Дизайн идеального уровня. Часть 4

Дизайн идеального уровня. Часть 4

@nrjwolf_live
Часть 1
Часть 2
Часть 3
Часть 4
Оригинал : The secret to designing the perfect level

Уровень семь: Rabid Bats (Бешенные летучие мыши)

Следующий уровень сложен из двух отдельных частей, одна разработана мной, а другая нашим Алексом.

Начнем с Алекса, на этот раз он предложил что-то на тему яиц и гнезд. Яйца нужно вернуть в гнездо и получить дополнительные очки. Довольно просто и легко понять, если опустить ту часть где вы носитесь с козлом и попутно собирайте яйца. 

У вас нет необходимости защищать их, просто принесите их на место и сразу получите очки, это довольно эффективно. Мы имели пять яиц разбросанных на уровне, после того как все они пойманы и приведены в гнездо вы получаете огромное количество очков, затем они появляются снова на своих местах, что несколько странно с точки зрения логики, но вот такой странный мир.

Было забавно наблюдать, как яйца бегают за игроком, напоминает Yoshi Island!

Теперь проблемы, неизбежные проблемы, которых очень много. Во-первых кража козла, означало начать красть яйца, и не нужно быть гением, чтобы просчитать ваш следующий шаг – это делает вас легкой мишенью. Хуже всего собрать все яйца и потерять их вместе с козлом, а затем наблюдать как вор получает за них очки. Это заставит вас просто рыдать изнутри, а то ударить вашего друга.

Так, что если добавить несколько гнезд? Не хорошо, вся эксклюзивность будет потеряна, никто не станет рисковать собирая все пять яиц. Тут мы приняли другое решение, при потери козла, все яйца появляются на стартовой позиции (на респе).

Все же мы немного застряли тут. Решение приходило долго. Что мы знали, так это то, что мы хотим оставить этот эффект следования яиц за вами. Это отличный показатель того, сколько вам осталось и сколько вы собрали, плюс дополнительный мотиватор для игроков скорее добраться до вас.

Это было душераздирающе, но мы все таки убрали эффект следования яиц, прости Йоши. Мы придумали другой способ – бонусные баллы. Каждый раз подбирая яйцо, остальные росли, что давало затем мощный взрыв при подборе всех. При этом мы сохранили ощущение необходимости остановить бегуна с козлом. Мы убили кучу времени, в какой-то момент даже самого козла превратили в яйцо. 

Окей, вернемся к моей части. Моя идея заключалась в том, чтобы иметь переключатель уровня в два режима, то есть изменение его геометрии через выезжающие блоки. Вот некоторые макеты :

Это отличный старт, но была серьезная проблема, которая сильно раздражала. Так как, у нас нет в игре смерти, было непонятно что делать в случае, когда игрока придавливало блоком. Мы могли бы таким образом запереть игрока в ловушку, но проводить около 10 секунд в таком состоянии крайне неприятно, мы думали над тем чтобы создать делать блок полупрозрачным, чтобы игрок искал как из него выбраться, но это тоже неверно. Была еще идея задерживать блок, пока игрок не уйдет из под огня, возможно, это бы сработало, но в итоге мы просто от них отказались.

Мы продолжали работать, а я все грезил идеей о выезжающих блоках, так я стал размещать их, чтобы они не смогли убить игрока. Тогда я наконец смог объединить уровень с яйцами и свои блоки!

Хорошо, может на этих рисунках не понятно, но все блоки находятся в двух конфигурациях, для создания двойного уровня. Самая трудная часть с созданием двойного уровня, заключается в том, что игрок привыкает к одной конфигурации, а затем начинает сталкиваться с внезапными для него препятствиями. Мы сделали несколько попыток и получили такой макет.

Первая конфигурация довольно просторная, но если присмотреться, то можно понять, что в верхней части не так много возможностей к передвижению. Во второй конфигурации — наоборот.

К счастью, потребовалось совсем немного изменений, чтобы двойной макет начал выглядеть хорошо.

Теперь два уровня сбалансированы, что же касается тупиков по краям, то они имеют место быть, потому что передвигаясь с козлом, вам следует остерегаться риска, а проходить в этих местах следует, только когда блоки задвинуты.

