Дикое приключение. Обзор
Сергей https://t.me/secondrack2
Дикое приключение - это евро-игра для двух игроков с построением карточного движка.
По сеттингу мы выступаем в роли зверушек-путешественников, борющихся за звание какого-то самого главного путешественника. Волшебный мир населён в основном тремя семействами: кролики, лягушки и вороны. И как будто мы знакомимся с различными жителями этого чудесного края, которые будут нам помогать.
Практически:
— Зайчик, а, зайчик! Куда путь держишь?
— Вон к той горе, лисонька.
— А давай я пойду с тобой и буду тебе помогать. Здорово я придумала, правда??
Типа того))
В игре хорошо работает «правило трёх»:
А) Есть три фракции - кролики, лягушки, вороны;
Б) Есть три типа карт - жители, предметы, здания;
В) Есть 3 типа условных ресурсов и действий - монеты, карты, шаги передвижения.
Генерально на картах кроликов даются деньги, на лягушках - шаги, на воронах - карты.
Вообще нужно сказать, что ходят игроки по очереди без разделения на раунды, в свой ход мы выполняем по 2 действия из следующих вариантов:
1) Разыграть новую карту из руки;
2) Активировать уже лежащую в игровой зоне карту жителя.

Активировать одного жителя дважды за ход нельзя. И у каждого жителя определённое число «зарядов», активаций. Допустим, 3 раза воспользовались помощью маленького воронёнка-почтальона - его карта откладывается в ваш сброс. И вы хотите этого!
Так работают жители.
Здания - это пассивки: нужно смотреть эффекты, когда они срабатывают, иногда на эти здания можно жертвовать монеты.
Предметы - это триггерящиеся условия с зарядами. Если любой игрок выполняет это условие - заряд с предмета снимается и отдаётся триггернувшему монетой. Обращаю внимание, что условия предметов могут выполнять оба игрока!

И про конец игры.
Конец игры наступает, когда заканчивается большая общая колода.
После этого мы подсчитываем очки своеобразным способом. Я не буду повторять, за что и как начисляются очки, лучше смотрите на фотке:

ВПЕЧАТЛЕНИЯ:
Ну что ж, Большая Бродилка вернулась!) Если без шуток, для евро довольно нетипично поле, выглядящее как из какой-нибудь бродилки.

Игры с полем я обычно ценю больше: приятно, когда твои абстрактные карточные потуги обналичиваются в ощутимую динамику на общем поле, видны плоды.

Оформление просто огонь! Прекрасные изображения на картах, юморные, милые, их хочется разглядывать. Взять хоть карту Биржа, где акционеры-кролики в натуральном шоке от падения акций моркови.

Или где дурная лягушка-Подражатель возомнила себя птицей, приделав крылья.

Или карта Сводный Брат фракции ворон, где нарисована не типичная черная ворона, а внезапно какой-то белый гусь с усами! Или лягушка Герой-Домосед, которая вышла на крыльцо, вся такая в супергеройском плаще и с жаждой путешествий, но потом подумала и такая: «Нее…» Таких карт много. И из игр с антропоморфными животными иллюстрации здесь, пожалуй, самые забавные.

Приятный органайзер с крышкой. Ещё и постер лежит в коробке. Мож, кто-нибудь куда-нибудь повесит.

Стоит побольше поговорить о геймплейных фишках.
Первая фишка - Переменчивый таблобилдер
Обычно как… выставил карту - и она приносит тебе плюшки в своё время до конца игры. Здесь кардинально по-другому: каждая карта жителя имеет несколько зарядов, после чего откладывается в личный сброс. Вас побуждают расходовать карты из игровой зоны, тратя с них заряды! Потому что так устроен скоринг: больше карт пропустишь через себя - больше очков получишь.

Эта, казалось бы, странная идея даёт тонну новых ощущений.
Во-первых, пропадает любого вида снежный ком. Теперь ни у кого нет имбовой карты, которую игрок эксплуатирует всю партию и побеждает. Неа, каждая карта используется по 2-3 раза и всё. Следующий! (с)
Во-вторых, изменчивость вашего табло по-хорошему заставляет играть очень грамотно. Следить за тем, чтобы всегда были норм карты на деньги, шаги и добор. Благо неизменно у вас есть стартовые карты гнезда, кувшинки и норы, но я уверен, их стоит использовать лишь в крайних случаях, заряды-то с них не снимаются.
В-третьих, такой подход добавляет баллы в копилку реиграбельности, за счёт более тактических решений: «Ага. У меня сейчас есть такая карта. Надо её поскорее отработать. Ну окей, значит перестраиваемся и действуем так…» По сути всё построение движка - это как создать себе вкусные действия и как их затем реализовать.
Вторая фишка - Странный скоринг
Где это видано, шоб так считалось! Напомню скоринг за отложенные карты жителей в конце игры: количество карт самой малочисленной фракции умножается на количество карт самой многочисленной. То есть в идеале как делала Света в нашей партии: 5 ворон, 5 лягушек, 11 кроликов. Итого 55 очков.

