Дп Фото Порно Настоящие

Дп Фото Порно Настоящие




👉🏻👉🏻👉🏻 ЗА ПОДРОБНОСТЯМИ ЖМИ ЗДЕСЬ 👈🏻👈🏻👈🏻

























































Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу
и даю согласие на обработку персональных данных .



Если у вас возникли сложности с восстановлением пароля, то прочитайте эту статью . Или напишите в службу поддержки на support@pikabu .ru .


В письме укажите данные вашего профиля: никнейм, почта, номер телефона, какие посты вы оценивали . Это ускорит восстановление пароля :)


Сообщество для любителей шахмат . Всё что касается шахмат, новости из мира шахмат, обсуждение и анализ партий, задачи, советы по игре и многое другое .


Пока что тенденции отсутствуют . Может быть, объедините теги
или отредактируете их в других постах?



любые
текстовые
картинка
видео
[мое]
NSFW


Рассылка Пикабу: отправляем лучшие посты за неделю 🔥


Спасибо! Осталось подтвердить Email - пожалуйста, проверьте почту 😊

Прикольно, что он, скорее всего, живет с этой фамилией всю жизнь, а угорает так, как-будто ему ее только вчера выдали .
Привет . Сегодня я буду разбирать задачки, которые помогут вам прокачать свои навыки при решении задач под буквой A . Задачи мы будем разбирать с acmp, так как на этом сайте находятся базовые задачи . Если интересно посмотреть, как дела с рейтингом у меня обстоят сейчас, то перейдите по ЭТОЙ ссылке .
На данный момент моя статистика такая:
---Давайте начнем с простого . Разберем сначала задачу Лифт . Задача на преобразования строк часто встречается в задачах A . Решение
Давайте разбираться . Предположим, что мы сейчас на нулевом этаже . Создадим три переменные: минимальный этаж, максимальный этаж, текущий этаж . Если мы поднялись на один этаж, то будем увеличивать текущую позицию и если она больше, чем максимальная, то будем увеличивать максимальную, а если текущая позиция меньше минимальной, то уменьшаем минимальную . Ответ мы получаем из суммы модулей максимального и минимального этажа и добавляем один этаж, так как если мальчик смог войти в лифт, то дом как минимум состоит из 1-го этажа .
Вот например для теста 21212 рисунок будет выглядеть так:
---Следующая задача будет на дп . Садовник-художник . Эта довольно жизненная задача (особенно для дачников) . Решение
Очень просто догадаться о решении, если расписать N для 0, 1, 2, 3:
если у нас 0 деревьев, то количество способов = 0
если у нас 1 деревьев, то количество способов = 3
если у нас 2 деревьев, то количество способов = 6
если у нас 3 деревьев, то количество способов = 12
---Последняя задача будет про деда мороза . Подарки Деда Мороза .
1 . написать алгоритм тупым перебором перебрать за O(x * y * z) .
2 . немного подумать и написать алгоритм за O( w / x * w / y)
Допустим мы подобрали X и Y грамм конфет, тогда Z можно вычислить следующим образом:
z = (w - x * i - y * j) , где i и j - количество конфет X и количество конфет Y соответственно!
Вот, мне всегда казалось, что Оруэловское "Министерство Правды", это что то эфимерное, оно ушло навсегда, и фантасты , пишущие о нем, просто фантазеры,- рассказывающие об угрюмом будущем человечества . Но, вот, сейчас вижу, что вчерашний герой становится мразью, а мрази присуждаются награды за заслуги перед Отечеством, и понимаю, что автор то был прав . . . Мерзко осознаыать, что все это сбывается . мне скоро сорок лет, прожито с двумя жёнами, похороненными корешками ,осазнаю, что мог бы прожить свою жизнь совершенно по другому . Не было бы армии, тяжёлых наркотиков(а кто то в это время жопу рвал, и "герроям России" наваливал . . .) да, просто бы отпердел как-нибудь в институте,- брошенном за пару грамм говна . . . Ребят, вот, что вам мамы-папы говорят, ЭТО НАТУРАЛЬНО ВСЕ ПРАВДА
Вы там как, готовы к осенним распродажам? Чтобы не пропустить самые интересные и выгодные предложения, подпишитесь на полезный телеграм-канал Пикабу со скидками . Да, Пикабу не только для отдыха и мемов, но и для экономных покупок!
