"Поцелуй вампира" на 15 сессий или Как я поняла почему в мелодрамах много сезонов

"Поцелуй вампира" на 15 сессий или Как я поняла почему в мелодрамах много сезонов

liquidspirit

Девиз этого отчета: "Ищите вдохновение в других людях и все у вас получится!"

Отношение к романам про вампиров у каждого человека свое. Кто-то наслаждается ими. Кто-то не видит в этом ничего зазорного. Кто-то считает, что все произведения популяризирующие и романтизирующие вампиров жалкие, претенциозные или даже откровенно пошлые. Как и те, кто их читает. Есть и те, кто откровенно не принимает концепцию, что кровососущего монстра-убийцу можно полюбить... и вообще некрофилия какая-то ("Господь вас помилуй!"). Мнений много.

Давайте автор отчета - то есть я - сразу, прямо в начале отчета, признает, что любит вампиров. Автору не довелось побыть готом, приобщиться к субкультуре. Вот как-то не сложилось. Да может и не надо было. Ибо нежная и болезненная любовь к готике прекрасна сама по себе. Поэтому в зрелом возрасте, когда многое уже прочитано, забыто, перечитано и забыто снова - приходится сублимировать другими способами.

Немного предыстории. В феврале 2022 года, Федор показал мне черновик "Поцелуя вампиров". Первая моя реакция была неоднозначной и скептической. Хотя казалось бы! Но, как и всякое произведение связанное с вампирами и романтикой, "Поцелуй" тянул к себе, волновал, дразнил отвратительно-сладким соблазном мелодраматического ужаса. И чем больше я читала черновик - тем сильнее хотелось поиграть. Именно поиграть, а не поводить! Поэтому, за неимением мастера, система легла в долгий ящик и как будто бы ждала своего часа. Даже когда Федор, Ксения и Дарья (авторы) начали распространять ее бесплатно. Затем, весной 2023 года, почти год спустя, в чатах НРИ появляются сообщения о поводивших. Большое спасибо Татьяне Сморудовой за ее отчет о "Поцелуе" (ищите в паблике), а также Анатолию Сорокину за его отчет. Именно эти отчеты меня вдохновили не ждать у моря погоды, а поводить самой. Татьяна в своем отчете и вовсе натолкнула меня на отличную мысль скопировать ее идею, захоумрулить и оформить фанбазу фишками, как это сделала она в своей игре по примеру системы "Звездные рыцари" (до сих пор с ней не ознакомилась). В общем не успела я очнуться, как "на волне" уже отводила 6-ти часовой ваншот и начала собирать игроков на кампейн. И вот про него-то я и буду рассказывать.

Прежде всего про игроков. Играли у меня дерзкий Раф, хитроумный Стас, принципиальная Винтер и пугающая Окта. И хотя Джигарханян пел "В прелестях ищите недостатки" - я не буду о них здесь рассуждать. Скажу насчет игроков только одно: чтобы и мастеру, и игрокам было легко и просто играть в мелодраму - нужно тщательно отнестись к подбору игроков. Для очень короткого ваншота может быть и подойдет любой состав. Но если ждет как минимум повторная встреча - стоит задуматься (и очень серьезно!) над тем с кем вам удастся реализовать всю ту химию, что подразумевается между персонажами в мелодраме. И с кем страсти в вымышленном мире не перетекут в страсти реальные и болезненные.

Я же, не стесняюсь похвастаться, вытянула счастливый билет. Каждый из моих игроков, как на подбор, был идейным, полным энтузиазма и желанием поиграть. Химия кипела и жгла, словно царская водка. Страсти вызывали и смех, и слезы... но без излишеств! А игра запомнилась. Милые мои игроки... Проактивные, общительные... *мастерские всхлипы на фоне* В общем, мне повезло с игроками с самого начала. Всем такого желаю.

Самое главное в хороших игроках - сотрудничество. Мои очень помогали мне в течении всей игры: ставили музыку, добавляли ее, делались идеями, вдохновляли флудом и обсуждениями. Даже ставили мне фанбазу! Кстати это придумал Станислав Мельников! Хороший и добрый игрок, найдет ключик к сердечку любого мастера!

