Доменная игра мой опыт.
MOCHETПримерно 3 года назад я записался на доменную игру, не особенно представляя что это такое и как это работает. К тому времени я уже давно водил игры в основном открытый мир на основе осрных систем (LotFP? если конкретнее). Мастером игры был gromholl, мы с ним до это как-то особенно не пересекались. Опять же система была тоже относительно осрная, но какая-то странная, называлась она ACKS и имела внутри себя разные странные особенности, которые что тогда, что и сейчас вызывают у меня вопросы к тому, как видит автор людей живущих в этом мире (и возможно он считает что у людей 6 пальцев на руках).
Игра продлилась 4 месяца не самого плотного игрового процесса и завершилась для меня не очень удачно. Так вышло, что сторона к которой я примкнул состояла в основном из НПЦ, которые явно занимались тем, чтобы стать “глобальной угрозой” для группы игроков играющих в привычном приключенческом формате кампании. К тому же все другие игроки играющие в том же формате что и я оказались с другой стороны. А учитывая, что масштаб моего персонажа и его ресурсов был самым незначительным поражение было неизбежным. И ввязался я в это все только по причине ,что мне показалось интересным не остаться в стороне от интересных событий и принять в них участие хотя бы в таком формате. Попытаться сопротивляться.
Не смотря на результаты кампании она оказалась на мой вкус буквально лучшей настольной ролевой игрой в которую я играл. И это учитывая, что играл я у нескольких признанных мастеров в достаточно разные игры. Тут сложились факторы так, что доменная игра оказалась невероятно мощным форматом, так и умение конкретного мастера сделать и без того самостоятельно интересный концепт ещё лучше.

Оказавшись достаточно впечатленным невероятным опытом такой вот игры, мне было интересно как вообще обстоят дела с этим направлением и как они обстоят конкретно на родном мне языке.
Ваши ожидания это ваши проблемы, как говориться. Направление, вопреки тому, каким оно является интересным, является также и невероятно организационно сложным, утомительным да и не особо вознаграждающим. И если на английском языке такой формат имеет хоть узкую и огороженную но все же аудиторию, то в нашем разрезе тут буквально один человек. К моей удаче он через какое-то время запустил похожий кампейн и даже дал возможность в него поиграть. Правда только через полгода от старта, но я подождал.
В этот раз все было хуже. И не поймите неправильно, сам формат для меня самоценный настолько, что я почти все время буквально закрывал глаза на что угодно. Но если организация в прошлый раз имела проблемы и разного рода ошибки, то в этот раз ошибки имели внутри себя какие-то вкрапления организации. Просто для примера: посреди финального боя двух противостоящих крупнейших сил на игровой карте дважды поменялись правила того как этот бой пройдет, а за день до них оказалось что правила перемещения были не очень хорошо учтены и часть моей армии, решающая для того чтобы иметь высокие шансы на победу оказалось что забыла как ходит и не пришла на финальное сражение… комично, но неприятно.
Не смотря на разные недочеты я откровенно получал огромное удовольствие от игры, и не имею никаких претензий к её организатору лично. Проведение является штукой сложной и проблемы случаются. Такова жизнь. Хотя конечно, можно было бы просто не делать многих банальных ошибок и всем бы стало жить легче. Да, и битву я кстати выиграл, просто придумав очень рисковую тактику которая сработала. Это было наверное наиболее удовлетворительным моментов в опыте игр в настольные ролевые впринципе. Так что наверное оно и к лучшему.
Закончился для меня этот кампейн на менее высокой ноте, мастер решил забанить одного из игроков с группой из которых мы вели дипломатию часов 10 и я откровенно сгорел. Да и просто усталость от огромного количества проблем сказывалась.
несмотря на смазанный конец я посчитал опыт игры все ещё отличным. В этом случае было заметно, что дело даже не в организации, а в конкретном стиле игры. Конкретно доменная игра является кладезем невероятного веселья. С тех пор у меня зародилась идея…
Идея конечно же сделать свою классную доменную игру, с блэкджеком и шлюхами.
Я сделал ряд попыток, использовал простые настольные движки, что-то вроде пбта, фейта, движок ресурсов из блек хака и прочее и прочее. В общем я попробовал собрать игру про то как управлять домиками настолько странными способами, которые многим покажутся, как минимум кощунственными… Интерес не перегорал, но и ожидаемого эффекта не было. Было местами “вау” местами “занятно”, а местами прям “что-то не то”.
И тут вышел ACKS 2.
Когда я открыл эту игру я пошел в мастерский раздел праздно проматывая его и понял, что тот кто это сделал больной на голову аутист. В самом хорошем смысле слова, если вы такой можете придумать. Я могу. ВОзможно я такой же, но это детали.