В «Пикабу Скидки» вы найдете актуальные предложения:
• доставки еды (KFC, Delivery Club, «Папа Джонс»);
• книги («Читай-город», «Литрес», Storytel);
• услуги и сервисы («Делимобиль», Boxberry, «Достависта»);
• маркетплейсы и гипермаркеты (Ozon, «Ашан», «Яндекс .Маркет»);
• одежда и обувь (Adidas, ASOS, Tom Tailor)
• бытовая техника и электроника («М .Видео», «Связной», re:Store);
• товары для дома (IKEA, «Леруа Мерлен», Askona);
• косметика и парфюмерия («Л’Этуаль», «Иль де Ботэ», Krasotka Pro);
• товары для детей («Детский мир», TOY, Mothercare);
• образование («Нетология», GeekBrains, SkillFactory);
• аптеки и здоровье ( Linzi .ru , iHerb, интернет-аптека 36,6);
В качестве иллюстрации к данному посту мне бы очень хотелось поставить мемасик, противопоставляющий нормального человека и идиота, узнавшего какое-либо слово, но, откровенно говоря, мне просто лениво ее редактировать, поэтому просто проиграйте ее в голове, где в левой части находится нормальный геймер, перечисляющий жанры, а в правой придурок, заменивший все на souls-like .
Поймите меня правильно . Мне нравится Душесерия . Но оголтелые фанаты превратили очень хороший крепкий хит в настоящий культ и с какого-то перепугу решили, что Соулсборны – это самый настоящий жанрообразующий столп, хотя помимо необычной системы «второго шанса» при возрождении и асинхронного мультиплеера (который является приятным дополнением, но не вещью первой важности) не привнесла ничего такого, чтобы можно было каждую третью игру клемить Соулслайком и славить Солнце .
Те вещи, за которые серия столь любима (сложность и эксплоринг) – либо надуманы либо надерганы, и на примерах я это докажу .
Когда к любой сложной игре я вижу комментарий в духе «это самый настоящий соулс от мира *жанрнейм*» глаза мои наливаются кровью . Мне хочется взять незадачливого комментатора и долго-долго бить его лицом о монитор, приговаривая «где ты, блядь, здесь увидел Dark Souls?» И ладно, когда это пишут дети и игрожуры помоложе – вторые выросли из первых и просто не знают, что когда-то мир не делился на «Пресс икс, чтобы почтить память» и Dark Souls . Но ведь этот тренд с удовольствием подхватывается и теми, кто постарше .
Как итог, соулслайком называется любая игра, чья сложность не позволяет «геймеру» с СДВ брать главы с наскоку . Последний пример идиотизма – Cuphead . Посмотрите на отзывы в Стим – каждый второй идиот называет Чашкоголовых Темнодушьем при том, что игра, прямо-таки тыкает игрока мордой в очевиднейшие заимствования (если Fiery Frolic – это не отсылка к Mecha Dragon, то мы, наверное, играли в разный Капхед) .
Demon’s Souls удачно появилась в то время, когда индустрия задыхалась под достаточно простыми играми (впрочем, то что вы с причмокиваньем отсасывали у Юбисофт и Активижн не значит, что сложные игры исчезли), что позволило играм от From Software приобрести практически эксклюзивное право на сложность . Или я должен сказать «сложность»?
Эпоха линейных шутеров и однокнопочных РПГ взрастила поколение геймеров, которые в принципе неспособны жать больше двух кнопок одновременно и запоминать больше четырех . Поэтому соулсы и кажутся им такими сложными, хотя пресловутая сложность серии – это совокупность череды намеренных допущений в геймдизайне вместе с упоротостью некоторых отдельных индивидов .
Если у Капхед и Дарк Соулс и есть что-то общее – так это дань многолетней истории видеоигр с ее не только блестящими, но и, подчас, достаточно зловредными находками .