Ну вы только взгляните какие лапочки! Я бы до такого никогда не додумалась!

Придерживаясь книги правил мы выбрали название для нашей игры. Кто не в курсе, это процесс забавный и интерактивный: каждый игрок выбирает по одному слову из списка, а продюсер - он же мастер, он же ваша покорная слуга - выкручивает набор слов в эффектное название. Кстати название я оформляла с помощью сервиса Online-Letters. Очень полезный и удобный сервис, предоставляющий картинку с коротким текстом в выбранном шрифте. Удобно когда нужны красивые заголовки в том же Miro. К слову, играли мы именно в Миро. Поверить не могу что когда-то была от него не в восторге!

Ничего. За три сезона запомнится.
А это кратко о том, как мы придумывали название.

Ну... хотя бы моим игрокам зашла вводная. Такого содержания:

Пять тысяч лет назад мрачный царь Анубис, владыка над мертвыми, полюбил яростную Сехмет, владыку над зверями. Их союз - царства ярости и царства мрака - должен был принести людям на земле столько боли и отчаяния, что вмешались остальные боги. И милостью бога Ра, воплощающего Солнце, богиня ярости и войны была заточена по ту сторону кровавой луны в темнице между миром живым и миром мертвым… а мрачный повелитель мертвых пообещал однажды освободить возлюбленную и отомстить остальным богам.

Наши дни. Городок Найт-Фоллз, штат Коннектикут. После всех пугающих и трагических событий в городе, связанных с призраками, городскими легендами и таинственными нападениями зверей, жители мечтают лишь о капле мира и спокойствия. И городские власти, пытаясь развеять мрачные тучи нависшие над городом объявляют, что этот Хэллоуин станет просто незабываемым. Спонсировать объявленный фестиваль будет новоприбывший таинственный миллиардер, поселившийся вместе со своей странной семьей в заброшенном поместье Хантед-Крик (Haunted Creek). Яркие краски осени в этот праздник также обещают и местные астрономы, когда в этот Хэллоуин на три дня взойдет “кровавая луна”. Не пропустите фестиваль ужаса и страха в Найт-фоллз, обещаем - будет весело!

Вообще вводная для игры - это как свадебное платье для свадьбы или шикарное место для фотосессии: половина дела. И не имеет значения, что в дальнейшем события игры могут отойти от вводной в каких-то аспектах. Единственное, что важно - дать игрокам повод для идей. Ибо мастер один, а игроков много. И идей соответственно тоже может быть много! Ты главное, вводную, напиши.

Итак, пользуясь моей вводной, все приняли мысль про типичное клише фильмов ужасов - сонный, небольшой американский городок, украденный прямиком из "Крика" или "Очень странных дел". Временной промежуток у нас был современность, но до ковидных эпидемий и всего прочего (сами догадывайтесь чего именно) - примерно 2010 год.

Кстати, за наличие египетских вайбов в этом кампейне я могу сказать спасибо Анатолию и его турецким вампирам: очень знаете ли помогло осознание, что "так тоже можно". Вообще, я очень советую - даже настоятельно - не отказывать себе в желании копировать хорошие стороны чужих игр, запоминать и применять чужие приемы и искать вдохновение в играх других мастеров. Да, делать это надо в разумных пределах и трезво оценивая свои возможности. Но мой личный опыт гласит: если вы можете ассимилировать для себя что-то хорошее, что может делать другой человек - вы в первую очередь становитесь лучшей версией себя, а во вторую - отдаете дань уважения этому человеку и его опыту. Потому что этот опыт получает развитие, продвижение и новую жизнь.

Буклеты выбрали быстро и без споров, разделившись и уступив друг-другу желаемое.

Раф стал Охотником Эндрю Скайларком. Американцем египетского происхождения, скромным школьным учителем истории, но при этом начинающим охотником на вампиров, что был избран самим Гором, египетским Богом Неба, для борьбы с вампирами. Узнаваемые атрибуты Эндрю - Уаджет и дерзость.

