Дневники псевдо-разработчиков [Брезгливость]
Иван "Дюна"Введение
Наверное, каждый, уважающий себя мастер, как говорят в интернете, хочет осуществить три вещи за свою жизнь. Нет не дерево, дом, сын, а создать свое ролевое сообщество, открыть антикафе/игровой клуб, написать свою настольно-ролевую игру. Пораскинув мозгами, я понял, что сообщество уже есть, антикафе когда-нибудь открою, а вот своей ролевой системы нет. Это надо исправлять.
Стоит сразу сказать, что за восьмилетний опыт в НРИ у меня никогда не было желания написать свою игру. Изучая новые движки и сеттинги, я все чаще понимал, что нет смысла с нуля что-то создавать, ведь все уже есть. Почти все, что вы хотите провести, уже было реализовано, надо только поискать. Одновременно с этим у меня не было желания заполнить чек лист и получить галочку "я создал свою систему". Однако все недавно изменилось.
Скажем так, жизненный опыт натолкнул меня на определенные эмоции и ощущения, которые захотелось передать игрокам, столкнув их с некоторыми узконаправленными трудностями. Но ни одна игровая система, которую я знаю, а это больше 30 штук, не подходило под это. Давайте по порядку.
Для кого я это пишу?
Прекрасно понимаю, что это не окончательный контент, и он не имеет никакой важной для НРИ сообщества подоплеки. Скорее желание попробовать что-то новое, а здесь я буду записывать этапы разработки, мысли и идеи. Быть может, кто-то из читателей заинтересуется и даст свои советы. Если все пойдет хорошо, то эти статьи могут увидеть свет в DiceHead в VK, а пока, это черновые работы, мотивирующие не забрасывать свой проект.
С чего все началось?
Моя семья, и я в частности, сильно помешаны на порядке и чистоте, кто-то больше, кто-то меньше. Поэтому четкий порядок, место для каждого предмета и еженедельная уборка для меня не ново. Быть может, кто-то скажет, что это норма для всех, но, заверю вас, это не так. Однажды мне довелось долгий промежуток времени жить в полуразрушенной квартире со старым советским ремонтом, баснословным количеством триггеров и раздражителей, что изначально меня повергло в шок. Было осознание того, что мне максимально здесь не комфортно, а ситуацию изменить не было возможности. Поэтому пришлось переламывать себя, смотреть на вещи под другим углом и стараться делать то, что было в моих силах.
Это я все к чему? Те ощущения и внутренние переживания, которые у меня вызывали якобы базовые для кого-то вещи, захотелось попытаться донести в ролевой игре. Дать возможность персонажу оказаться в подобных условиях и замотивировать его "бороться" со своей брезгливостью к подобным местам, "сражаться" с элементами мерзости и отторжения.
Пришло понимание, что проект не должен быть перегружен механиками, с упором на нарратив и погружения игрока и мастера. Многое будет зависеть от синергии людей за столом и общее поддержание атмосферы в нужном ключе. Однако дальше поверхностных идей никуда не заходило.
Вместе со своим другом и игроком Nick Weaver мы все таки решили поэкспериментировать с идеей, жонглируя разнообразными механиками, которые я подцепил в других НРИ. Ведя эти записи, можно будет отследить структуризацию контента и формирование идей, адаптируя под нужды игры. А читатели смогут посоветовать что-то, оказаться в бета-гама-дельта тестировании и озвучить свое мнение.
Концепт игры
Игра будет проходить между одним игроком и мастером, где первому придется перемещаться по квартире-подземелью, постоянно сталкиваясь с различными триггерами его чувств, которые ему придётся побеждать и перебарывать. Постепенно он начнет переосмысливать свое отношение к чистоте, а рассудок персонажа будет понижаться, из-за чего грань между реальностью и выдумкой сотрется. Различные mental-хоррорные вещи, сюрреалистичные и страшные ситуации начнут влиять на героя все сильнее.
Основная задача изучить все "подземелье" не потеряв себя и не скатившись в безумие, приняв грязь и разруху за естественный порядок вещей.
Основные столпы
- Игра один на один с мастером;
- Постсоветский хоррор с элементами мистики;
- Отсутствие бросков кубов со стороны игрока;
- Минимизация рандома "за ширмой" мастера;
- Полное погружение в процесс;
- Oneshot встречи;
- Не сложные правила, способные уместиться на 10-15 страницах.
Идеи
Здесь скорее хочется рассказать о наметках игры, которые мы смогли выудить за пару встреч-обсуждений. Мастер будет генерировать квартиру до игры, создавая его из случайно собран комнат, каждая из которых имеет свой список dN триггеров. Не получится так, что на кухне неожиданно окажется забитый унитаз, а в зале покрытая плесенью и слоями жира плита. По ходу игры герой будет находить предметы, позволяющие так или иначе справляться с решением проблемы "не запятнав себя" грязью, ведь заходя все дальше, ему придется сталкиваться с более опасными элементами.
Существует счетчик локации, который будет накапливаться из-за действий персонажа или времени потраченной на борьбу, который при заполнении будет создавать неестественные ситуации, смывающие грань между реальностью и страшной фантазией.
К примеру, телевизор с белым шумом на экране и покачивающимся креслом-качалкой напротив; кто-то закрывает вашу квартиру с внешней стороны, обрубая свет; на плите стоит давно выкипевший и превратившийся в кашу суп с отвратительным запахом и т.д.
Может ли это как-то повлиять на персонажа? Как избавиться от подобного? Что нужно сделать, чтобы противостоять подобному? На эти вопросы придется отвечать герою по ходу игры.
В это же время все счетчики, расчеты, возможный пул способностей и умений будет на стороне мастера, чтобы персонаж, как и игрок, находился в полном неведении и непонимании того, каких ресурсов у него в избытке, а что повлечет за собой больше "скверны". Сюда можно отнести оставшееся время, количество комнат и триггеров в них, опасность происходящего, максимум "скверны", которую может вытерпеть персонаж и т.д.
Видеоигры
- Silent Hill;
- Layers of Fear;
- Resident Evil 7;
- World of Horror;
- Don't starve together;
Ролевые игры
- Темная твердыня;
- Fate Core;
- 10 candles.