Сложность – это очень растяжимое понятие, которое наращивать можно практически бесконечно (и тому подверждением служат различные нишевые вещи вроде подвида «I wanna be…» или буллет-хеллов) . Даже когда исчерпаны вменяемые средства, всегда есть возможность превратить боссов и мобов в губки для пуль . А когда и это не помогает, игроки сами приходят на помощь, пытаясь пройти игры на непредназначенных для того контроллерах или с искусственным ограничением персонажа в действиях . В таком случае даже безобидный Симс или одну из многочисленных игр про Барби можно превратить в настоящий ад, если играть в них, скажем, затолкав себе в задницу кактус (но я до сих пор не встречал такого кококорщика, к сожалению) .
Мы же здесь будем говорить о сложности, которая есть в игре по умолчанию – «Normal» (how it meant to be played, хотя в Соусах нет понятия уровня сложности) с использованием всего доступного функционала (я не пользуюсь тем-то, тем-то и тем-то – это искусственное ограничение, не заложенное разработчиками, а, следовательно, не могущее быть принятым во внимание) .
И вот когда начинаешь разбирать Соулсы с этой позиции (я не буду говорить о Бладборне – я в нее не играл и понятия не имею что и как там), то внезапно оказывается, что сложности как таковой и нет – есть только весьма простенький слэшер, перемежающийся гениально созданными издевательствами, которые и создают эффект «сложности», но только эффект .
Первая часть Dark Souls весьма показательна в этом плане, поэтому и говорить будем в основном о ней .
Какой в первой части самый сложный босс? Орнштейн и Смауг, потому что он двойной? Нет . Очевидно, что босс этот создавался специально для совместного прохождения, так как управление просто не рассчитано на то, чтобы держать в поле зрения две быстро движущихся тушки . Возьмите в напарники пусть даже Солера, и этот бой не покажется таким уж сложным . Любой босс до и после них? Опять нет – все эти боссы имеют четкие паттерны поведения (особенно это заметно у Распоротого Дракона – или как он там – я русской версии в глаза не видел) . Манус и Арториас? Да, они быстрые, но, как и в случае с королем Аллантом, их скорость нивелируется все той же ярко выраженной паттерновостью . Все эти три босса имеют вполне конкретные тайминги и окна для атаки, и спустя пяток попыток вы будете их различать .
Самый сложный босс первой части – это Капра . Не потому что он адски сильный, а потому что в дело здесь вступает садистский дизайн, который не имеет к сложности никакого отношения – дело только в удаче . Вас запирают на узкой площадке с боссом и двумя псами (кстати, у японцев какая-то мания на собак-убивак) .
И вот тут приходит время отвечать на сложность игры, абузя ее же недостатки, причем, судя по всему, эти эксплоиты оставлены специально . Самый простой способ убить Капру (хотя он и требует определенной удачи) – такой же, как и для Тауруса – удар сверху . Для этого в зоне расположен специальный козырек . Конечно, туда нужно добраться, но это возможно .
Дальше - больше . В узком коридоре на входе в архив стоит бронированный кабан, который реагирует только на удары в спину (а так-то вообще в анус) . Встаем у входа и лепим в кабана электрострелами . Самое интересное, что кабан прекращает преследование, стоит игроку выйти из Архива . Эксплоит? Несомненно . Но, по всей видимости, это запланированный эксплоит, требующий от игрока исследований (примерно такой же, как в Роттердамской миссий из Hitman Codename 47 – охрана не палит маскировку только в случае прохождения ворот, прилепившись к другому охраннику) . Кто-то скажет, что это читерство, но, если это баг, то почему он не был поправлен за столько лет?
Карнизы и балки в соборе Анор-Лондо потрепали немало нервов новичкам . Уж больно надоедливы драконьи стрелы и метательные ножи . Достаточно взять щит . Можно долго рассуждать, что «кококо, нихардкор», но щит – это легитимная механика, без которой, кстати, достаточно сложно расправиться с бабочкой (от спеллов в отличие от стрел не спасет перекат) . И когда подбираешься вплотную к рыцарям или стражам на балках, то оказывается, что это самые простые мишени для рипоста (если игрок не щелкал еблом, то к тому времени он уже научился подбирать время для рипоста) во всей игре .