При тактическом управлении картами в игровой зоне появляется ультрастратегический пласт того, сколько жителей какой фракции тебе желательно разыграть…
Или отложить по эффекту сундука! Вы думали, карты откладываются только через их розыгрыш и активацию? Неа. На то они и путешествия, что в конце разных тропинок на поле лежат сундуки, позволяющие откладывать карты прямо из руки. Достойный бонус.
Предметы также имеют заряды, только перемножаются на количество зачарованных (прокачанных божьими коровками) зданий. При решении о розыгрыше предмета желательно понимать, будете вы или соперник триггерить указанные условия (например, открывать сундук). Так-то все действия триггерятся, но некоторые лучше подгадывать под ситуацию.
Здания скорятся просто: каждая пожертвованная на зданиях монета - это 1 очко. Только вот жертвуются монеты на здания по своим правилам. Например, в Банк можно жертвовать монету, если вы разом получили больше монет, чем там уже лежит. Или Свалка - когда вы сбрасываете карты, можете жертвовать монеты. И так далее, и так далее… Мне нравится отыгрывать от зданий. Они во многом задают кое-какой вектор и стиль вашей игры.
Кстати, стоит отдельным абзацем подчеркнуть, что по дефолтным правилам во время партии вы не можете смотреть, какие карты откладывали. То есть каких жителей у вас меньше всего, а каких больше всего - должно быть типа загадкой. Или тренировкой памяти! Мол, откладывай карты и запоминай, каких сколько было. Я категорически против механики мемори в подобных играх, где она ни к месту. Мемори нужна в играх, где смешно от того, что игрок забыл что-то очевидное: Трио, That’s not a Hat. В Диком приключении это не к месту - моё глубокое убеждение. Поэтому все наши партии проходили в специальном режиме, названном в правилах «Короткая память». Мне наоборот нравится стратегически смотреть в свой сброс и планировать, какие карты и в каком количестве мне нужно досбрасывать для идеального перемножения скорингов.
Третья фишка - Комбяшность
Комбяшность здесь действительно на высоком уровне. В стиле самых жёстких представителей евро на комбяхи: Гранд-отель Австрия, Белый замок и прочая братия.
Это дало то, что стриггерило это, потом разыграли вон то, опять стриггерило, в конце хода по двум предметам применяем эффекты реликвий, доходим до сундука, добираем и сбрасываем карты, жертвуем деньги на Свалку…
В общем вы поняли. Игровая зона здесь - словно рояль, на котором можно красиво играть, нажимая на разные кнопочки.

Так и почему же Дикое приключение только на двоих, хоть и евро?
Я думаю, что как раз из-за комбях. Чтобы не ждать столь многоступенчатые ходы нескольких соперников. Это во-первых. Во-вторых, взаимодействие в игре всё-таки есть: на предметах и нескольких картах жителей. Например, есть кролик, который отдает все свои монеты сопернику, потом берёт 5. Есть лягуха, повторяющая любого жителя в игровой зоне соперника. В общем на двоих это выглядит максимально адекватно. На 3-4 игра утонула бы в контроле за нюансами.

Зато мы наконец имеем евро, которое действительно идеально играется на двоих)
Реиграбельность и вариативность.
Во-первых, разные стороны поля. Стартовое и более кризисное.


Во-вторых, общая колода формируется из обязательной полуколоды + одной из двух опциональных полуколод. Таким образом, у нас две разные колоды, сохраняющие некоторые обязательные карты в любой из них.
В-третьих, сам геймплей довольно тактический. Нужно постоянно выставлять новые карты в движок, играть через них, чтобы поскорее отложить. Грамотный игрок зависит от захода карт, он пляшет от них. Вот и получается, что раз за разом играть по одному алгоритму даже статистически маловероятно)
Длительность.
Я думаю, сильно зависит от анализирования своих возможностей… В целом 1,5-2 часа. У нас бывало 2 часа. Но мы и подумать знатные любители. За полчаса не раскинуть, это можно точно сказать. Ибо общая колода большая, и ведь её всю двум игрокам нужно переработать.

ИТОГ:
Дикое приключение - «отлично, 4/5».
Игра замечательно делает то, что должна - комбит, строит движок, заставляет думать, не забывая умилять артами.
При этом имеет своё уникальное лицо и не является клоном других игр - переменчивый таблобилдер и оригинальный скоринг дадут свежие ощущения любому любителю евро.
Ну, и теперь мы имеем ультимативный ответ на вопрос: «Посоветуйте что-нибудь на двоих, но только не дуэльку, жена не любит прямое противостояние». Мини-евро в мини-коробке. Хоть я изначально и относился со скепсисом к затее евры на двоих, на самом деле ниша крайне востребована.