Автор игры не только описал классическую осрную систему со всех нужных сторон для ПОЛНОЙ симуляции фэнтезийного мира, он ещё и включил в мастерскую часть генераторы, согласно которым он эту систему строил!
Такой вкусный камень как аскс 2 оказалось трудно прожевать с первого раза. Первое что я развернул, это была просто забавная мини-игра про боевку на движке игры с возможностью попробовать разные игровые механики, вроде местного бестиария, магии и системы боевых приемов в разных аренах и с разными противниками….
ПРосто для сравнения: буквально это же я сделал до этого для днд 5 (оттуда и идея) и все что было в днд 5 закончилось за сессий 10, буквально в игре просто стало нечего делать, когда как эта система испытав только процентов пять её за это время и показала себя даже банально более интересной, хотя её боевой системе все ещё по сути полсотни лет, да её прихорошили и немного откачали, чтобы было не так похоже на поделку Гигакса в самом плохом смысле, но все же. Поделка из под крылышка визардов, даже в своей самой основной части оказалась хуже, чем часть аскса, которая вообще-то можно сказать, что её худшая часть…
Прошло где-то полгода и я созрел запустить второй проход. В этот раз у меня под рукой валялось решение проблемы гекскроула и я решил совместить неприятное с бесполезным, как это я люблю протестировать интересную идею и попробовать все же понять правила сложной системы.
Результат опять превзошел все мои ожидания! То, что моя идея сработала, было приятно, но меньшее из приятного. Аскс 2 великолепно работал. наконец в моем днд все классы на самом деле были уникальными, и был смысл играть кем-то кроме мага. Вор перестал быть шуткой, и тут даже был следопыт который отлично показал себя в пересеченной местности. Ну это просто праздник!
Справедливости ради, средний игрок которого я часто звал из днд 5 попробовать поиграть в что-то такое вот олдскульное, поджимал лапки и просил вернуть ему возможность выбрать красивое из трех вариантов. Но вот игроки, которые составляли мою более ядерную игровую группу, что называется, разделили мой восторг.
В один из дней когда у меня было плохое настроение и мне захотелось поныть о том, что люди жрут свое днд 5 и не хотят играть в нормальные игры меня подбили на странную идею. А почему бы не сделать очень простую версию этакий переходник к полноценной аскс 2 и позвать в неё тех самых игроков?
Тут моя давняя мечта о том, чтобы запустить таки доменную игру сыграла. Я предложил игрокам стать доменными игроками, а в качестве приключенцев будут выступать люди которых мы значит будем хитро заманивать играть в упрощенный аскс. Вроде все в выигрыше? Осталось только сделать…
На самом деле я справился достаточно быстро с частью доменной, накидав примерно точки ресурсной базы, ориентиры для конфликтных и дипломатических механик и закинул каждому игроку по уникальной мощной способности, ну для вкуса.
С той частью, что для игроков мне помогали, хотя, честнее будет сказать, что я помогал. И поэтому управились споро.
В качестве пачки плюсов, я заменил часть тягучих механик аскса, на более проактивные. Это дело вкусА, но лично мне всегда в глобальных стратегиях казались невероятно унылой концепция “закажи и подожди”, на мой вкус тот вариант, что реализовала команда Ван Канегема в Героях Меча и Магии просто выигрывает во всех отношениях. Твоё подожди просто упаковали в ресурсы и если они у тебя есть, значит ты уже достаточно ждал. Умно и смело. И что главное, работает лучше.
Помимо простых изменений для игры, я использовал ту самую задумку, которая сработала в моем втором тесте аскса, но я развил её до полноценного мастерского гайда, наверное так стоит это называть. По сути документ который говорит тебе “кинь вот такой кубик вот в такой ситуации и я генерирую тебе честную механическую часть и тебе останется только заниматься тем, что ты как человек умеешь лучше чем калькулятор - придумывать этому интересные объяснения и передавать игрокам нарратив всего происходящего”
Стоит также оговориться, что доменная игра обычно является дополнительной игрой, которая идет на фоне обычной такой кампании. У нас вышло другое, основное веселье и было этой самой доменной игрой, а на её фоне гонялись сессии для обычных игроков. Причем игроки доменные тоже принимали учатсие в их мастерении, ещё больше увеличивая количество интересных событий.
Так начался первый сезон “земель мертвых богов”.
