Дракон с 1 ХП
Перевод: Евгений Торбин, ЕПРС(Т)Бои как головоломки. "Хак" дракона с 16 ХП из Dungeon World.
Оригинал: Клейтон Ноутстайн, Explorers Design, 02.07.2024.

Больше всего в играх старой школы я люблю упор на творческое решение задач. Это одна из главных заповедей OSR: «Ответ не в твоём листе персонажа» и «Давай игрокам загадки, у которых нет очевидных или единственных решений». Проблема в том, что, по моему опыту, культура игры и унаследованные ею системы имеют между собой почти непримиримые противоречия.
Решение головоломок в OSR работает благодаря ожиданиям и культуре, которые задаются и подкрепляются сообществом, процедурами и грамотным дизайном приключений. Но без должной рефлексии очень легко скатиться в колею стандартных решений и упрощения, навязанные теми самыми жесткими правилами, которые сотни блогов пытались интерпретировать, переформулировать и кодифицировать.
Тем не менее, мне чертовски нравится сама идея «олдскульной» игры. Даже если она никогда не воплощалась в том виде, в котором её описывают.
Поэтому я корплю над системой с довольно амбициозными целями: никакой арифметики, никаких бросков на атаку, никаких очков здоровья (ХП) и никакой мета-валюты. Только вязкие задачи без задуманного решения, обвешанные рычагами и кнопками. Та самая игра, в которую я влюбился в конце 90-х, но из которой, как беса, изгнали всю ДНК D&D.
С учётом этих ограничений, боёвка давалась нелегко. Вот мой «вишлист»:
- Никакой возни с цифрами. Это значит: никакого подсчёта урона, сравнения чисел, вычисления модификаторов или вычитания хитов.
- Динамичные сюжетные повороты. В бою должны быть моменты, когда ситуация в корне меняется. Я хочу видеть провалы, эскалацию, сюрпризы и истории о том, как герои вырывают победу из лап поражения.
- Тактическое повествование. Когда я слышу «тактический бой», обычно речь заходит о сетке, спецспособностях и подсчёте дистанции. Я же хочу творческого подхода без всего этого. Больше вопросов в духе: «Как мне достать эту летучую тварь?», и меньше: «Как мне заюзать абилку, эффективно используя экономику действий?».
Само собой, я перечитывал старые блоги и игры, чтобы проверить, не сделал ли это кто-то до меня. Это вернуло меня в 2012 год (боже мой!), когда я был одержим концепцией «16-хитового дракона», описанной Страсом и подсвеченной Сейджем ЛаТоррой. Проблема «16-хитового дракона» для меня в том, что мне так и не удалось его воссоздать. Я подхожу близко, но система неизменно берет верх — точно так же, как старая добрая AD&D. Почти 10 лет этот дракон был моим недосягаемым кихотовским идеалом.
Я всё еще люблю ту статью; я водил Dungeon World (и другие игры), опираясь на эти знания, и это шло играм на пользу. Но вызов — или, скорее, возможность — «16-хитового дракона» заключается в том, что, как мне кажется, я могу пойти дальше. Убрать хиты. Убрать показатель брони. Убрать бросок урона. Сделать всё столкновение процессом «решения» дракона. И, наконец, сразить эту ветряную мельницу.
Естественно, я на этом не остановился. Я читал про «Вложенные кости хитов» на Mindstorm, про «Монстров с красной кнопкой» на Playful Void, а также зарывался в механики таких игр, как Vaesen, Trophy, Mothership и других. После публикации этой статьи мне напомнили про 24XX Джейсона Точчи и Dusk от Gila RPG. Обе игры подходят к этой идее по-разному и преследуют разные цели. Излишне говорить, что почва здесь уже изрядно протоптана.
Боёвка-головоломка
Во всех вышеперечисленных примерах загадка носит более абстрактный характер. Она вертится и эволюционирует в сюжете, где-то над головами участников, в общем воображаемом пространстве. Во многих смыслах сам бой существует отдельно от этой загадки.
Например, в Dungeon World вы тратите ресурсы и совершаете ходы, чтобы добраться до боя. Головоломка о том, как долететь до дракона и найти оружие, способное пробить его чешую, — это подготовка, которая предшествует проверке разрешения боя. В каком-то смысле дракон сражается всё это время (в Dungeon World монстры атакуют как следствие проваленных бросков), но для игроков «бой» — это то, что вы открываете, решив загадку.
В моей же игре я хочу, чтобы бой заканчивался в тот самый момент, когда вы решаете загадку.
Моя текущая система больше всего напоминает наработки Idle Cartulary на Playful Void. У дураков мысли сходятся (или, в данном случае, у гениев). Моя система чуть более процедурна — это эволюция, продиктованная необходимостью за моим игровым столом.
Статблок монстра
Монстры в этой игре — это, по сути, чек-листы. Я называю эти пункты в списке «лором» или «данными» (я адаптирую это под разные жанры, поэтому название механики меняется).
Большая часть «лора» — это обычные нарративные детали, вроде «крылья, затмевающие всё сущее» или «опустошитель городов», но среди них есть один особый тип лора/данных, называемый броней.
Типы брони монстров:
- Легендарная броня. Это нечто масштабное. Главная «сюжетная броня». Она есть не у всех монстров. Такая броня заперта за загадками уровня целого квеста. Примеры: «Иммунитет к любому оружию» или «Душа спрятана в ином месте».
- Постоянная броня. Более традиционный вариант. Может быть магической или мирской. Она «постоянна», потому что активна всегда при обычных обстоятельствах. Например: латный доспех Чёрного Рыцаря, бесплотная форма призрака, запредельная скорость или целая лавина гоблинов (численное превосходство тоже может быть своего рода броней).
