от того, чем чаще пользуется (мечом, луком, магией). Прокачка простая, без деревьев навыков и глубокой кастомизации. Присутствовал и автобой: персонажи автоматически атакуют врагов, а игрок больше управляет стратегией, чем самим ударом. Звучит хорошо, но нет. В игре довольно быстрые и динамичные сражения, а из-за механики автобоя они могут казаться как press «X» to win. Основное удовольствие в игре — исследовать пещеры, леса и руины, находя всё более мощное снаряжение. Отрисовано все, для 2002 года добротно. Леса густые, горы снежные, подземелья с мобами и лутом. Всё на месте, ходи и радуйся. Я когда заново начинал играть вкатился почти сразу, хоть и подтупливал с управлением. Но это быстро прошло и я снова начал радоваться игре, как 20 лет назад.
Немного отойду в сторону. По игре была выпущена трилогия фильмов, первый из которых, Во имя короля: История осады подземелья, был воодушевлён сюжетом игры Dungeon Siege, далее сиквел Во имя короля 2 и последний Во имя короля 3. Всё это делал Уве Болл. И если на первый фильм, роли в котором исполнили Джейсон Стейтем, Рон Перлман, Мэттью Лиллард, Кристанна Локен, Рэй Лиотта и Бёрт Рейнольдс студия дала 60 000 000 долларов (кинч провалился, собрав 12 лимонов), то сиквелу 2011 года «Во имя короля 2» (там уже был Дольф Лундгрен и Натасия Мальте. Натасия это Рейн из 2й и 3й части экранизаций Уве «Бладрейн 2: Освобождение» и «Бладрейн 3: Третий рейх») выдали 7 500 000. Про третий фильм говорить не хочу, как и про 3ю игру.
Dungeon Siege была номинирована Академией интерактивных искусств и наук на премию «Игра года: Ролевая игра». Gas Powered Games допустили создание и выпуск инструментов, которые игроки могли бы использовать для создания модов для игры. Кстати о модах. После выпуска игры было создано множество модов, включая несколько модов «Total conversion», которые создали совершенно новые игры и истории, такие как «The Lands of Hyperborea» и «Elemental». В июле 2002 года Gas Powered Games выпустили один собственный мод под названием «Yesterhaven», созданный шестью дизайнерами за шесть недель, который предоставлял короткую многопользовательскую сюжетную линию для низкоуровневых персонажей, в которой они защищали город от трех тематических нашествий монстров. И тут мы подбираемся к Dungeon Siege: Легенды Аранны.
Дополнение Dungeon Siege: Легенды Аранны было выпущено в 2003 году. Действие дополнения происходит через некоторое время после событий оригинальной игры. Монстр по имени Shadowjumper, которого использовали для получения энергии, сбежал из заточения и захватил артефакт «Посох Звёзд» (англ. The Staff of Stars). По ходу игры, главный герой путешествует по различным локациям, сражается с монстрами и выполняет задания. DLC ощущалась «банальным модом, приправленным дюжиной нововведений», которые, как вы помните, перекачуют в сиквел Dungeon Siege II. У мододелов ,и их детищ иногда, выходит гораздо лучше, чем у самих разрабов. Но это объяснимо.
Ну и опять же, у игры был кооп режим. Кооперативный многопользовательский режим как раз и позволяет играть до восьми игрокам либо по одиночной сюжетной линии, либо на многопользовательской карте, которая представляет собой центральный городской хаб с все более сложными врагами по мере удаления игроков от него. Такие сражения можно было настраивать на разные уровни сложности, что позволяет размещать персонажей более высокого уровня. Игроки могли создавать дополнительные карты, благодаря возможностям игры и это добавляла фана. Если вас беспокоит вопрос дисбаланса - да, он был. Куда без этого.
Так что у нас в итоге? Dungeon Siege — это эксперимент в жанре action-RPG, который поставил во главу угла техническую плавность и удобство. на одной чаше весов у нас: безшовный мир, динамичные бои, впечатляющая для времени графика, атмосфера «крутого и лампового приключения». А вот с другой: банальный сюжет, ограниченные RPG-механики, в угоду бесшовности и автобоя и утомляемость от происходящего. Да Dungeon Siege была коммерчески успешной, было продано более 1,7 миллиона копий, и предварительные заказы игры за месяц до ее релиза сделали ее восьмой самой продаваемой компьютерной игрой марта 2002 года, а после релиза в следующем месяце она поднялась на второе место по продажам после The Sims: Vacation. Всё это делает проект знаковым, но не великим. У игры имелся нераскрытый потенциал, который частично показали уже в сиквеле. Сейчас Dungeon Siege— важная веха для своего времени, и в него приятно возвращаться. Может быть сделаю ремастер, как это было с The Elder Scrolls IV: Oblivion, но это не точно.