А еще есть магия . Я не знаю как в Dark Souls, но точно знаю, что в Демонячьих Душах спелы выжигали все живое и неживое . Достаточно было одного огненного шторма, чтобы отправить Алланта (для неигравших – фактически это прототип Арториаса, усиленный спеллами) в Валгаллу .
На любой садистский финт игры (а игра, именно, что состоит из садистких финтов) умный игрок может найти контрмеру . Dark Souls из пристанища скилованного игрока, какой ее в своих влажных мечтах видят поклонники хардкора (дети, скучающие на каникулах?), превращается в тактический боевик с заучиванием . Многие боссы проходятся с первого раза, потому что они очень похожи (ну Мануса не пройдете, но за такой «дизайн» надо вырывать руки) . Сложные локации типа Блайттауна требуют знания таймингов и непростреливаемых точек (это недолго) .
Остается еще ПВП, но давайте вы про свои скиллы будете рассказывать в какой-нибудь другой игре – не в той, где баланс отсутствует как класс .
В итоге получается, что Капхед – это не соулслайк, она в разы сложнее Соулсов, потому что позволяет себе то, что не позволял Соулс – омерзительный дизайн некоторых боссов . Смерти на Фролике, Пчеле и Дьяволе зачастую следствие рандома – вещи, которой нет в душах .
Ниох – это не соулслайк, подобную теорию продвигают те, кто играет очень недавно . Достаточно чуть присмотреться к Ниоху, как открывается истина – в этой игре намного больше взято из Ninja Gaiden . От ДС там только система возрождений и… Все, по сути . Разнообразие оружия, увороты-перекаты, отборное гуро, злоебучесть некоторых представителей, сочетающих убойную силу с огромной скоростью, туча механик (например, восстановление Ки), включающих нажатие тучи кнопок – привет, приключения Рю . И если уж совсем по чесноку, NG 1 и 2 (с иксбокса естесно) намного сложнее Дарк Соулса (ну и дальше, если брать в расчет дополнительные сложности) .
Да и вообще – количество игр, более сложных, чем Души стремится к бесконечности . Пока приловчишься к управлению DMC3 - сдохнешь пару раз в самой первой локации . Первый God of War имеет в загашнике пару замечательных мест, где монстры с наслаждением выбивают из игрока дурь хлеще чем в душах . Любой поход за расширителями лайфбара в PoP Warrior Within стоит всего замка Sen . Первый Хитман? Возвращайтесь после миссий в Колумбии . И все это игры, вышедшие в то время, когда индустрия уже облегчила игры насколько возможно .
Никто не спорит, что определенная сложность в Душах есть . Однако, она не является настолько высокой, чтобы иметь собственный поджанр на этом основании . Если вам она кажется сложной… Что ж… Git Gud или вернитесь хотя бы на пять лет назад от рождества дарксоулсова (в 2006 год) .
Если вы считаете главным достоинством Душ – сложность – значит, вы нихрена не поняли . Сложность (или «сложность», как мы выяснили) является препятствием на пути к награде .
Многие рецензенты сравнивают Соусы со стеной, которую надо пробивать головой . Самая важная часть в Темнодушье – это коридоры, увешанные красивыми картинами за этой самой стеной (и тем она отличается от того же Капхеда, который хоть и сделан очень качественно, но, к сожалению является очень пустой игрой, оставляющей после себя вопрос: «А зачем?»)
Первая часть являлась настоящий шедевр от мира виртуального картостроения – великолепный муравейник, с вершины которого можно увидеть дно, а карты пронизаны многочисленными шорткатами . И опять, те, кто увидел эту фишку в игре, заявляют, что подобный подход – это эксклюзивное право соусов .
А меж тем – Дарк Соулс это просто метроидвания в трехмерном пространстве . И даже не первая, ведь были до этого все тот же Warrior Within (частично) и Darksiders . Может быть, «метроидвания» - это тоже искусственный жанр, однако, он более устоявшийся и выразительный, нежели соулслайки, чьими чертами являются эксплоринг и сложность, под которые подойдут даже Сайлент Хиллы (или СХ – это тоже соулс-лайки? Или Души – это СХ-лайки? А ведь подача сюжета в СХ2 и Душах через записки и днявочки очень похожа) .