Винтер выбрала для себя роль Волчицы (а на самом деле кошки) Кэссиди Найт. Сильной, красивой и независимой девушки, столпа общества, дочери владельца байкерского бара, происходящей из семьи основателей города и прожившей в нем всю сознательную жизнь. Узнаваемые атрибуты Кэс - упрямство и байкерский стиль.

Стасу достался Старейшина Матиас Гримшоу. Влиятельный и могущественный миллиардер, а по совместительству - тысячелетний вампир, который многое повидал и еще больше пережил, и который совсем недавно прибыл в город, захватив с собой целый вампирский выводок и таинственный саркофаг. Узнаваемые атрибуты мистера Гримшоу - ледяное спокойствие и скрипка.

Окта давно хотела поиграть Хищником, который обрел образ Калеба Блэкбёрна. Опасного, притягательного, психопатичного чудовища и убийцу по прозвищу Эдельвейс, который верховодит бандой вампирских отморозков и берет от жизни все, что хочет, даже если жизнь говорит ему "нет" и активно сопротивляется. Узнаваемые атрибуты Хищника - маска Шакала и ультранасилие.

Мои любимые герои. Скучать буду...

А затем мы создали наших первых неписей. Все, как положено по книге правил, выуживая их из переплетов и буклетного блока "в прошлых сериях". Ну и в процессе родились некоторые другие второстепенные персонажи. Потому что мы могли и нам хотелось. Вредно, знаете ли, себе отказывать, если чего-то очень хочется и правилами не запрещено. Таким образом наш сериал расцвел букетом разнообразных типажей и характеров. Появился, например, самый первый и самый долгоиграющий антагонист сериала - Джульетта Бьянчи. Владелица местного театра, любовница мэра, а по совместительству - повелительница вампиров, которая совсем не жаждет уступать свое влияние новоприбывшим Старейшине и Хищнику. Эта клыкастая кокетка совсем не прочь была обвести вокруг когтистого пальчика легкомысленного Охотника, а то и убить его под шумок. Волчицу же вампирша раздражала тем, что тянула когтистые пальчики к семье Волчицы. Так что у всех были личные счеты с этой дамой. Скажу так, и возможно кого-то повторю, что хороший враг - ценнее двух союзников. Джульетта Бьянчи, которую игроки любовно окрестили Джулькой, была хорошим врагом.

Кроме врага у героев разумеется нарисовались и личные привязанности. Охотник обзавелся матерью-наставницей, которая стала помощником Шерифа и бывшей любовницей Старейшины. У Хищника появилась возлюбленная: скрипачка и просто нежная девушка, школьная учительница музыки, лучшая подруга Волчицы и желанная цель Старейшины. Волчица не только приобрела в комплекте с отцом - младшего брата, но и проблемного любовника - бету местной стаи. А Старейшина, как оказалось, приехал в город с дворецким и своим миньоном-шпионкой.

Не заставила себя ждать и "соль земли" всех мелодрам: запутанность отношений самих главных героев. Старейшина и Хищник погрузились в гремучую смесь череды доминирования, наказаний, секса и болезненной одержимости (только в нашем сериале страшного Хищника, жуткого Эдельвейса, могли назвать "цветочек", а грозного Старейшину, который обманул Совет Вампиров и дирижировал армией мертвых - "папочка"). Охотник канул в пучину любви к Волчице, чья хаотичная натура выбрала не его, а проблемного оборотня (и в дальнейшем выбирала бога царства мертвых, сексуального ФБРовца, и даже немного Хищника). При этом сам Охотник был сыном Старейшины и хотя не был вампиром сам, но темная сторона его частенько увлекала в пучины проблем. А Старейшина в свою очередь строил коварные планы на своего сына, ведь юноша единственный в мире мог прочесть таинственные Свитки Гора. Волчица тоже не избежала сетей Старейшины, который пытался сделать ее одним из своих миньонов. И хотя Волчица пыталась сохранить независимый дух, но из-за того что вампиры постоянно играли жизнями ее близких, сохранять свободу было суровым испытанием. Ну и, конечно же, самым взрывным было взаимодействие Охотника и Хищника. Не счесть сколько раз они пытались убить друг друга, дружили, заключали хрупкие перемирия, чтобы снова и снова их нарушать. Сериал начался с того, что Хищник и Охотник сражались вместе против антагониста и закончился тем же самым. Получилось символично.

