Дневники разработчиков #2
Dominate the WorldВсем привет! Дневники теперь уже полноценная традиция, её мы и продолжаем вторым выпуском.
Сегодня поговорим о проделанной работе, о частях интерфейса, об интересных механиках и, конечно же, затронем баланс. В прошлом выпуске, который доступен по ссылке, мы уже затронули некоторые нововведения: корпорации, витрину достижений, ряд технических особенностей и документов, которые мы использовали при создании концепта игры. Вся информация будет структурирована на вики, чтобы вы ничего не потеряли.

В этот раз дневник будет разделён только на две части, в связи с бесполезностью добавлять сюда реплики нашего фронтенд-разработчика. Речь и дальше продолжит Владислав “Resentage” Станчевский.
Хочу начать с главной темы сегодняшнего вечера – регистрации. На данный момент, как вы помните, доступна авторизация через Google. Но это ещё не всё!
Каждый игрок будет появляться в стартовой локации. Первые шаги игроки будут делать именно здесь, без связи с внешним миром, но с комфортными условиями для обучения механикам.
Одна стартовая локация -- одни стартовые условия.
И эта формула совершенно верна, ведь стандартизируя начальный регион, мы избавим новичков от головной боли в виде поиска хорошего региона с постоянным лимитом золота. Теперь он сам находится в руках молодых деятелей DtW. Теперь занятные факты: стартовый регион находится “За северным ветром”, и после определённого момента новичок не сможет в нём находиться/попасть обратно.
С выхода прошлого дневника прошёл месяц и то, что вы видели на скриншотах – уже реальность на тестовом сервере. Да-да, не удивляйтесь. Даже чат. И он даже работает!
На эту технологическую разработку было потрачено слишком много земных лет, поэтому штаб-квартира DtW уже находится на Марсе, а мы вовсю разрабатываем основную карту игры с высоты марсианского полёта.
Шутки в сторону, на очереди главная страница. В прошлом дневнике на неё была оставлена пасхалка, но никто её не заметил. Теперь давайте перейдём к скриншоту.

При создании главной для альфа-версии, у нас уже был план реструктуризации. Мне нравится это слово, а заниматься выбрасыванием ещё больше. Кнопка парламента будет разделять два блока (государства и партии), быстрый переход на карту мы так же решили оставить. Подробная информация для региона/государства/партии доступна по нажатию на логотипы, без тех самых кнопок «Подробнее». В отличие от некоторых, мы считаем наличие чата на главной преимуществом, а не недостатком. Чат НЕ будет открываться через боковую панель, он доступен сразу. Несмотря на мои слова о том, что языковых локалей пока не будет, кнопка для смены локали уже доступна.
Хотите следить за прогрессом заданий? Нет необходимости заходить в профиль.
Теперь давайте немного уйдём в сторону заданий. По нашей задумке, должно быть несколько типов прогрессий. Мгновенная (выполнил действие – получил награду) и постепенная (выполняйте постепенно действия – получаете награду серьёзнее, но потребуется не один день). Дополнительный стимул и интерес игроку всегда идёт в плюс.
Прокачка навыков уже готова, мы до сих пор корректируем формулы для экономического баланса, чтобы прокачка не была очень дорогой. А поверьте, при “формулах-пузырях”, стоимость прокачки всех четырёх статов до 1000 уровня достигала 20 миллионов золота. Сократили уже более, чем в шесть раз. К балансным правкам так же отнесу и время прокачки навыков, иначе бы только ваши правнуки смогли бы справиться с нашей системой без того самого перка “Цезарь”. Его мы вводить, конечно же, не будем.
Идея заставить вас донатить по 20кк голды была крайне заманчивой, но Влад настоял на нёрфе. А про «Цезаря мы вводить не будем» он, конечно, поторопился говорить… Но в целом, время кача и его стоимость сопоставимы с РРными, даже несколько меньше
(с) Бодя

После длительных обсуждений наша команда пришла к выводу, что слишком усложнять механику войны не стоит. Начальный концепт будет изменён. На релизе игроки смогут воевать, но есть нюанс. И этот нюанс – случайные модификаторы битв. Как это будет работать? При объявлении войны, на её вкладке будут показаны модификаторы. Они появляются случайно и разделены на несколько типов:
— Временные (влияют на продолжительность сражения)
— Бонусные (влияют на урон определенных типов техники)
Данная версия далеко не финальная, поэтому мы не даём точных цифр. Механика войн на альфа-тесте в нашем TODO календаре не предусмотрена. Но, предусмотрена вкладка достижений, которая наконец готова. Как и было обещано, с возможностью добавления на витрину. И конечно же, есть три категории:

На этом моменте хотелось бы передать микрофон человеку, ставшему при жизни легендой – Богдану “badg1k” Яковлеву.
Да-да я, на связи! После выпуска предыдущего дневника мною было принято решение вообще не прибегать к техническим аббревиатурам и всему такому прочему, что игрокам и правда не так важно, потому сегодня мы будем обсуждать незатронутое Владом и будущее… Будущие механики, конечно же.
Начнём, как у нас уже, кажется, вошло в традицию – с авторизации. Держу вас в курсе, поддержка ТГ не написала ни единого сообщения с 21 апреля, такие дела. Но будем надеяться на хоть какой-то фидбэк от них, ибо идея сделать вебапп в самом ТГ нам очень нравится. Впрочем, вторым основным методом авторизации станет не ТГ, а Apple ID. Произойдёт это правда совсем не скоро (ну, вы знаете, в России живём в основном), но точно произойдёт.
Теперь перейдём к тому, что в игру будет добавлено (хотя, вы всё равно пока не узнаете…) в самое ближайшее время. И это – статьи. На наш взгляд, завалить игрока механиками так, чтобы ему всю жизнь было весело ИГРАТЬ – практически невозможно, потому статьи рассматриваются как важный аспект игры, который должен позволять игроку реализовать себя за счёт кастомизации контента (поддержка MD3-разметки и ТАБЛИЦ, как пример).
И наконец мы приблизились к так называемому TODO календарю, что был упомянут Владом чуть выше. В общем и целом – у нас есть два TODO: на альфу и для Сетукса. И второй, надо сказать, куда интереснее… На данный момент там 17 (семнадцать) пунктов и закрытие одного из них добавляет в тот же TODO от нуля до трёх новых пунктов, так что да, в том, что вы всё ещё НЕ МОЖЕТЕ поиграть в альфа-версию виноват он, именно он. Но, так или иначе, разработ_очка движется вперёд, так что закрытый тест стартанёт в… разумные сроки, хоть и, скорее всего, не в изначально заложенные (конец мая-июнь)
На сегодня, пожалуй, всё, ждите нас в июле с новой порцией информации о проекте и, как мы все надеемся, частью дневника от Сетукса! Всем спасибо, всем удачи!
p.s
