DEVNOTES #1
GH ArenaУже два месяца текущая версия GH Arena живёт в режиме поддержки, а команда сфокусирована на GH Arena 2.0. Решили, что пора запустить серию публикаций, в которых будем рассказывать (и показывать) о новой игре.
Что такое GH Arena 2.0?
Говоря формальным языком геймдизайна:
Это хардкорный кросс-платформенный Web2.5 PvEvP баттлер с элементами RPG и roguelite.
Звучит непонятно? Давайте разберёмся по пунктам!
Хардкор

Мы всегда тяготели к играм, которые бросают вызов. Влетая в тренд Mini Apps в начале 2024 года, мы понимали, что массовая аудитория Telegram ещё не готова к геймплею, где нужно читать, думать и рисковать. Поэтому мы выбрали, как нам казалось, безопасный вариант из смеси casual и midcore.
Как итог: тапальщикам уже сложно, а хардкорщикам ещё неинтересно. Несмотря на это, ретеншн (удержание игроков) был выше, чем у типичных фармилок, но всё равно недостаточный, чтобы свести экономику привлечения новой аудитории в плюс.
В 2.0 мы осознанно идём в хардкор. Хотим делать игру, в которую будем играть сами. А ещё гораздо реже придётся сводить наши задумки к примитиву, чтобы массовый игрок разобрался в геймплее. Мы гораздо лучше понимаем запрос хардкорных геймеров. Одновременно с этим мы сознаём, что такой аудитории в экосистеме Telegram Mini Apps сейчас почти нет и не будет в ближайшие годы, поэтому плавно переходим к следующему пункту.
Кросс-платформа

Новая версия игры сразу же создаётся доступной как на компьютерах, так и на мобильных устройствах. На старте — браузерная версия. Позже — AppStore, Google Play и даже Steam. Игровой мир и прогресс будет единым для всех версий.
Web2.5

Первая Arena — Web3 Gaming с фокусом на криптоаудиторию. Это породило типичную для сегмента проблему: игроки приходят не ради геймплея или комьюнити, а для заработка. Награды в таких играх фактически финансируются из кармана разработчиков, которые рассчитывают, что суммарные траты игроков на фарм аирдропов перекроют стоимость раздач. Но эта схема не работает в долгосрочной перспективе. Только за последний год порядка трёх десятков больших Web3-игр закрылись — даже крупные инвестиции (иногда в сотни миллионов долларов) не спасли их от краха.
Web2.5 можно считать пограничным состоянием между обычной и криптовалютной игрой. Пользователи приходят в первую очередь за эмоциями и геймплеем. Криптоактивы, заработок и спекулятивный аспект могут присутствовать, но не ставятся выше игрового процесса. И что немаловажно, игрокам не обязательно разбираться в криптовалютах и иметь криптокошелёк: они могут просто наслаждаться геймплеем и комьюнити, даже не вникая в то, что один из слоёв игры — крипта.
Как при этом всём сделать так, чтобы зарабатывали и игроки и разработчики? Например, смещая фокус на P2P экономику. Игроки получают доход от других игроков, а задача разработчиков — предоставить платформу для торгов игровыми ассетами и следить за тем, чтобы рынок функционировал как живой и здоровый организм.
И да, аирдропы могут оставаться частью механик, но, во-первых, фарминг дропов не должен становиться самоцелью игры, а во-вторых, средства на эти раздачи берутся из прибыли. Например, по результатам квартала проект заработал на комиссиях с трейдов больше, чем планировал — часть этой сверхприбыли можно распределить между ядром активных игроков.
Подробнее про экономику GH Arena 2.0 мы расскажем в следующих выпусках. Однако уже сейчас спешим успокоить — токен $GH и Genesis NFTs никуда не денутся и будут использоваться в новой игре.
PvEvP баттлер

Боевая система расширится, но ядро останется прежним: пошаговые сражения с выбором зон атаки и защиты. Появятся слоты под зелья для использования прямо в бою и новые эффекты/баффы (например, вампиризм).
В новой версии игры мы уделяем больше внимания PvE составляющей:
Во-первых, битвы с ботами должны стать более разнообразными и интересными. Бездумно тыкать в экран и надеяться только лишь на удачу будет не только неэффективно, но и опрометчиво с точки зрения развития персонажа — у всех предметов появится прочность, которая теряется при проигрыше.
Во-вторых, в неопределённом будущем мы хотим добавить одиночную сюжетную PvE кампанию. И да, у мира игры, наконец-то, появился свой лор и нарративная составляющая. Со временем вы узнаете, почему вообще орки сражаются на Аренах и куда делись остальные привычные нам расы.
Ранговое PvP со временем тоже претерпит существенные изменения, но станет в большей мере элементом социального взаимодействия (кланы) для высокоуровневых игроков.
Элементы RPG

Несмотря на то, что игра относится к жанру баттлер, мы хотим несколько расширить ролевую систему, чтобы разнообразить билды персонажей. Каждый новый уровень вы будете получать очки, которые необходимо самостоятельно распределять между характеристиками. К уже привычным очкам жизни, атаке, шансам критического удара и уворота добавятся пробитие блока и броня.
Элементы Roguelite

Для начала необходимо разобраться в разнице между roguelike и roguelite. Классический рогалик — это жанр, в котором раз за разом повторяются действия при одинаковых вводных. Результат зависит только от прямоты рук и упорства игрока. Тогда как в роглайтах у персонажа есть некий прогресс или иные действия между уровнями, которые меняют ситуацию при следующей попытке.
В основе GH Arena 2.0 заложены элементы роглайта — раз за разом вам необходимо заходить в Подземелье и сражаться с противниками с постоянно растущей сложностью. Мы стремимся к тому, чтобы весь игровой цикл требовал внимания и был полным выбора:
- Подготовка: каждый забег в Подземелье — это выбор, что надеть, и какие зелья взять в активные слоты.
- Действие: боты-противники с разным поведением, характеристиками и предметами. Между боями необходимо выбрать новый активный бонус и сделать выбор: идти дальше за лучшим лутом или сбежать и сохранить добычу. Цена поражения — потеря добычи этого забега, а у надетых предметов падает прочность.
- Прогрессия: крафт новых предметов и разборка старых, зельеварение, распределение очков характеристик.
Чем глубже в Подземелье, тем ценнее лут. Лут — это основа прогресса и экономики: материалы для крафта, компоненты для зелий, рецепты, хлам для ремонта. Лут — это то, что торгуется между игроками на маркетплейсе за $GH.
Ваш персонаж — это то, что вы налутали. Система рарности и крафта экипировки даже в первой итерации позволила нам создать несколько десятков тысяч предметов. В связке с обновлённой ролевой системой найти двух одинаковых персонажей почти нереально.
***
Надеемся, мы достаточно понятно в общих чертах объяснили, какую игру мы создаём и почему. В следующих выпусках планируем детальней останавливаться на каждом элементе.
После прочтения этого текста у вас наверняка появилось множество вопросов, но самый очевидный из них: когда релиз? К сожалению, ответа на него у нас пока нет.
Вероятно, первый закрытый альфа-тест основных механик мы постараемся запустить к концу этого года. О сроках более серьёзных этапов тестирования и уж тем более полноценного релиза мы пока не готовы говорить.