Первый сезон "Дневников вечности" начинался именно с этого хитросплетения отношений!

До начала игры - и в процессе ее - наша группа ввела несколько домашних правил. Например, оборотни у нас обрели слабость в виде серебра. А еще мы решили, что будем обнулять в игре все списки вариантов, когда они подходят к концу. Например список из хода "Встречай верную смерть". Или список "в прошлых сериях". Кстати список верной смерти нам почти удалось обновить в третьем сезоне, в самом конце игры! Также, мы договорились, что вампиры могут использовать свои нечистые силы по желанию, пока это не ведет к интересным последствиям и служит только атмосфере игры. Благодаря этому за Хищником везде ползали жуткие тени, а Старейшину преследовала аура холода, что стало их фишкой и характерной чертой персонажа для зрителей.

Теперь про саму игру, про ее сюжет и его строение.

"Поцелуй вампира" оказался очень комфортной для меня системой. Удобоваримый корник, с крупным шрифтом и небольшим объемом освоился достаточно легко, даже без содержания. Разбор нюансов правил оказался достаточно сложным, чтобы игровой процесс казался увлекательным, но не настолько сложным, чтобы превратить разбор правил в расшифровку древнешумерских табличек.

На деле же, пришлось столкнуться с некоторыми сложностями. Такими как:

  1. Недостаточно возможностей развития буклетов при общем потенциале долгих игр (нехватка потенциальных буклетных ходов, нехватка вариантов выбора в списках). Мне пришлось составить несколько дополнительных личных ходов, некоторые из которых игроки взяли за продвижение.
  2. Неравномерно распределенные возможности буклетов: Геймплейно персонажи-вампиры имеют больше контента, чем персонажи-люди. Много раз, на проговаривании правил перед игрой, я спотыкалась на том, что приходилось рассказывать о правилах касающихся только части игроков, в то время как остальным оставалось только попивать чаек. Ограничения, уязвимости, специальные правила (вроде соблазнительной возможности) - это все контент.
  3. Противоречащие друг другу возможности буклетов. Например защита, которую дает Волчица противоречит одной из интриг Старейшины о мести. И у обоих это не тот ход, который нужно бросать, а всего лишь заявить. Как определить что из этого имеет приоритет?

Отдельно моими мастерскими сложностями были:

  1. Неоднозначные моральные выборы для мастера (такого вроде не планировалось). Например, как обрабатывать равноценные заявки? Когда два персонажа говорят о чувствах и оба заявляют ход Огласить чувства. Кидают ли оба? Стоит ли это того? И если кидает кто-то один - как выбрать? Мне - по личным ощущениям - показалось, что я несколько раз ущемила того или иного игрока, в похожих ситуациях.
  2. Придумывание интересного Контроля для персонажей-НПС. Сложно было совместить необычную идею, здравый смысл и характер персонажа в одной колбе, чтобы появилось что-то способное заинтересовать персонажей
Вот так выглядела подготовка по Агенту ФБР. Немного, правда?

В остальном - было просто. Интуитивно понятные ходы мастера. Состояния НПС, которые помогают отыгрывать их характер. Возможность в любой момент опросить игроков, как зрителей, о том, что должно произойти в сериале дальше. И конечно же - контроль и все что с ним связано. Мне было довольно сложно с Контролем: как будто бы не уловила саму суть этой механики, а это тревожный сигнал в любом случае. Наверное поэтому игроки практически не искали возможности получить контроль над НПС. Я все еще думаю над тем - могла ли я сделать лучше или это был потолок моих возможностей? Ну да ладно. Великий Гэри Гэйгакс мне судья! Подготовка подготовкой, а лично мне всегда интересен сам сюжет игры, история.

Сколько "чеховских ружей" сыграло из затравки (вводной)? Максимум треть! Но это даже не грустно. Главная тема нашего сериала смещалась тем больше, чем больше игроки погружались в тематику и персонажей, а продюсер просто позволял желаниям зрителей уводить сериал по какому-то новому, интересному курсу. Мы не зацикливались на том, что нужно сюжету. И не пытались отдать должное вводной в обязательном порядке. Это мелодрама, у нее не может быть сюжета. Если этот сюжет - не фон для разыгрывающихся страстей.