Можно со мной поспорить, но сейчас просто следите за пальцами . Выходит Salt&Sanctuary . Она очень близка к метроидвании, но в ней очень многое от душ – система чеков, соль, рпг-система – по сути, это единственный двухмерный клон Душ, близкий к оригиналу . А затем выходит Hollow Knight . По привычке ее причисляют к лику Соулслайков (попросите что-то похожее на S&S и вам 100% посоветуют Рыцаря) . Но фокус в том, что единственным сходством является только возрождение с вторым шансом . Уберите его (а игра вам позволит – режим «Стальной души») – и перед вами классическая, просто до мозга костей, метроидвания с бэктрекингом и тучей секретов, в которой от Соулсов остается разве что подача ЛОРа (но, опять же, мы уже выяснили, что другие игры тоже могут подавать ЛОР хуй пойми как) . Кстати, Полый Рыцарь в отдельные моменты в несколько раз сложнее Душ – поглядите на Короля Кошмаров и Путь Боли из последнего DLC – да и оригинальная игра периодически дает просраться, многие боссы, типа Хорнет или Мастера Душ намного быстрее боссов в DS .
«Но в Метроидваниях нет РПГ-элемента» . Вообще-то есть . Внезапно, Кастельвания (в Арии так и вообще многие секреты находятся только с помощью оружия с определенным мувсетом . Кстати, о мувсетах . В Ниохе тоже есть такая фишечка, но никто не вспоминает Кастельванию) .
Кто-то скажет, что в Душах нет разучивания абилок и бэктрекинга . А вот и есть . Во-первых каждая локация имеет, как минимум два входа (мы говорим все еще про православную первую, оставляя ленивую вторую и такую себе третью в стороне) . Во-вторых, существует возможность пропустить куски игры (попасть в аддон то еще приключение) . Постоянное возвращение назад с всевозможными ключами – это вообще суть серии .
Опять же, единственное, что отличает Души от старых метроидваний – это система возрождения – дань современности . Старые игры на ошибку выдавали геймовер и предлагали загрузиться с ближайшей точки сохранения . Души просто имитируют непрерывный процесс продвижения, но все элементы (вроде возрождения врагов) давно проверены временем, опробованы и ничего нового в ней нет .
Жанра Соулслайк просто-напросто не существует . Под тот шаблон, который выделяется нерадивыми фанатами подходит слишком много игр . Никому и в голову не придет назвать третьего Ведьмака соулслайком, хотя эта игра намного больше похожа на Дарк Соулс, нежели, например, Капхед (ведь никто не говорит, что Gunstar Heroes – это соулслайк . Это ран’н’ган) . Ни у кого не возникает чесоточных позывов обозвать Shadow of the Colossus соулслайком (впрочем, встречаются, встречаются идиоты, мальчики и девочки, особенно после анонса на 4-ую плойку), но даю зуб, что обязательно найдется еблан, поигравший в Dark Souls, который назовет соулслайком Death’s Gambit (если она вообще собирается выходить), хотя она, как раз, SotC-like .
DS – шедевральная игра, проработанная с мельчайшим вниманием к деталям . Но любителям хардкора все же стоит немного попуститься, так как сложность ее находится под большим вопросом (выше я расписал, чего можно навернуть, чтобы перестать задирать нос) . И перестать вешать плашки . Потому что сами Души – это всего-навсего Castelvania-like .
«ЕА плевать, чего хотят игроки, их интересует за что они будут платить», - заявил на днях клоун, который до того нес чушь о том, что очередная Mass Effect провалилась потому, что разработкой руководило слишком много белых мужчин (и это очень хорошо, потому что хочется играть в игры, а не в визуальные новеллы о маленькой черной девочке, веганки и лесбиянки со странной любовью к антропоморфному пони-гею) . Я понимаю, что для дизайнера необязательно ораторское искусство, но если над Андромедой работали люди с ТАКОЙ логикой, то меня абсолютно не удивляет, что Андромеда получилась таким говном . Противоречить себе всего одной фразой – это надо уметь (ведь я плачу за то, чего я хочу – логично, правда?)