- Ситуативная броня. Это то, что монстр делает или уже сделал, чтобы его было сложнее победить в конкретный момент боя. Например: дракон, кружащий в небе; кобольд, тычущий в вас длинным копьём; или разбойник, приставивший арбалет к вашей груди и готовый нажать на курок при любом резком движении.
Вот пример краткого описания монстра в этой системе:
Беневолент Ужасный, Красный Дракон Смертоносная угроза. Рисует себя освободителем.
Легендарная броня:
Адамантитовая чешуя (Иммунитет к обычному оружию)
Стремительное исцеление (Раны затягиваются, словно застывающая лава)
Лор (Детали):
Багровые громоподобные крылья
Изрыгает огонь и кровь
Адамантитовые когти
Когда игроки столкнутся с Беневолентом, он, скорее всего, будет кружить в небе и будет окружен огнём (два очень грозных примера ситуативной брони).
Решение монстра
Весь секрет этой системы в том, чтобы записывать лор. Выкладывайте всю головоломку прямо перед игроками. Никогда не превращайте коммуникацию за столом в испытание для игроков. Делая информацию физически осязаемой и статичной, мы создаем общую базу для всех. Все остальные нюансы интерпретации либо живут и растут в головах игроков, либо всплывают естественным образом, когда становятся актуальными. Другими словами, это делает процесс лаконичным, выразительным и понятным.
В зависимости от компании я даже выкладываю на стол пустые карточки для нераскрытых элементов лора и брони. Иногда я могу дать небольшую подсказку — всё зависит от того, кто сидит за столом. В любом случае, такая процедура обостряет внимание и (пока что) приводит к действительно захватывающему ролеплею.
Вот пример того, как броня описывается в действии:
«Красный дракон бьет крыльями над цитаделью, раздувая пламя, словно адские кузнечные мехи. Древняя крепость дробится и плавится на ваших глазах. Однако по какой-то причине Беневолент терпеливо ждет. Он злорадствует».
Известная броня, помимо легендарной, заключается в том, что он летает над цитаделью и отгорожен стеной огня. Я записываю это на карточках.
Для одних групп мне не нужно класть третью карту (они рады сюрпризам). Другим я говорю: «Здесь есть третья броня, но вы о ней пока не знаете. Пока я просто положу пустую карточку и напишу на ней в качестве подсказки: "Терпеливо ждет. Злорадствует"».
Третья броня — это кобольды, затаившиеся в руинах.
Чтобы победить монстра или разрешить столкновение, игроки должны описать атаку, которая либо обходит всю броню сразу, либо нейтрализует каждый её вид по отдельности. В любом случае, им нужно учесть каждый пункт в чек-листе. Если они этого не сделают — их ждет неудача.
Обычно попытка «решить» броню влечет за собой последствия и требует бросков кубиков. В этой системе, как и в PbtA или Pendragon, именно так наносится урон игрокам: либо они проваливают броски, либо не реагируют на очевидные угрозы.
Бой обычно занимает от двух до трех «раундов». Иногда я раскрываю скрытую броню, которая мешала им победить; в других случаях монстр реагирует на проваленный бросок и создает новую ситуативную броню. Это может быть что-то масштабное, вроде дракона, взмывающего в воздух, или локальное — например, багбир, который забивается в угол и яростно размахивает цепом.
Многие из этих проблем игроки могут решить, просто описывая свои действия в моменте. Сильный воин может уцепиться за дракона и взобраться ему на спину. Ловкач может проскользнуть низко и быстро под замахом цепа. Эти действия звучат опасно, поэтому они потребуют бросков, но иногда решение бывает окончательным. Возможно, у игроков наготове баллиста или маг припас огненный шар, чтобы запустить в багбира.
В этой системе бой должен быть головоломкой с бесконечным количеством решений. Единственный повод для провала — если игрок говорит: «Я снова просто бью его мечом».
Преимущества на текущий момент
Система всё еще в разработке, но результаты многообещающие. Помимо того, что игра стала более сфокусированной и исчезли однообразные ходы, я заметил несколько тенденций в том, как игроки взаимодействуют с миром:
- Игроки точно знают, насколько они близки к победе или далеки от неё. Если они не могут найти решение, они понимают, что лучший вариант — отступить, перегруппироваться и попробовать снова. А если они чувствуют, что шанс есть, они осознанно испытывают удачу, видя все карты на столе.
- Скрытый лор воспринимается как зацепки в детективе. У игроков появляется стимул обыскивать комнаты в подземелье, корпеть над древними томами или собирать слухи в тавернах. «Я слышал, Беневолент неуязвим для обычного оружия. Это правда?»
- «Неразрешенная» броня порождает побочные квесты и творческие идеи. «Раз Беневолент постоянно летает, может, нам нужно создать что-то, что прижмет его к земле? Или навязать ему бой в его подземном логове?»
- Координация становится интуитивным решением. Игроки часто разрешают столкновения, комбинируя действия. Барды отвлекают монстров. Маги прокладывают путь сквозь огонь ледяными заклинаниями. Плуты обходят препятствия. Воины принимают удар на себя.
Финальные мысли
Работа продолжается. Моя следующая задача — упрощение. Как проектировать этих монстров-головоломок и NPC, используя минимум слов? Где разместить подсказки, последствия и другие точки интереса?
Если вы знаете игры или статьи, которые могут помочь, присылайте их мне. Уверен, кто-то уже делал нечто подобное. В таком случае я с удовольствием воспользуюсь чужим опытом, адаптировав его под свой вкус.