Однако... Знаете в чем секрет хорошей мелодрамы? В беспрерывности. Сейчас вытащу фразу из Википедии (с сохранением оригинальных пунктуации и орфографии, как принято писать), смысл которой мне очень понравился:

Чтобы ход рассказа не останавливался, в мыльной опере постоянно происходит несколько параллельных действий, протяжённость которых варьирует от нескольких эпизодов до нескольких месяцев.

Взгляните на эту фразу. "Несколько параллельных действий". Интерпретируйте это как угодно. Но если вам интересно как это помогло мне... То я разделила повествование на три параллели. Аналогично фронтам в ПбтА, да, но с иной целью. В мелодраме фронты не призваны создать для персонажей вызов. Они призваны либо служить украшением, красивым фоном, либо провоцировать драму и подстегивать страсти, либо, наоборот, замедлять темп и давать те самые романтические сцены, по которым вздыхают стереотипные домохозяйки. Называйте их... мм... фон, кнут и пряник.

Первая параллель, он же фоновый сюжет - глобален. Он един для всех. В нашей мелодраме фоновым сюжетом стали египетские боги. Они заключены в саркофаги, но хотят быть свободными. И, как думают вампиры, будут очень благодарны тем, кто их освободит. Из-за этого происходят различные ситуации, которые заключаются в попытках вампиров освободить богов и заполучить их власть в свои руки. Примерно треть второстепенных персонажей - и как минимум один главный персонаж - в нашем сериале были сосредоточенны именно на этой арке. Действие на фоне шло постепенно и почти не вмешивалось в драму и страсти. Его роль - украшение сериала. И лишь иногда - толчок для новых событий, когда повествование замедляется слишком сильно.

Вторая параллель - кнут, разжигатель страстей. В этой параллели повествование наоборот разобщенное, дробное, дифференцируется на много маленьких подчастей. В нашей мелодраме в виде кнута например выступал.... будем называть его "проблемный любовник" Волчицы. Его клише были токсичная маскулинность и образ плохого парня. Проблемный любовник соблазнял Волчицу, которая сопротивлялась, но в итоге уступала соблазну. Он же допекал Охотника, хвастаясь любовной связью с Волчицей. Он же провоцировал Хищника, соревнуясь с ним в силе и характере. Аспект Проблемного любовника распространял влияние на трех главных персонажей из четырех, что делало его значимым. Да, этот сюжет был выражен одним персонажем, но в мелодраме и важны персонажи. Потому что мелодрама - персонаже-центрированная игра. Похожим образом выступал еще один персонаж - миньон Старейшины. Это была вампирша-шпионка, с мелодраматичным образом стервы. Стерва хамила Хищнику и пыталась перехватить его контроль, чем привлекала его внимание. Она же сопротивлялась Старейшине и его власти, эти драматичные сцены привлекали внимание публики. Стерва соблазняла Охотника, искала его помощи, чем в свою очередь раздражала Волчицу. Аспект Стервы охватывал сразу всех четырех персонажей на протяжении почти трех сезонов. Важно понимать, что ни в случае Стервы, ни в случае Проблемного любовника - эти образы не являлись яркими, сильными, затмевающими главных героев. Их задача не продемонстрировать талант продюсера к актерской игре и уж тем более не стать ключевыми фигурами сериала. Единственная задача кнута (Стервы и Проблемного любовника) подстегивать главных героев, персонажей игроков, к действиям. Любым действиям, ибо что делать дальше - придумывают они сами.

Ну и наконец третья параллель. Пряник. Самое сладенькое. И да, из сказанного мной ранее, могло бы показаться, что пряник в мелодраме это только сопливые романтические сценки переложенные с русских сериалов на настольно-ролевые игры.

Кажется интернет считает, что качества получше этот кадр не достоин...

На самом деле пряником я называю все... чего хотят игроки в пределах игры и игрового пространства. Сюда относятся цели их персонажей, реализация скрытых, но безобидных причуд, разделение нарративных прав, влияние на процесс игры, необходимость генерировать и внедрять в игру идеи, самоутверждаться за счет побед и крутости собственного персонажа. И это все достаточно просто реализовать в мелодраме! Куда проще чем в других играх.