Впрочем конкретно Хе й р меня интересует мало . Интересует меня то, что где бы эта новость не была размещена, повсюду собирается тонна согласных с ним . Когда заходит речь о том, что линейные одиночные ААА-игры «мертвы» – они выползают из своих нор и согласно кивают . И невольно начинаешь проникаться мыслью, что эти люди тоже бы неплохо справились с тем, чтобы превратить Андромеду в говно, потому что логика у них явно хромает .
Винить издательства в том, что они продвигают игры, которые приносят прибыли – это как обвинять автомобиль в том, что он едет . А вот какие игры будут приносить прибыль – решает «игрок» . Да, эта тема не раз муссировалась, что засилье Need for Assasin: Call of FIFA – это «заслуга» скорее геймера нежели издателя, но почему-то никто не желает приводить конкретных примеров .
Давайте посмотрим на ситуацию с разных сторон .
Через пару дней выползет на свет новый Ассасин: Резня в Пирамидах . Хайптрейн запущен и на известных массовых форумах я вижу, как люди, которые кривили от конвейера лица, внезапно, начали оставлять полные надежды комментарии, что «ну а вдруг» . Меж тем, новый Ассасин, что бы там вам не насовывала в уши Юбисофт – это все тот же старый Ассасин, который журналисты готовы облечь в очень интересные словоформы ради бесплатных копий . «Боевка, как в Dark Souls» - то есть ничего необычного, потому что боевка «как в Dark Souls» - это свидетельство лени разработчиков, которые решили не выдумывать ничего нового (может быть в первом Ассасине и была простая боевка, но это была оригинальная боевка, ок?) и поперли идеи из DS, Ведьмака и назовите еще тонны игр (я не называю боевку в Dark Souls плохой, просто дело в том, что хорошо смотрится она именно в Dark Souls, ну или там, где предполагается, что два болванчика размахивают очень тяжелым оружием с претензией на реалистичность, чем серия Ассасина никогда не отличалась) . «НОВИНКА!!! РПГ-элементы» - серьезно? Сильно ли изменили РПГ-элементы Shadow of War? Да, в принципе, никак . Плюс, пресловутые «РПГ-элементы» - были в серии и раньше, еще со второй части, где нам предлагали оружие с разным уроном . «Огромная карта» - простите, мальчики и девочки, но чтобы сделать большой мир нужны время и ресурсы – ума не нужно вообще . А если учесть, что половиной этого мира будет пустыня… Огромной картой можно восхищаться в ГТА, где карта не просто огромна, но и каждый ее кусочек (даже леса) несут в себе оттенок индивидуальности . Ты едешь по местности и примерно знаешь, где ты . Ни один Ассасин не отличался подобной детализацией . И этот не будет . «Второстепенные квесты» - ну такой себе аргумент . Второстепенные квесты – это Ведьмак . Когда ты идешь убивать ведьму и виснешь на полчаса в какой-то мерзко-интересной истории . А «вышку захвати», «цель убей», «на время добеги» - все это было в Юнити . Поговаривают, что в Ориджинс есть и интересные квесты, хоть и мало . Девочки и мальчики, расследования в Юнити и Синдикате, ок? Наверняка, тут будет то же самое . Единственная новинка для серии – дерево прокачки . Но это не тянет на лейворюцию, не так ли?
По итогу мы получаем вот что . Вместо мнимой революции, Юбисофт опять подсовывают нам тот же самый конвейерный Ассасин, по традиции отрескиненный и с большей картой . И по традиции продастся он миллионными тиражами .