Когда я раньше говорил, что игра была моим лучшим опытом в нри, я умолчал об этом. Это были наверное самый насыщенные на эмоции и впечатления два месяца. Игра была настолько интересной, что хотелось играть и водить почти каждый день (и честно говоря, я делал это времена больше чем стоило, хотя и не жалею об этом)
Число безумных, странных, смешных и просто невероятно впечатляющих событий превысило все разумные пределы. В игру сыграли около полусотни разных игроков. Число сессий было около трех или четырех десяткой (да, многие столько за год не играют, а некоторые и за жизнь…)
Под конец сезона стало очевидно не только что это очень весело, но и то, что так продолжаться не может. Откровенно говоря, слишком весело, что можно и помереть.
К концу первого сезона были видны проблемы сделанной на коленке системы, как той что для игроков обычных, так и для доменных. Но вот, что отличает бриллиант, от… того что обычно получается когда делаешь игры. Все проблемы имели по несколько отличных решений которые нужно было просто применить.
Я сел и за две недели перерыва улучшил систему и для игроков и для доменных игроков и запустил второй сезон, но в этот раз увеличил время на ход в два раза, а значит и время сезона с целью уменьшить плотность событий.
Второй сезон был значительно более размеренным. Сказывалось и общее замедление количество событий и то, что я меньше звал игроков и то, что я откровенно выдохся. Я занимался организацией, написанием правил, вождением игры все свободное и ещё немного времени. И так каждый день в течение почти восьми десятков дней подряд… Утомился, бывает…
Система стала ещё более веселой, разные забавные опции позволяли игрокам делать интересные штуки, сессии начали водиться уже без моего обязательного участия, даже удалось сыграть на роли игрока несколько раз.
О втором сезоне я скажу сильно меньше, потому что лично для меня он прошел под флагом через силу залатать проблемки, чтобы игра продолжала работать. Не скажу что я потерял интерес, или там мне перестало быть весело. Просто все это было с пятном смертельной усталости.
С другой стороны сами игроки играющие в игру сидели на сервере и играли или просто обсуждали что-то каждый день стабильно собираясь. Их количество стало стабильным около десятка и под конец сезона я перестал добирать новых. Мне стало очевидно что и как нужно сделать с игрой чтобы она стала интереснее и работала лучше.
Собравшись с силами, которые у меня взялись исключительно от моей любви к искусству я опять сел и опять за две недели сделал игру. В этот раз у меня была готова половина мастерской части и было понимание части для игроков. Не хочу хвастаться, но на мой вкус вышло прям отлично. Достаточно глубокая система с простой основной, с интересными и не скромными опциями, позволяющими достаточно разноплановое поведение, которая использует генераторы для поощрения творческого подхода, но при этом имеет готовые опции да ещё и совместимая с предыдущей!
В мастерской части к гекскроулу добавился ситикроул, и вся структура стала покрыта квестами, чтобы убрать легкое ощущение бесцельного блуждания, которое появилось, когда мастер во время игры уставал и начинал не очень творчески использовать процедуру. Теперь процедура сама делает себя интересней создавая ещё один слой контекста. Ну прям хорошо.
С новыми приятными частями пришлось потерять часть старого. От аскса как первоосновы пришлось отказаться. Хотя большая часть системы и являлась совместимой, но развитие персонажа и основа экономики использовали значения,но перестали пытаться в симуляцию мира. Они стали пытаться создать более интерактивную и при этом простую и доступную игру, которая вместо расчетов прибыли от полей предлагает подвигать армии и поучаствовать в битве с аватарами богов. На мой вкус, это движение в лучшую сторону. Хотя мне первое нравиться, мнение большинства все же говорит, о том, что тут я в меньшинстве… Тут я просто решил согласиться, с Тайнаном, что если в игру не играют, то её и нет и решил немного распустить удавку жесткой экономической душки с шеи игрочков.
Вы здесь…
А я здесь ). Так вот. Сейчас понемногу начинается этот самый третий сезон игры, в которую я теперь не только делаю и вожу, но и временами играю с удовольствием таким. Что когда я играю в другие игры, мне кажется что я трачу время зря, ведь мог поиграть или поводить “земли мертвых богов”
Игра у нас проходит в формате открытого стола и в этом сезоне я думаю, что можно использовать ноу-хау которое неплохо сработало в той старой кампании по днд 5, когда мы играли короткие сессии по часу-двум в промежутках между длинными.
Так что если у вас есть время и желание, вы можете принять участие на роли игрока-авантюриста. Если у вас есть особое желание и воля к власти, то можете даже попробовать свои способности управляя одним из поселений. Для этого всего лишь напишите в комментариях что хотите, я вас приглашу на сервер.
Да и вообще пишете в комментарии что нибудь. А то я буду репостить в группу странные мемы из дискорда, ну просто потому что могу…