Возникает вопрос: а чего же игроки все таки хотят? "Ну, я же не телепат! Мысли не читаю! Пусть ртом говорят, это нормально!" - эту фразу слышал каждый человек в сфере НРИ, и не по одному разу. Может быть даже сам произносил ее. Но мне есть что возразить: "Проговаривать желания - это хорошо. Но не все желания можно и нужно проговаривать. Так как некоторые желания трудно сформулировать, а некоторые желания - смущает высказывать вслух". Не всякий признается - всегда мечтал сыграть маньяка. Или всегда мечтал отыграть чувственную сцену с соблазнением меня красивой девушкой. Или, всегда мечтал о кинематографичном эпике, где мой персонаж был бы в центре кадра и весь на пафосе. Люди обычно стесняются признаваться в таких желаниях. Или опасаются, что их обвинят в перетягивании спотлайта. Но ведь мы ходим на игру не только рассказывать историю, но и получать от нее удовольствие! И если удовольствие всем игрокам доставит красивый эпичный момент - это разве плохо?

Итак, задачка на миллион. Как же без применения телепатии угадать, чего хотят игроки? Играть в угадайку? Методом проб и ошибок? Все несколько проще. Нужно попросить игроков оставлять крючки и подсказки пользуясь инструментами системы. Механикой, жанром, тоном и инструментами безопасности. Единственное, что нужно обязательно проговорить в начале - это осознанность игроков в отношении этих аспектов игры. И здесь речь не просто о синхронизации ожиданий. Мастер как бы выстраивает рамки в которых будут действовать игроки и тем самым сужает поле для угадывания их желаний. И в то же время мастер вручает игрокам инструмент, которым они будут показывать чего хотят.

Только не стоит в качестве инструмента рассчитывать на ходы хака. Они ничем вам не помогут. Ходы предназначены для интерпретации заявки игрока - мастером. Это как пункт конвертации валюты, который переводит нарратив - в механику. Но он не может служить индикатором желаний игроков! В нашем случае мы часто тратили минуту или две, чтобы обдумать какой именно ход лучше подойдет под заявку. Что уж говорить о том, чтобы по одному только "Хочу потребовать свое" определить чего именно хочет игрок. Если воспринимать каждое подобное высказывание буквально и невдумчиво - можно увести игру совсем в невеселое русло. Игроки часто лишь думают, что добиться своего могут определенным ходом, а на самом деле им подойдет совсем другой ход. Рассчитывать стоит исключительно на четкость заявок игроков и на свое умение их грамотно интерпретировать. Например, мастер Стенли Никсон, который подарил мне, как игроку, немало запоминающихся моментов в Masks: The New Generation и Молодых героях, всегда советует задавать уточняющие вопросы игрокам, даже если их заявка кажется простой. Важны не слова, важно намерение вложенное в заявку. Еще важно обращать внимание какие буклетные ходы берут игроки - это тоже отражает их желания. То какие переплеты они выстраивают - еще один индикатор. И даже то, какие пункты игроки выбирают уже после свершения хода - не поверите - тоже имеет значение.

Я приведу пример видения ситуации. Наша Волчица, которую играла Винтер, часто использовала ход "Обвинить" на персонажах других игроков и мастера. Он не всегда давал Волчице желаемое. Ведь на самом деле, Винтер желала таким образом добиться правды от лживых и лицемерных персонажей-вампиров. Тогда почему было не использовать ход "Требовать свое" или "Приметить необычное"? Потому что Винтер желала видеть своего персонажа прямолинейным моралистом - не искателем истины. Волчице не нужно было "знать" правду, правды нужно было "добиться". Этот тонкий нюанс делал игру с ее персонажем увлекательным для меня, как мастера. И общение с Винтер в ходе игры - интригующим. Кто станет ее следующей целью? Как прозвучит очередная обвинительная тирада? Что она задумала дальше? Важно - пытаться проникаться игроками. Это делает игру интереснее и для самого мастера.