Я не говорю, что это плохо . 60 долларов – это немалые деньги . «Игрок платит за то, что он хочет оплатить» . И это вполне логично с его стороны выбирать то, что ему знакомо . Ассасинчик при всей своей конвейерности (как и Каловдутий, кстати, как и ФИФА, как и бесконечные Батлфронты-Батлфилды) способен доставить удовольствие . Если игроку нравились части 1-Синдикат (ну или хотя бы какие-то), то почему бы не попробовать Origins, который работает на тех же элементах, которые стопроценто зажигают в мозгу центры удовольствия? Так же и с остальными . Каловдутий – это фан . Вот как бы его не хаяли, но это действительно фановая вещь, чья проблема лежит не в конвейерности, а в том, что разрабы с какого-то йуха постоянно уменьшают темп (сравните просто вторую часть и второй Блэк Опс) . Но она все еще фановая, в мультиплеер играть все так же весело (потому что сумбурно) . Ежегодная Батла – это одни и те же, по сути, игры, но они не перестают от этого быть веселыми . Они способны дарить то чувство адреналина, особенно в BF1, когда ты прямо чувствуешь, как в операциях наступающие пытаются перемолоть тебя словно танк или ты сам выступаешь в роли этого танка . То же самое и с Shadow of War . Думаете она так успешна, потому что кто-то повелся на крепости, немезиду и т .д .? Можно говорить что угодно, но главная причина ее популярности в том, что вырезать орков невероятно весело . Крайне тупо и крайне весело . Игра же должна развлекать . И когда я знаю, что в Тенях Мордора мне было весело, конечно, я пойду и отдам еще денег за Тени Войны . Чтобы мне опять было весело в новых декорациях .
Марвел ругают за то, что все их фильмы однотипны . Достаточно тупые комедийные боевики с красивыми спецэффектами . И огромными сборами . Потому что тот, кому один раз понравился марвеловский формат, будет возвращаться за дозой знакомого и няшного . И понравился он, как видите, многим .
Тот, кто платит не хочет радикальной новизны . Посмотрите с каким нежеланием фанаты чего бы то ни было встречают изменения . Представьте, что будет в интернетах, если Эппл заявит, что очередные AppleWatch круглыми? Тот, кто платит – любит стабильность . Потому что стабильность – это основа его платежеспособности .
Но не стабильностью единой . Еще раз 60 долларов – это много . Поэтому, если игрока не убедить в наличии постгейма, он не будет покупать игру . Потому что 60 долларов за 8 часов – это оооооооочень много (на фоне расплодившегося огромного количества бесплатных игр и постоянных распродаж) . И может быть этот пост-гейм ему нахуй не нужен . Но он должен быть . Чтобы не возникало ощущение, что где-то накололи .
Иначе возникают непонятки . Order 1886 – провал . Игроки искренне недоумевали, почему они должны отстегнуть 4к за 6-тичасовую игру . Первая Evil Within – провал . Мало того, что она странная (я не ругаю, мне она нравится, но попробуйте отрицать, что она странная), так еще и мультиплеера нет, да еще и в конце такое ощущение, что вроде и поиграл, а вроде и зачем? Было ничего непонятно - стало совсем ничего непонятно . Wolfenstein 2 возможно и вылезет за счет первой части и имени серии, с другой стороны возникает вопрос: «Они что, даже сраный дефматч не могли прикрутить?»
Отсутствие онлайновых сервисов может поставить жирный крест на покупке . «Благодарность разработчикам» - это пиздеж, которым удобно красоваться в комментариях, когда тебя никто не в состоянии проверить . Сермяжная реальность такова, что в голове стучится вопрос: «А зачем мне покупать игры той же Беседки, если пиратка отличаться не будет?» (да-да, я слышу, как у вас опять магическим образом всплывает Ведьмак, но, во-первых, я уже говорил, что это уникальный случай, во-вторых, найдите еще пару примеров, чтобы это стало статистикой) . Конечно, есть контраргумент в виде инди, но мы его рассматривать не будем, потому что независимые игры обычно берутся на сдачу, учитывая что инди отдаются по цене обеда в кафешке .
Подводим итог . Тот, кто платит, хочет стабильности, хочет хотя бы мнимой продолжительности в виде мультиплеера, короче, ищет удачного вложения инвестиций . Можно ли винить за это? Ну с илитарно-торрентовой точки зрения, конечно, можно . С точки зрения не самой лучшей финансовой ситуации в стране, я, например, предпочту нового Ассасина, зная, что он из себя представляет, нежели Elex, будь он хоть трижды душевен (хотя я и люблю оригинальную Готику, у меня и диск от какеллы есть) .
Теперь другая сторона . Сторона тех, кто был согласен с Хе й ром .