Вам может стать интересно, куда же делись яйца? Мы заменили их блестящими камнями. Они красятся в тот цвет, что и игрок, давая понять, что только этот игрок может их собрать. 

Это было долго, но в конце концов вышел довольно крутой уровень с яйцами / камнями.

И пока вы не перешли к следующему уровню, мы вернули эффект Йоши!

Уровень восемь : Goat Gate Galore (Козьи врата)

Это последний уровень, о котором мы поговорим. Думаю, я вас не удивлю, если скажу что идея снова пришла от Алекса? На этот раз он предложил порталы! Он вообще в каждой игре их предлагал, но мы редко их использовали, однако теперь настало его время!

Первое, что пришло на ум, были порталы в стиле Pac Man (когда вы перемещаетесь через стенку в уровне в противоположную часть экрана), но мы не стали их делать (слишком избито и имеет ограниченные возможности).

Мы думали о зонах с цветными порталами, хотя обычно мы избегаем цветового кодирования, так как один из членов нашей команды страдает цветовой слепотой и он не единственный на земле.

Как вы видите, тут слишком тесно. Плюс мы снова разделили уровень, а как показала практика при создании уровня с гейзерами, это не очень хорошо. Плюс ко всему в динамичной игре, наличие стольких путей приведет к путанице. Понять как попасть в нужную точку станет проблематично.

Так мы пришли к одному порталу в середине. Все же мы добавили немного путаницы, вы можете потерять вашего персонажа из виду, так как портал постоянно вращается.

Это было уже весело, в особенности, когда вы могли запутать других игроков своим появлением. Мы также думали добавить систему защиты, чтобы войти в портал можно было только с одной стороны. Но сделали несколько иначе, как только вы пройдете с козлом через активатор, то за вами будет идти цветовой след, и пройти вы сможете только через нужные порталы. Да, тут мы снова отступились от правила, и добавили цветового кодирования.

Таким образом, силовое поле приобретает такой же цвет, что и вы, и не дает вам вернуться назад, так что вам всегда нужно планировать свой путь.

Как вы поняли, уровень имел довольно футуристический стиль, так что мы выбрали тему с инопланетянами.

Вот финальный макет уровня :

Как и в уровне с гейзером, игрока нужно было обучить. Так что вокруг центрального портала, постоянно мигали силовые поля, которые не давали бы вам попасть внутрь, единственный способ для вас, это пойти в один из порталов, расположенных по бокам уровня.

Это самый сложный уровень в нашей игре!

Выводы?

Мы еще не закончили, потому что затем мы внесли пару изменений, но я уверяю, вы почти у цели.

Первый уровень :

Было много дискуссий, но в итоге мы добавили эту штуку. Я хотел сделать первый уровень более запоминающимся, потому добавили сундук, который в совершенно случайное время вдруг разрывается монетами, давая игрокам собрать кучу очков.

Пересмотр уровня с разрушающимися блоками

Что меня очень сильно раздражало, так это то, что игроки сами создают ловушку, разрушая все блоки снизу, они начинают гонятся в маленькой комнате, отбирая козла поочередно друг у друга.

Я решил исправить это добавлением в макет не разрушающихся блоков :

1
2

Победил второй вариант, стало лучше, теперь игроки не проводят время на земле. Оставалась еще одна проблема. Вы помните какая идея этого уровня? Каждая сессия должна создавать новый уникальный уровень, но на деле игроки ломают одни и те же блоки. Мы решили добавить блоки, которые труднее разрушить чем обычные, и сделать несколько вариантов.

Так что теперь, у вас нет постоянно лучшего варианта как получить козла, каждый раз вам надо просчитать ваш путь. Все это добавило больше впечатлений от начала уровня.

Заключение

После прочтения, вы наверное хотите получить какой-то понятный ответ на вопрос : как же создать идеальный уровень? Я попытаюсь дать ответ, основываясь на моем опыте. То что вы хотите дать игрокам в конечном итоге и является идеальной средой. Вы можете использовать все что угодно, экспериментируйте, но ваша цель, создать уровень, который будет по нраву игрокам. Вы, вероятнее всего, пройдете кучу итераций, прежде чем сделать что-то хорошее.

Если вам понравился перевод, вы можете подписаться на мой канал. Также, у канала есть чат для обсуждений
@nrjwolf

Report Page