Что я применяла из вышеописанного на своей игре? Да практически все! Мы с игроками еще на этапе генерации ОВП (читай как - общего воображаемого пространства) воспользовались гранями и вуалями, чтобы понять, чего мы точно не хотим. Затем, мы проговорили тон и жанр, проговорили принципы игрока (и делали это каждую игру, с завидным постоянством!). Этот процесс занимает минут двадцать, но очень помогает, на самом деле. Также мы не торопились с заявками, давали себе время на обсуждение. Не боялись тратить время на метагейм, шутки и грусть. Может показаться, что шуточки, мемы и творчество игроков - это все не часть игры, но на самом деле это тоже отражение их желаний.

Кстати, буду хвастаться снова. Мне написали аж больше четырех фанфиков по этой игре. Читала, плакала, улыбалась, как дурочка. Была счастлива в общем. Люблю творчество игроков. Особенно такое творчество!..

Осторожно, картинка с текстом! Ниже вырезка. Нежная и сочная!

Для кого-то может и не Пушкин, но я читала на одном дыхании!

У нас сложилась традиция делать все написанные фанфики - каноном. И персонажи из фанфиков, а также события описанные в них, находили свое место в кампейне. Но не ради игроков. А потому что это было весело и вдохновляюще. Здорово импровизировать! А игрокам спасибо за поддержку! ❤

Так или иначе, если вернуться к началу темы о пряниках, то мысль которую я пыталась донести: каким бы ни был вышеописанный опыт по мнению других мастеров НРИ - он работал отлично для меня, не шел вразрез с принципами хака и был для участников игры комфортным. Единственное, что я, пожалуй, нахожу тревожащим - это собственную одержимость криповыми вещами и желание осыпать игроков травмирующими, шокирующими и иногда комедийно-нелепыми ситуациями. На первый взгляд вроде бы даже хорошо для мелодрамы. Но это как с чувством соли, да? У кого-то - идеально, а кто-то всегда не угадывает. У нас даже поднималась икс-карта на эту тему, когда была заявлена тема беременности, которую в сеттинге посчитали лишней, и мы быстро отретконили последнюю минуту игры.

К сожалению, Telegra.ph не позволяет мне написать больше. Поэтому пересказывать саму игру я не буду, мои выводы и советы тоже оставлю за кадром, но в конце приведу несколько отличных сцен из нашей игры... поскольку это все же отчет именно об игре. Ох, у нас было множество знаковых сцен! Знаковых не только в смысле ярких, но и подчеркивающих характеры персонажей. Например.

Первая сцена излома на игре. Объявлена "дуэль" между Охотником и бетой стаи в местном национальном парке. Хищник увязывается за Охотником, потому что любит дуэли. Их беседа, пока они идут до места встречи, доходит до того, что Хищник в пылу флирта выпивает крови Охотника и тот Встречает верную смерть. А пробросив - вонзает Хищнику в подбородок снизу вверх фехтовальную рапиру. Море крови, напряжения, и НПС и конфликт с ним, по сути уже не нужен. Излом Охотника закачивается тем, что он выбивает из беты стаи дух, но уже не горит желанием убивать его. В конце Охотник, вставая с полубессознательного тела оборотня, произносит пафосную фразу: "Считай, что ты победил".

Первое появление Совета Вампиров в игре. Старейшина, еще недавно продемонстрировавший свою власть над Хищником в живописной сцене, попадает на остров Каппагросса, где обретается Совет. Сиром Старейшины оказывается сам глава Совета: жестокий, сумасшедший, древний вампир. Стараясь скрыть от Совета все подробности происходящего в Найтфолле Старейшина использует коварные трюки и хитрые махинации. Но провал в механике приводит к тому, что замыслы Старейшины раскрыты, а его сир напоминает ему о "старых деньках" заставляя могущественного Старейшину дрожать от ужаса и отвращения, как тысячу лет назад. Покидая остров Старейшина снова превращается в жуткого, могущественного интригана... но эти метаморфозы уже не забудешь.