Когда читаешь комментарии, начинает казаться, что этих ребят непомерно много . Каждый второй – не иначе . Каждый второй жалуется на конвейерное засилье, ругает продолжительные серии, требует «духовности» и…
Где же вы все прячетесь, когда действительно доходит до дела? Prey – невероятно положительные отзывы . Много красивых слов (в том числе и от меня) . Оглушительнейший провал . Самое смешное, что я, при всех своих восторгах ее не покупал (ну и мразь же я) . Потому что нахуй она мне нужна в полную цену, если торрент-эдишн или диск с консолью, взятый у друга – дадут мне абсолютно такой же опыт? С другой стороны, я покупал мейнстримные Dark Souls 3 и Shadow of War . Почему? Да потому что вторгаться к другим игрокам – весело, и сетевые вендетки с сетевыми же крепостями – это весело .
Да-да, своими действиями я только поддерживаю курс на вымирание сингловых игр . Может быть . И мне плевать . Мой геймерский стаж – 23 года . Во-первых, меня сложно удивить . Во-вторых, я знаю, как легко уходят деньги . Убедите меня раскошелиться . Prey не убедил . А вот Hollow Knight, например, убедил, потому что он не стоит нихуя .
Пиратство – это плохо, но, по крайней мере, я не лицемерю по поводу того, что я «благодарю» разработчиков . Вернее, скажем так . Я их «благодарю», но потом . Когда будет скидка в Стиме (это смешно считать поддержкой, потому что поезд ушел давным давно) . На релизе, нет, спасибо, лучше Ассасин, нежели Прэй .
И я понимаю, что чистым синглам здесь не место . Более того, я всячески поддерживаю интеграцию онлайна в игры и не считаю, что индустрия поворачивает в какую-то неправильную сторону . Игры с душой? Инди, инди, инди . Тот же Hollow Knight – недорого, недолго и душевно . Идеально . Омылся в этих водах и обратно захватывать вышки .
Но где же рыцари в сияющих доспехах . Prey провалился . Почему же его никто не спасал, хотя страдают о том, что у нее никогда не будет продолжения (по мне, так это и хорошо) . Все знали про нее, отзывались положительно и такой результат . Как так-то? Тоже торрент-эдишн, а спасет кто-нибудь другой?
Deus EX MD – провал . Ара, что за? Так хвалили, так хвалили . Ну и тысячи их – этих примеров . Так было всегда (Психонавты) – сингл за 60 долларов в 21 веке – это слишком дорого . Dead Space 2 провалился, потому что он утратил чувство новизны оригинала и не предлагал ничего свыше кампании .
Все лицемерие «духовности» рушится карточным домиком – стоит лишь посмотреть в чарты Стима . Кто у нас там на первом месте? Бааааа, пацаны, PUBG . Лично я считаю все эти выживалки хуетой, потому что они все одинаковые и багованные, но он подходит идеально под критерии игры, на которую не жаль раскошелиться – онли онлайн, недорого относительно новых тайтлов, плюс привлечение стаями мамкиных бизнесменов, которые все еще надеются заработать, играя в игры . Но фишка в том, что «духовность» и ПУБГ – это как альфа и омега .
Контра и последняя ГТА нет-нет, да тоже постоянно всплывают в чартах . Потому что геймплей там, по сути, бесконечен .
«Игрок платит за то, за что он хочет платить» . Он хочет, чтобы его развлекали . И справедливо считает, что при растущей конкуренции – 4 тысячи (давайте по-честному, ААА-тайтл для ПК нынче столько и стоит, потому что вам все равно втюхают DLC, с консолями и так все понятно) он готов платить только если развлекать его будут долго, хотя бы теоретически . Иначе Order 1886 . Близзард могли бы сделать продолжение Викингов, например . Ну, ради фанатов . Но там прекрасно понимают, что это бесперспективняк . Беседка могла бы сделать четвертый Фол, таким же как третий или даже второй . И хоть мне не нравится четвертая часть (потому что нравится вторая), я прекрасно понимаю, что четверка такая, как она есть - была единственным правильным вариантом с точки зрения бизнеса (продажи, я думаю, это красноречиво доказывают) .
Я понимаю, Маня (или как его там) своим заявлением хотел хайпануть . Я
Дп Фото Порно Настоящие
Порно Шд Русское
Ебут В Пизду Фото
Домашнее Порно Ласкает Киску

Report Page