Сцена второго сезона, в котором Волчица разговаривала по душам со своим отцом. Предметом разговора был бар отца, который путем манипуляций вампиров (о вампирской природе коих отец ни сном ни духом) оказался во владении самой Волчицы. И, как это часто бывает с родителями, диалог от конструктивного быстро перешел на личности. Ключевой была фраза отца, сказанная крайне подозрительным тоном: "Ты что... спишь с этим Матиасом Гримшоу?" Игрок за Волчицу долго смеялся. Зрители тоже. Ведь для того, чтобы "вернуть" бар хотя бы себе Волчице пришлось пойти на сделку с вампирами. И обывательское предположение отца показалось одновременно нелепым и верным. Но что еще мог подумать обычный бармен-байкер, если его дочь из глубинки получает от молодого, приезжего миллионера целый бар в подарок?

Еще одна сцена во втором сезоне. Охотник ревнующий отца-вампира (Старейшину) к его отпрыску-любовнику (Хищник) требует голову вампирши из банды Хищника, под предлогом того, что вампирша ранила Волчицу, в которую Охотник влюблен. Но Волчица, которая не желает быть предметом мужских разборок и интриг, как икона феминизма нашего сериала и независимого байкерского духа, произносит перед всеми вампирами и Охотником громкую тираду о мужском лицемерии. И даже ее брат-инвалид, недавно ставший птенцом Хищника, попадает под горячую руку. Эта яркая сцена сильно впечатляет ту самую вампиршу, что еще недавно пыталась напасть на Волчицу. Настолько, что та откровенно выражает Волчице свое уважение.

Сцена в третьем сезоне. И снова Хищник и Охотник. Группа ищет в подземельях египетские ритуалы по усмирению богини Сехмет. Хищник поражен до глубины души зверской расправой Охотника над монстром. Охотник задает вопрос: "Разве не ты всегда хотел сделать меня жестоким?" И Хищник отвечает: "Хотеть-то хотел, но не хотел, чтобы ты действительно таким стал". Весь диалог между ними мгновенно из драматичного превратился в философский.

Самая драматичная сцена, включающая всех четырех главных персонажей, произошла ближе к финалу третьего сезона. Ещё недавно нового возлюбленного Хищника, новообращенного вампира (брат Волчицы) пытался убить агент ФБР. Мальчик просто попался агенту под горячую руку. Магией и чудом удается спасти мальчика-вампира от обстоятельств. Но Хищник жаждет мести и готовится убить агента ФБР. О чем Охотнику тут же сообщает одна вампирша, помощью которой он недавно заручился. Влюбленная в агента Волчица, просит Охотника о помощи. Охотника, который безответно влюблен в нее. И тот, обливая сердце кровью, просит ради нее о помощи своего отца - Старейшину, который готов любую просьбу обернуть себе на пользу. Наконец, все они с помощью божественной магии оказываются рядом с Хищником. Но тот погружает Волчицу в капкан иллюзий. Охотник пытается напасть на Хищника, но дорогу ему заступает Старейшина, лишаясь руки. Темные силы, змей Апоп, с которыми заключил сделку Старейшина тут же велят отступить и не рисковать жизнью. Иначе, угрожает бог Энтропии, он сам переместит Старейшину куда подальше. Преисполненный ярости и боли, что отец снова выбрал Хищника, Охотник, чтобы причинить сопернику подлинную боль, убивает любимого птенца Хищника, брата Волчицы. Когда пелена ярости спадает - Охотник в шоке и ужасе. Хищник разбит и полон боли. Волчица, приходя в себя, не зная что случилось, первым делом набрасывается на Хищника, обвиняя его во всем. Даже Старейшина пребывает в смешанных чувствах, разрываясь между любовью к двум важным юношам в его жизни, но при этом ревнуя и выстраивая новые схемы в голове... Даже пересказывая это чувствую, как сжимается сердечко.

Спасибо всем вдохновлявшим, игравшим, дававшим советы и написавшим книгу правил, за эту замечательную игру! Отдельное спасибо Федору, потому что без его рекомендаций, пояснений и помощи мне не было бы так здорово водить!

Обязательно поиграйте в "Поцелуй вампира"! Обязательно поиграйте в новый буклет Ведьмы. Вам - понравится! ✧✧✧

Report Page